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任天堂《塞尔达传说》带给我们什么 - 少数派
2020-05-06 · via 少数派
​旷野之息累计玩了100小时啦(马里奥奥德赛仅仅玩了10小时,有部分时长还是别人贡献的),对瞬移的雷咒盖侬一点办法都没有,写篇文章压压惊~
开始密集关注任天堂是去年9月份看到一篇文章提到横井军平的枯萎技术的水平思考,引述一下:
研发者总会想利用最先进的技术来制造最棒的商品。但我以为,想要研发出赚钱的商品,使用最先进的技术,对商品而言不是加分而是扣分。利用已经发展成熟,甚至接近淘汰的技术进行水平思考,将它应用到完全不同的领域上,反而容易制造出畅销商品。
这么强大的设计哲学,必须实际体验一下任天堂的产品,第一款体验的游戏便是塞尔达传说旷野之息。

这篇文章主要分享在玩任天堂《塞尔达传说》过程中个人的小发现~

01.传说Switch是撩妹神器,但妹子比例并不很大

Google到一份任天堂2018财年Q2简报,区域是美国,86%用户是男性,25-34岁用户比例是43%;在百度指数查塞尔达传说2019年的统计数据,80%的用户是男性,地域分布前三名城市是北京、上海、广州;53%的用户年龄集中在20-29这个区间。
另外游戏的选择也有关系,玩动森的妹子比例明显多于塞尔达。

02. 新冠病毒期间的任天堂

查询任天堂Switch主机(日版)价格(主机与购买时的配置和渠道相同),7个月价格上涨了38.9%(基于2020年05月03日查询数据);美国Switch 的销量同比去年 3 月翻了一番(NPD数据)。

未来人们需要什么,是一个值得去探索的问题。

Tips:B站2019年Q4 财报中游戏业务营收8.7亿元,占比43%(早些时候这个比例大概六成),字节跳动抖音50%左右的收入来自游戏。这两家公司均基于自己的优势(B站的内容生态/字节跳动高效的流量分发),布局自研重度游戏!另外游戏版号发放的控制,游戏公司也越发困难(2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量为9705家;到了2019年,这个数字增长到了18710家),冰火两重天的景象。

03. 魔镜之塞尔达传说

一本书可以相当好地唤醒大脑的逻辑意识部分。真正优秀的读者能够将该信息吸取到潜意识的直觉中。但一本书永远无法像游戏那样加速运用过程,因为你无法用一本书实践一个模式并对其进行排列。
Tips:游戏是有序的,然而现实生活是无序的,我们需要花费大量的精力去变为有序的(墒增)。
玩塞尔达传说提供了反向思考的素材,比如:
  • 沉浸在战斗时,突如其来的狼叫声或者伊盖侬发出的声音让自己头皮发麻,这个可能是人类早期进化并刻录到基因的一种条件反映。
  • 在遇到挑战性的关卡时,有很大概率是游戏中采取的决策和生活中的决策是惊人的一致,即在游戏中复用生活中的经验,反向思考或复盘自己的决策逻辑。
游戏的玄妙之处就是面对相同场景,可以反复尝试和体验不同的决策,好处是丰富和迭代你的思维决策模型,而无需付出像现实生活中成本。
这个在现实生活中是有指导意义的,比如在塞尔达传说中到处瞎溜达(无心救公主),在生活闲暇的时间也会尝试选择在周边无目标的溜达探索,在这个过程中会遇到超出预期的东西。
游戏除了愉悦我们的大脑之外,也是一种可以加速认识和迭代自我的魔镜。

04. 增加触点,惊喜不断

如果将Switch(含塞尔达传说荒野之息)作为是一个触点,由该触点衍生出很多子触点,比如:
  • 在探索如何录制游戏视频(采集卡),意外发现了Switch自带录制30s视频的小功能。
  • 在探索如何设计游戏,意外发现了《体验引擎》、《游戏设计快乐之道》以及任天堂岩田聪的故事,而在阅读大脑如何运作章节中,意外发现了《认知心理学:心智 研究与你的生活》。
意外发现的小惊喜,总是期望探索更多~
Tips:墙裂推荐《体验引擎:游戏设计全景探秘》,最近出版了一本由腾讯游戏翻译的《Game Feel》,感兴趣的小伙伴也可以看看。
感谢小伙伴阅读~