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开局收获上万差评的游戏:《红色沙漠》为何能这么快翻身? - 少数派
2026-04-15 · via 少数派

本文首发于「游研社」,作者 @Oracle,少数派经授权转载,仅对排版略作调整。阅读原文


在发售前后的 48 小时内,《红色沙漠》故事几乎就已经被写好了:3 月 18 日,游戏上市前的宣发预热达到顶点时,媒体评分解禁:77 分。第二天游戏上线 Steam,评价只得「褒贬不一」,开发商 Pearl Abyss 的股价一度大跌 30%。

这似乎是一个标准的高开低走剧本,外界对它的判断在那几天里几乎是统一的:画面华丽、系统臃肿、叙事失控,一款野心的产物,但雄心撑不起现实。

然后,一连串补丁接连上线。操作手感优化、砍了 Boss 血量、加了储物箱容量、补了快速旅行点、程序崩溃概率减少…… Steam 评价逐渐从「褒贬不一」跳到「特别好评」,同时在线人数不降反升,第二周峰值比首发日高出将近 3 万,突破 27.6 万。销量从 300 万冲到 400 万,股价不仅收复失地,还创下了今年的新高。

这条 V 型曲线在游戏行业并不罕见,《赛博朋克 2077》也走过类似路径。

区别在于,CDPR 花了将近两年完成口碑逆转,Pearl Abyss 只用了十天。 

找到那个「魔法圈」

看上去,《红色沙漠》讲了一个用优化更新来逆袭的经典叙事。媒体和资本市场几乎立刻接受了它——开发商勤勤勤恳恳,优化补丁修好了游戏,口碑自然反弹。

但和 2077 不同的是,这次《红色沙漠》还真不是被「修」好的。

上周,《耻辱》系列和《死亡循环》的设计师 Dingu Bakaba 发了一条推,说《红色沙漠》越玩越上头:大多数开放世界游戏遵循一个固定的节奏——开头让你觉得惊艳,然后逐渐看到套路,看到重复,看到设计者留下的痕迹。

而《红色沙漠》的逻辑是倒过来的:开头迎面砸来的全是系统和规则,密密麻麻的按钮、功能、学习曲线,一个新手教程能覆盖的内容只占实际系统的很小一部分。但一旦你跨过这道坎,所有这些「规则」开始退居幕后,魔法浮现,而且不会消失,因为规则已经被你接受了。

Bakaba 用了一个桌游的术语叫「魔法圈」来形容这个过程——开局你满眼都是棋盘和规则,只有当你真正进入那个圈,真正的乐趣才开幕。

那些玩了几小时就放下的人,和那些跨过了某个门槛的人,面对的是两款截然不同的游戏。只是《红色沙漠》把玩家拒在魔法圈之外的力气,使得跨过这道门槛的体验格外强烈。

就像我们之前的的评测《为什么我劝你还是亲自玩一玩红色沙漠》所说的那样,前 30 个小时的体验,我们测试同事最大的感受是,这个游戏的内容体量与复杂度,到了一个很难用常规经验去衡量的程度。 

让玩家留下的,是「探索」本身

有玩家在游戏中发现了太空。

只要给主角克里夫装上无限体力的 Mod,再反复利用游戏里的空中突刺机制不断向上飞——整个过程需要几个小时。到达太空后,可以看到星球表面的弧度、远处的星系、大气层,以及回程时的大气压缩加热现象。

这让人很容易想起《塞尔达传说:旷野之息》后来被玩家折腾出来的「上太空」。和塞尔达的路径相似,越来越多的玩家开始分享《红色沙漠》埋藏的细节。

比如有人发现游戏有着细致的 NPC 日常行为,在不被注意的路边,NPC 建造雕像会有从石胚到成品的渐变过程;

玩家招募的同伴不会在任务面板上消失然后直接带结果回来,而是会实际走到工作地点真实完成任务。你甚至可以把树木压弯,在树快要断裂的时候把自己弹射出去。

有评论说,这和《荒野大镖客 2》里给马建了睾丸尺寸随温度膨胀的物理效果是同一种精神。

还有人从游戏文件里挖出了一整套被废弃的食物风险系统,包含了 15 个大类,50 多个相关的技能,遂用 MOD 将这些内容还原了出来。

游戏发售后,社区很快发现这个世界的底层深度远超表面宣发所呈现的面貌。原本很多人对《红色沙漠》的预期不过是加强版的《刺客信条》,加上发售初期的负面舆情,给人的第一印象华而不实。但随着游戏时长的增长,越来越多玩家发现这个游戏还真就是实心的。

