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小岛秀夫的故事继续:《死亡搁浅 2:冥滩》初见感受 - 少数派
2025-06-24 · via 少数派

编注:本文首发于机核公众号 ,少数派经授权转载,仅对文章格式略作调整。

《死亡搁浅》系列是由日本游戏制作人小岛秀夫携旗下工作室 Kojima Productions 打造的原创游戏 IP 作品,游戏融合动作、潜行及社交玩法,讲述了末世背景下人类重建链接的故事。

《死亡搁浅》系列第二部作品《死亡搁浅 2:冥滩》将于 2025 年 6 月 26 日正式发售。目前,购买了豪华版游戏的玩家,已经可以提前解锁游戏进行游玩。

考虑到本作在剧情及玩法方面与前作存在强关联性,我们建议你优先游玩前作、或大致了解前作故事背景及玩法信息之后,再游玩本作或阅读相关内容。

关联阅读:《死亡搁浅》世界里的奇妙现象其实都有严谨的科学依据

你也可以前往机核网收听关于《死亡搁浅 2》体验的 Gadio Wave 播客节目,聆听龙马和西蒙在音频中分享针对本作的初步感受。


《死亡搁浅 2:冥滩之上》的媒体评测已于北京时间 6 月 23 日晚解禁,我们也将带来视频、播客和文章(实际为视频文案改编)三方面的体验分享。

作为小岛工作室 2019 年作品《死亡搁浅》的续作,《死亡搁浅 2:冥滩之上》将于 6 月 26 日登陆 PS5 平台,豪华版用户可以提前 48 小时进入游戏。所以,你在看到这篇推送的时候,已经有机会进入到游戏当中。

因此,不论是视频、播客还是文章,我们都会尽量简明扼要地介绍这款游戏和分享我的体验,尽量不耽误大家宝贵的时间。

首先,PS5 Pro 并非刚需

在说游戏内容之前,首先需要重点夸赞的就是《死亡搁浅 2》在技术上的成熟。在我看来,小岛工作室(KJP)对 Decima 引擎的使用可以说已经炉火纯青,游戏画面在各方面的表现都是一流水准,无论是各种自然景观,还是主角山姆的服装和装备,都拥有极其真实的质感。

过场演出中角色的肢体和面部表情更加可以说是行业标杆。而这一切,都以极稳定的帧数运行在我那台首发版PS5上。

在优化成为业界普遍老大难问题的当下,更让这一切显得难能可贵。那些担心游玩本作需要 PS5 Pro、或者认为普通版和 Pro 版体验差距可能较大的朋友大可放心,一台普通的 PS5 已经足够。

最具「延续性」的「小岛续作」

游戏的前半部分我已经是第二次体验,一个由始至终的感受就是:《死亡搁浅 2》大概是除《我们的太阳》系列之外,小岛秀夫作品中延续性最强的一部续作。甚至在游戏内容的编排上,都有明显人为的、与前作进行「对仗」的感觉。

更鉴于玩家对前作相对两极分化的评价,使得「《死亡搁浅 2》适合什么样的人群」这个问题,变得不难回答。

如果你并不认可和接受前作,那么《死亡搁浅 2》并不会对扭转这一看法有太多帮助。它在游戏设计上基本就是前作的 Plus 加强版,进化与改变都在细节上,不产生本质性的变化。

唯独可能例外的情况就是,如果你不喜欢《死亡搁浅》,但是喜欢 MGS (Metal Gear Solid,合金装备) 系列,那么本作在强化了战斗相关内容之后导致的无处不在的 MGS 既视感,和各种 MGS 致敬元素,或许会成为你体验本作的动力。

如果你在前作就属于接受它独特的题材和游戏设计的那部分玩家,认为它是好玩的,那么《死亡搁浅 2》在游戏设计本身和 Gameplay 的部分基本不会令你失望。

仍然绝佳的艺术品味

进入游戏后,我会最先感受到的是一如前作的绝佳艺术品位。

作为一款科幻题材游戏,《死亡搁浅 2》在相关设计上即使拿出游戏行业之外去对比也依旧难逢敌手。并且很多哪怕是与前作功能相同的装备和道具,也都进行了全新的设计。可以说新川洋司和他团队的工作是保质保量、无可挑剔的。

