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藉由屏幕谈内容生产与特定媒介的匹配问题 - 少数派
2020-04-03 · via 少数派

原题目:透过屏幕看春天,春天依旧很遥远


读库老六写了一篇名为《我看到了人类的进化方向》的文章,写他在罗辑思维的办公室里发现人们大多将屏幕竖起来使用,由此望见了光明灿烂的未来:「原来宽荧幕的横阔画面,越来越让位于竖版视角」,他觉得因此将来的人们会重新爱上竖开本书籍——出版业的春天在未来。

春天在未来,就像永远是束值得期待的手捧花,可是上述推论确实让人无法苟同,毕竟赛博时代没有为实体出版业准备婚纱。

首先,竖起显示器的确是为了更方便的阅读体验,而且毫无疑问的是,这样不仅增加了可见的信息量,还提升了纵向滚动阅读的舒适度,但这种行为是针对屏幕而言的,与实体书无关——难道在此之前的书籍不是竖版书吗?况且,实体书的排版是不可调整的观感,无法满足人们各异的视觉需求,也不能即时调整阅读体验。这种现象反而说明了一种相反的事实:电子屏幕阅读的优势越来越明显,越来越全面。

看呐,竖排版的书,不能一口吞下

纸质书籍吸引人的不是竖排版的美感,而是不爱做纸质阅读的人不能领悟的体验,这种体验像极了艺术,让人同时享受掌握之感和坠落之感;无论电子阅读的交互做的怎样妙,也无法复刻实体书阅读的交流感,另外,电子阅读的掌控力太强,随意笔记、检索,甚至修改,这种不平等剥夺了读书的乐趣,倒是方便了短暂的各取所需。展示在屏幕中的电子书与捧在手中的纸质书,因为承载媒介的不同已经产生了巨大的差别,就像新闻报纸和新闻 App,即便是相同的作者、相同的内容,也会被媒介而区分、切割、异化,这也就是为什么创作者和经营者都要了解、学习各个平台,这是在学习一种新的表达方式、一种新语言。

然后,作为竖版视角典型实例的手机,其中竖屏影像越来越多,导致竖屏观看的人数也随之增长。而竖屏影像增多的原因很大部分取决于手机的形态,而手机形态的演变的重要影响因素就是便携性质,基于此种目的,目前最优的设计无疑是矩形样式;像努比亚α这种异形手机,还未有足够的技术积累、内容生产力、用户数量支撑其发展;类似的,智能眼镜基于上述原因也没能在便携性和功能性上替代手机,这是载体发展的客观事实,也许改变在未来。所以将手机纵向握在手中就成为了如今人们的日常和本能反应,竖屏拍摄就习惯的驱动下增加了。

iPhone SE,听说你有弟弟了,我的大兄弟

那么,竖屏观看会是未来吗?我不知道,因为我不知道此时我们要用什么视角谈未来,艺术创造的魅力,还是流行程度?

若是前者的话,竖屏观看很大程度上不会成为未来。一来,横向拍摄和观看更符合人类的视觉感受,这既是传统,又是事实;二来,创作出适合竖屏观看的内容是需要极大想象力的创作者,以我目前的视野,根本找不到几个如此的影像创作者。苹果的年度视频,即便拿着手机,还是传统的横向创作,那些创作者更在意的是影像质感、灵活的操作优势……最终,还是希望作品更像电影。

若是后者的话,可能会实现吧。就观看主体而言,是大量的人共同推动了竖屏观看现象的增多。当影像创作的门槛被手机降低之后,人们可以随时随地进行拍摄、剪辑,但常识的匮乏或者审美上对画面的不在意,许多人采用竖屏拍摄。然后,抖音、快手这类短视频平台抓住这种特点借力而起,以「记录美好生活」的口号又反推着竖屏视频和「记录生活」两种概念捆绑形成一种「成见」,使人们在上下滑动、左右摇摆中忘记了眼睛的感受,在狭小的屏幕中确信贴近屏幕就是贴近生活,放大音量就是表达真实。

屏幕既不仅是日常使用的设备,也是种媒介。每种媒介都有一套自己的语言系统或者说语法,因为承载方式会形成其相应的独特表达方式,而竖起的屏幕和文本阅读恰是一种匹配、融合,同样的视角换到观看视频上就截然不同了,新的平台已然拔地而起,但语法仍然一片废墟。

媒介没有合理的新语法与之相匹配,反而用着旧语言,这种畸形的发展现状着实令人失望。写稿的间隙,我借着看罗永浩直播的机会在抖音一顿爆刷,发现平台上居然有大量的横屏视频,观感体验只有「阉割」二字飘荡。难道纵深的视野和狭小的视野不值得开发吗?大可以从 Cornrils Anthonisz 的画作中汲取营养,例如《De trap des levens》(生活的阶梯),参考其巧妙的构图,将内容换成现代生活的事物,家庭矛盾、刻板印象、公司结构这种选题都可以填入其中,一幅「现代生活的众生相」飘着古典气息就上线了。

手机游戏就是谈论媒介与语法匹配一个绝妙例子。我讨厌设计中含有虚拟按键的游戏,因为这是违背设备本身的表达的,手机的横屏、竖屏或者折叠屏,甚至全息投影屏幕都无所谓,这是它的承载方式——自由纵横,游戏可以为竖屏设计,也可以为横屏设计,甚至可以为体感设计,这没什么争议之处。关键在于如何设计与之相匹配的交互方式,虚拟按键之所以不符合这个载体的表达,是因为它诞生于手柄,然后我们解构手柄就会发现,手柄是由按键与摇杆组成,分别对应点按与握持,虽然手机可以握持并点按,但这不是属于手机自身的表达,只是嫁接、妥协的产物,而手机区别于传统手柄、键盘、鼠标的特点是触控,是手指在屏幕上的滑动和点击。像《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《神庙逃亡》、《马力欧卡丁车 巡回赛》是对其契合的设计表达,这也无怪乎这些作品会取得成功。

不同于字节跳动创造了新媒介,也不同于《水果忍者》等推出了新语法,任天堂选择鱼和熊掌兼得,其每一代产品都先创造媒介,而后塑造表达语言。以 NDS (Nintendo Dual screen)为例,颠覆性的折叠双屏带来了触摸交互,可以通过在下屏点击、滑动进行操作,这样你就可以在玩《太鼓达人》时享受一个下屏的鼓面,你就可以在《红侠乔伊——摩擦》里对着光滑路面摩擦了……

无论屏幕如何延展、怎样摆放,人都要做人该做的事:思考与创造。研发一个新媒介,创造一种新语法;让技术爆炸,让艺术汹涌。这是内容作者的大航海时代,爬出流行语的坟墓,走出刻奇的社交网络小巷,试试看,努努力,赛博时代的文艺复兴也许就在下个春天。

要相信,春天在未来。


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  • 手游:《马力欧卡丁车 巡回赛》
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