和发售前解禁的媒体评分不同,这几天陆续有一批媒体发表了他们的长时间游玩感受。其中 PC Gamer 的评论尤为典型:《150 小时后我仍然看不懂红色沙漠——但它却奇怪地让我着迷》,编辑在文章里吐槽了非常多地方,同时却也表示「停不下来」。150 小时的投入,只来得及让编辑充分体验了五个区域中的两个。

该说法与 Steam 评论区的一个高赞评测不谋而合,这位游戏时长 100 小时的玩家写的长评被 1554 个玩家标记为「有价值」。在列举了大量缺点后,他解释了为什么还会在游戏中投入 100 小时,因为「真正把我留下来的,是探索本身」。

写到这一点的时候,已经是第六节了,因为前五节几乎都在讲缺点
写到这一点的时候,已经是第六节了,因为前五节几乎都在讲缺点

这种探索体验,并不像《荒野之息》和《荒野大镖客2》那样精巧,相反,充满了残缺的体验与混乱的心流,然而也别有一番风味。

PC Gamer 的编辑兴致勃勃地描述了一种典型的游戏体验:一块矿石突然活过来杀死了他;一丛灌木莫名其妙变成怪物;一个废弃城堡其实是一个巨大的谜题工厂…… 这些单独看好像都不算什么,但凑到一起,就变成了一种庞大内容体量下的涌现性内容。

悲剧的是,前几个小时,乃至前十几个小时,玩家几乎不可能感受不到这种体验。初期玩家的注意力被系统学习和操作适应所占满,世界呈现给他们的面貌是「复杂」而不是「丰饶」。只有当操作成本降下来之后,世界才开始释放它的内容。

这也是为什么《红色沙漠》在提前媒体评分方面讨不到好的原因之一。媒体评测文化对「叙事驱动的 3A 开放世界」有一套稳定的评价框架:剧情质量、角色弧光、玩法/关卡节奏、清晰顺畅厂的交互体验等等。

《红色沙漠》按这套框架来看,确实是 77 分。它的故事混乱、主角台词贫乏,除了「是」「不是」和「赞美祖先」之外几乎没有台词。

《红色沙漠》有的,几乎只有世界。

故事没讲好,但「世界」做成了

3 月 27 日,在 Pearl Abyss 的投资者会议上,CEO 许真英被股东追问《红色沙漠》的故事问题时说道:

「我一定程度上认同用户对剧情的失望。如果能做更好就好了。制作团队在剩余时间里试图弥补不足,但最终我们把重点放在了强化游戏性上——这才是我们最擅长的。」

《红色沙漠》在开发过程中经历了多次方向转向。它起初是一个 MMO 项目,后来转向单机开放世界,然后又在内部斗争和引擎重构中多次调整。

这个开发史几乎可以解释游戏剧情的所有问题。主线分成 12 章,每章几乎是自包含的,不同章节之间的衔接松散到可以忽略——中世纪乡村、宫廷政治、东方武侠、机械化要塞,像是把几个完全不同的游戏捏合在一起。

这种叙事的空洞,在游戏发售前就已经埋下了后果。主角克里夫的配音演员前段时间透露:剧本方向在 5 年的录制周期里不断变化,他的角色原本叫Macduff(麦克白原型),中途才改成克里夫;他曾在配音现场反复询问「但是发生了什么?」但没有人能给他完整答案。

但随着世界的展开,游戏的评价逐渐和故事脱钩。我很喜欢的一个国外自媒体 Skill Up 把《红色沙漠》称为「自《上古卷轴 V:天际》以来最接近天际体验的游戏——每次迈出大门,不管朝哪个方向走,冒险都在等待,而且每个人的冒险故事都不一样。」

他在评测里把这种现象称为「反向优势」——剧情越弱,玩家越容易放弃追逐过场动画,越愿意在世界里花时间,他们写下的故事就越个人化。他甚至说,「这是一款奇怪的游戏,克里夫的词汇量只有『是』『不是』和『赞美祖先』,但我莫名其妙地喜欢他。」

之所以能达到这样的效果,当然靠的不是剧情烂,而是来自两个维度的加成。

B 站上有一类《红色沙漠》的视频叫「以防你不知道」系列,内容千奇百怪,主旨只有一个:告诉你这个游戏居然还有这么多隐藏设计。比如你能通过武器聚光来点燃各种东西,可以用封孔导气的方法获取硫磺,可以用物理反应获得水银;你在水中排泄,水体会逐渐扩散变黄;你甚至能赶海——如果带着盐来到海滩,看到洞撒进去,可以把蛏子逼出来。

