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游戏电影的交叉路口 - 关于互动叙事的一些随想 1 - 少数派
2021-09-12 · via 少数派

我是一名专注于「将VR用于沉浸式叙事」的,对游戏和电子产品都有很多爱好的,在读PhD。在之前的文章中,我对360视频、VR180视频有过一些基础概念性的介绍(链接见下方卡片)。从这一篇开始我打算写几篇不具备正式论文结构的文章,纯作为从今年年初恢复研究工作开始到现在接触过一系列文献并写过一篇journal paper之后,对这些内容的暂时总结,串联,归纳和一定程度的探索。用英语读文献和写文章太久,换个轨道回来用中文写一些总结和论述,我觉得也是一种休息大脑的方式。

我的研究课题起始于360视频,确切的说是360视频这种沉浸环绕式媒体出现之后带来的第一个挑战——叙事悖论(narrative paradox);展开来说是「观众希望自己选择观看方向的自由」和「导演为保证叙事效果而期望对观众行为的绝对控制」之间的矛盾。这两者我们都不陌生,作为天生好奇的人类,到了一个陌生的环境,四处打量四处观察是人之本能(前半句);而在电影院里观众唯一能做的是坐在椅子上紧盯着屏幕,画面上所展现的内容(以及隐藏在画面之外的内容),甚至包括观众的情绪,都完全在电影导演的掌控之中。

所以,在电影上这原本一点问题没有,观众只是想来爽爽看一部电影,导演努力用2-3小时时间在一个长方形的画框里讲好一个故事。但是从传统的电影到了360视频,这一切都不同了。360视频简单来说,就是把画面投射到一个球面上,人在球面内部的正中心观看画面,小学的时候去过北京科技馆看了个球幕电影,基本就是这么个东西。一个最重要的区别在于,原本看电影的时候,观众是坐在屏幕前面的,可以说是身处「故事的世界」之外;但360视频中,观众是被包裹在画面中心的,再加上自由转动视角的加成,观众会觉得自己身处「故事的世界」之中。这一变化带来了角色的变化——观众从最初的纯观察者,变成了世界中的一员。

别小看这一角色变化,身处「世界』中的一员,就意味着这个人必须在这个「世界」中有存在的意义(很哲学,但确实如此),而且这个人还会主动地去通过一系列的行为来确认自己的「存在」和「意义」(again很哲学,此处不做深入展开);如果这个叙事系统仍然像以前的电影一样对观众的存在毫无反应,那么观众就会觉得自己「仿佛在这个世界里,仿佛又不存在」——这称为「Swayze效应」,Swayze是一个电影角色的名字,在Ghosts那部电影中,这个角色明明身处现实世界,但所有人都看不到他,如同一个透明的鬼魂——于是转而用来描述这种状态。如果Swayze效应发生,那么观众就会觉得自己明显不属于这个世界,那么他就会与叙事产生抗拒,这个故事也就讲不下去了,导演的目的也就结束了——显然这不可以。

于是早期的一批研究学者就说,那我们就给这个观众一个「身份」吧。有的人说,我们应该继承电影的套路,让观众继续当一名「沉默的观察者」,有的人说我们应该让观众体验当「主角的感觉」,也有介于之中的,让观众成为故事中的「一个角色」但不是主角;但不论哪一种方式,都可以看出导演们在试图调整故事情节和结构本身,来适配观众的「新角色」。不过由于研究的早期能够参考的案例太少,研究者们只能借助现有成熟的电影拍摄技术向沉浸式媒体进行迁移(同理,早期的沉浸叙事媒体以360视频为主,因此下方均称为「360视频」,在此阶段与「沉浸叙事媒体」交替同理)。电影拍摄中有「四大叙事手法」的说法,既mise-en-scene, cinematography, editing, sound(中文应该翻译为 布景/运镜/剪辑/声音?但我不确定所以保留英语原词)。

最早被拿来迁移到360视频制作的是布景和运镜。比如说,有些研究者觉得,观众在360视频中虽然可以自由转头,但各个角度被观察到的比例是不对等的,前方概率最大,两侧次之,而后侧几乎等同于盲区;所以在拍摄时,应当尽量让主要的故事情节发生在相机的前方位置(也就是观众观看时的前方)。另一些研究者则在传统电影的「景别」和沉浸式环境中的「距离」之间找到了联系,传统电影使用远中近景大小特写等等引导观众的注意力,并传达不同的内容;360视频里没有了变焦和聚焦的概念,那就用「距离」来讲故事;和现实生活中类似,观众大概率会关注离自己距离比较近的人和事物,而距离比较远的则优先级较低;另外还有一些舞台剧的技巧也被借鉴过来,比如核心人物与其周围其他角色的距离都比较近,而反面人物则会被大家疏远(听上去比较像经典戏剧的做法,现在故事套路复杂之后依旧会这样吗?)

360视频这样的沉浸式媒体还带来了一个令导演头疼的问题是,他们不能像电影那样百分百确保观众始终看向自己期望他们关注的东西了。传统的电影荧幕是一个长方形的画框,框内是导演希望给观众看的东西,而框外是隐藏起来的世界,这「可见」和「不可见」是电影叙事里制造悬念等所需要的重要叙事语言。但是到了沉浸式媒体中,画框没了,观众可以自行选择观看的方向了,导演无法确保观众所关注的内容和视角了。这令他们很头疼,无法控制观众可见的内容,就没法像电影一样讲一个牵动人心的故事了。于是沉浸式媒体叙事的第二个问题来了——如何引导和牵制观众的注意力?有很多案例都借鉴了电子游戏的做法,直接暴力的比如说在画面上显示一个箭头直接指向需要观众注意的事物,或者更有甚者直接用机械装置旋转观众的座椅,强行将其扭转到所需要的方向;不过这些方法都有其负面作用,比如说画面中突然出现一个箭头显得很出戏,强行扭转座椅对正在使用VR头显的玩家可能会引起晕眩等不适。

之前我自己的一份研究中探索了关于「直接使用真人角色的日常动作」来吸引观众注意力的可行性。和前面所说的方式不同的是,这个方案让视频中的演员在360视频的拍摄阶段直接使用我们日常都很熟悉的各种手势和动作——比方说当你需要表明当前对话中所提及的某一件东西时,你自然地会伸手指向它,可能是附近的一株植物或者远处的一座山——这个动作每个人都如此熟悉,以至于它出现的时候,人们就会自然而然地顺着手势看过去,从而看到当前叙事所涉及的关键。这个方法依赖于「人们对日常中手势动作的天然熟悉和近乎本能的反应」,但至于具体的可靠程度多高,还有待具体测试,不过至少它对内容创作者来说,省去了复杂的后期工作,对观众来说,相比于价格箭头,画面里的人物在做一些动作显得自然不突兀很多。不过一些劣势也是有的,比如说这要求「画面内容里必须有真人或者类人的角色」;另外还有一个「当我们手指向某一个远处的物体但他人却未必能顺着手势看到那个物体」的错觉,这个领域还有专门的人研究,这里就不细表了。