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「玩了啥」玩了一个月后,《斯普拉遁 3》帮我走出游戏舒适圈 ...
2022-10-18 · via 少数派

在《斯普拉遁 3》中涂地已经一个多月了,作为第一款正儿八经玩的多人联机射击游戏,它带给我很多新奇有趣的体验。我本身不是枪械类游戏爱好者,像 COD(使命召唤)这类 FPS 几乎没有接触过,体验过两部 FPS 都是剧情向的,分别是《地铁:离乡》和《生化奇兵:无限》。在手机上玩过《荒野乱斗》,是我觉得不错的休闲射击游戏。

不同于同质化严重的欧美风格射击游戏,追求血腥暴力的精准射击,《斯普拉遁 3》让玩家可以感受到射击的快乐,涂地玩法大大降低了射击的门槛,让许多无法爆头的玩家也可以享受其中。武器的多样化又让硬核玩家也能享受快感,无论是拿着滚筒愉快的刷刷刷,还是拿着狙击枪精准滋脸,玩家总能在其中找到自己的一席之地。相较于《荒野乱斗》的俯视角,第三人称视角更有代入感和纵深感,仿佛我们真的进入了这个世界,与队友一起喷涂玩乐。喷出的墨水转化成前进的道路和子弹的来源,在错落复杂的地形间穿梭跳跃,和对手在墨水中不断周旋,大杀四方。

和对手的一次大杀四方(菜鸡互啄)并险胜

作为一名长期玩单机游戏的玩家,一个可能根植在我的潜意识里的观念是:我要包揽游戏里的全部内容。倒并不是说一定要玩整个游戏的全部内容,而是只要打开游戏,其中出现的任何事件和困难,都是玩家需要去解决的,哪怕即使当下解决不了,但是玩游戏的意识会告诉我,这只是暂时的,等我过了某一关或者学会某个技能再回来就能过了。或许正是这种上帝一般的感觉,让人能够沉醉其中,享受一种掌控和成就的快感,也让很多人觉得单机玩家自闭的原因吧。对绝大部分单机游戏来说,只要玩家肯肝,基本没有不能解决的问题和困难,这就反过来给玩家造成一种思维:我需要在游戏里做每一件事。而带着这样一种心态去玩多人联机游戏,往往会变成一种灾难性的体验。这正是我在玩《斯普拉遁 3》的初期的体验。

在游戏早期简单上手各类武器以后,我选择了专业模型枪MG(俗称银喷)作为一开始的常用武器,它射速快,全自动,操作简单,非常适合新手,加上鲨鱼坐骑的大招都给我一种印象:莽就完事了。这也是我一开始的玩法,直接上去和对手突突突,在一开始大家都很菜的时候很有用,但随着等级提高,特别是觉得自己玩得不错开始尝试真格排位赛的时候,各种短板就开始显现出来了。

首先是前面提到的游戏心态,让我基本忽略队友的存在,很多时候我基本上就是在单打独斗,一对多的情况并不罕见,而且由于急于求胜让我也忽视很多队友提供的支援(指不喝饮料),也在出现危急情况的时候不信任队友能够应付而中埋伏或者被杀,当然不排除队友的技术也有差的时候,但是自己存在的问题并不因为队友很菜就不存在。

其次是场地意识,以及不同武器配合场地的使用。使用银喷的我几乎总是冲在最前面,和对手近身搏斗,但很多其他武器并不需要近身就可以把对手干掉,尤其是在学会了超级跳跃以后,想最快回到前线,但往往是千里送人头。从游戏数据上可以看到我的杀敌数很多,但死亡数也很高。而这时我的武器短板也显露出来,银喷虽然射速快,但是射程短,很容易被更长射程的对手保持一定距离击杀,所以很多时候我都靠近不了对手就被干掉了。

这一系列的挫败感很容易造成心态崩溃。有一次在被对手几乎完全压制的情况下惨败后,我直接气得把手柄摔了,虽然玩游戏产生各种情绪很正常,但是这么激烈的情绪还是头一次,也正因为如此,我反思了自己玩游戏时的各种心态,感受在这个游戏中和平时不同的自己。

某种程度上说,这个游戏帮助我走出了自己的游戏舒适圈,不仅只和被设定好的AI互动,更学会和同样操纵角色背后的真人互动。而当我调整心态再玩这个游戏的时候,就变得更加好玩和有趣了。我开始更多注意队友的位置和战场情况,更多的使用召集和称赞,也尝到了合作取胜带来的快乐。

一次还算成功的召集

在一次祭典比赛中,我的队友相继掉线,我方只剩下我一个人了,对方也发现了,一开始我还试图反击一下,但是我看到一个对手停止射击缓慢朝我走来,我立刻会意,也走了过去,于是我们在欢欣跳跃中结束了这场比赛,这一刻,胜负似乎不再那么重要。能够一起愉快的喷水,是重温一种童年肆意玩耍的快乐。