本作的舞台澳大利亚和墨西哥,拥有比前作更多样和复杂的地形地貌和动态元素,昼夜系统的加入更让玩家在游戏过程中可以体验的到的景色和状况变得更加多样。

从结果来说日夜交替并不会给玩法带来根本上的变化,所以与其说是系统倒不如说是一种提高情绪丰富度的要素,正如音乐在这个系列中的作用一样。

《死亡搁浅 2》有比前作数量更多的音乐,风格上也更多样,还提供了随身听功能,即使是同一个任务,完成任务的路线、方式、时间段和音乐都各不相同,这让玩家在本作中可以拥有更独特和定制化的旅途体验。

如出一辙的游戏节奏

虽然在游戏的前几个小时会有与前作并无太大变化的感觉,但随着游戏内容的逐渐展开,玩家会慢慢遇到各种全新的困难和情况——当然这种相对缓慢的内容展开节奏也和前作如出一辙。

相较于前作,山姆这次会经历与敌人更多的互动。游戏里会出现需要玩家去敌人营地中抢夺物品、解救人质、破坏设施等类型的任务。甚至有要求玩家去清除指定区域内敌人的任务。

而敌人的 AI 和营地配置也都得到了大幅升级,玩家将面对更复杂的警戒和火力网。这也就带来了更多传统式的战斗与潜入环节,这部分内容质量虽有保证,但是与 MGS 过于相近的体验可能会让玩家时不时地有些串戏。

此外,《死亡搁浅 2》对支线任务进行了大幅强化,不仅种类更丰富,设计上也都更贴合世界观。并且派发任务的 NPC 中有大量现实世界的各界名人,他们的任务也都进行了独特的设计,为游戏增添了不少的趣味性和丰富度。

如果要用简单的词语来概括《死亡搁浅》的游戏内容,除了「送货」之外那肯定就是「基建」了。这部分主要有两点升级:缆车和工厂。

缆车与公路类似,存在于地图固定的节点之间,需要玩家捐献大量材料来修复。缆车可以一次性运送极大量的物资和设备,但与公路修一段就可以用一段不同,缆车需要至少在两个站点之间贯通之后。才可投入使用,并且山姆虽然可以中途跳下,但货物只能在站点之间流转。

工厂则可以通过消耗开罗尔物质来生产物资,但首先需要上交物资完成修复和升级。虽然升满三级需要的材料并不算少,但确实可以极大地提升生产效率。在工厂的支持下,玩家即便只靠自己一个人的力量,也可以成片地修建公路和缆车——别问我是为什么知道的,各位如果看见了只有一个 ID 完成的公路和缆车,记得多点几个赞。

至于索道铺设爱好者,游戏后期也有着足够广大、足够险峻的区域来供玩家发挥。跳台和货物发射器等设施,游戏也都很早就提供给了玩家。相信基建狂魔在本作中也应该可以得到满足。

「个人风格叙事」的延续

最后,我们来说说全世界玩家都最关心的部分:本作的叙事和表达。说实话,在不剧透的前提下很难说得太清楚,我只能尽量描述我个人的感受,以供诸位参考。

就游戏要讨论的话题本身来说,并不像前作那样与游戏的玩法设计有显著的一致性,为了重新讨论「连接」这一主题所构建的情景和舞台有些过于强行和刻意,这就让最后的观点在表达时变得有些说教,不及前作自然。

另一方面,游戏在叙事上依旧保留了小岛秀夫极强的个人风格,甚至是最强的一次。特别是演出方面,充斥着小岛所钟爱的上世纪各种影视文化,以及自己的过往作品中的各种元素。

我个人并不讨厌对「情怀」的使用,但在本作中各种各样的「情怀」多少有些喧宾夺主。特别是在最后高潮的几幕,部分桥段几乎可以用「荒诞」来形容。

因此我在游戏的最后几个小时里感受到的主要情感是「困惑」,面对那些似乎是要引人深思或者催人泪下的场面,却只能忍不住地发出傻笑。

当然小岛的作品一直不乏幽默感,也许这种近似于喜剧的效果就是他的目的,又或者这些看似「脱线」的演出里,有我无法理解的深奥隐喻。

但至少目前从个人来说,这样的手法对我体验游戏中的严肃议题和情感推动都造成了严重破坏,我个人很难给出正面的评价。

总结

简而言之,《死亡搁浅 2》的核心玩法虽然没变,但是在各方面相较于前作都进行了升级,作为产品而言,是一款同时具有顶级画面表现和顶级性能表现的优秀游戏。

但在作品性层面,显而易见地,它将继续承受一定的争议。我只能说,对在这个年纪依然敢于在作品中放飞自我的小岛秀夫表示钦佩,这当然也是他应有的权利。至于结果如何,就只能交由市场去检验了。