红沙玩家最常用表情包:内容太多记不过来,在学了在学了
红沙玩家最常用表情包:内容太多记不过来,在学了在学了

虽然其实很多细节只是简单的脚本,并不会产生新的交互方式,但这类内容的传播使《红色沙漠》大大增加了《荒野大镖客 2》的神韵,而且有些细节确实让人赞叹——我昨天看到一个「放河灯」的视频:无数河灯随着河流漂流而下,每个都有独立的物理碰撞和实时光照,加上与水面的物理交互效果,沉浸感无敌。

特别是,当河灯遇到河流中心的一处礁石,被水流挤到角落堆积起来,直到河灯堆积越来越多,重新挤压出去继续前进时,那种世界细节的奢侈感十分明显。

此时弹幕也飘过了一行字:「人类对红沙的开发还不足 1%」。

另一个原因,是「塞翁失马焉知非福」的开发背景。谈起《红色沙漠》的 MMO 血统,人们会习惯性盯着短板,比如剧情差,操控交互繁杂。

但作为一家从 MMO 时代走过来的开发商,他们习惯的世界是:玩家会在一个世界里待上数百小时,所以内容密度比上手门槛更重要,深度比广度更值得押注。《黑色沙漠》是一款让新玩家面对一张密密麻麻的技能列表望而却步、但老玩家在里面年复一年发掘新内容的游戏。《红色沙漠》继承了同样的逻辑,只是把它包装成了单人游戏的形态。

其实从战斗系统就能看出也能看出类似的端倪,《红色沙漠》有种「把 MMO 里的多种职业塞给了一个主角」的感觉。因此系统宽度非常大,战斗相关的讨论中,最常见的是「这个(我没见过的)招是怎么出来的」。

和你现在进入任何一个 MMORPG 里面对的庞杂战斗和技能系统类似,《红色沙漠》的战斗门槛也是先把复杂的控制和操作逻辑驯服,而一旦适应下来,战斗的连段变化、解法空间和表现力又会变得很可观,从而具备一定的后劲与口碑发酵作用。

比如有个典型的例子,是一位玩家游玩超 70 小时后,发现一个游戏从未提示过的核心战斗机制:使用小圆盾时,按住 L1 格挡,在敌人击中的瞬间按下 RT/R2,可以直接缴械敌人。

该技巧不仅实战效果很强,还能高效刷取敌人掉落的深渊装备。基本上,类似这种「红色沙漠居然有 XX」的心得,一直在不断推陈出新,哪怕是在较为苛刻的国区,也逐渐讨到了不少路人缘。

而除了擅长堆世界内容的,MMO 的血统也擅长敏捷地应对发售后的版本更新,版本更迭产能远非纯血单机团队可比。从开发团队的组织特征来看,Pearl Abyss 本质上是一支为持续运营而构建的队伍。

MMO 的开发模式,要求他们具备几个传统单机团队不具备的能力:每周甚至每日更新的节奏、LiveOps 式的玩家反馈响应机制、大规模并行子团队同时推进内容与系统、模块化程度高且支持热更新的自研引擎。这套体系在《黑色沙漠》运营多年里已经打磨成熟,迁移到《红色沙漠》的开发流程里,直接表现为产出密度极高的更新内容。

最典型的例子是更新节奏。游戏上线后几乎按周推进、而且每次都不只修 bug,而是在内容、系统、UI / 操控、性能四条线同步并行更新。

Pearl Abyss 甚至在短时间内完成了各项生活品质优化,以及功能 / 内容的增量,如滑翔全面强化、新增多种坐骑(包括会参与战斗的狼)、将玩家在社区里传播的「空中刺击 -> 空中冲刺」 bug 评估后直接转正为正式机制。

从一系列补丁能看出,官方做的已经不只是「救火」,而是能一边补内容一边高频维护主线版本。

官网上密密麻麻的更新公告
官网上密密麻麻的更新公告

而这些操作,在传统单机团队里通常需要更长的周期。Pearl Abyss 能做到,本质上是因为他们的工具链和 CI / CD 管线从一开始就是为快速改动设计的。

上周 Pearl Abyss 更是宣布,把 4 到 6 月的计划摊开,里面包括 boss 重战、难度选项、敌人重新占领区域、更多战斗内容、物品分类存储等,可以看出他们已经能把玩家意见迅速转成中短期版本路线。

还有一个更重要的技术背景是,Pearl Abyss 在引擎策略非常积极:不用虚幻引擎,自己从头建一套引擎。

官方在多个场合表达过坚持自研引擎的立场,意思大致是:如果不掌握核心技术,就无法成为行业的领导者。他们认为自研引擎才能保证游戏画面的绝对统治力,也才能在需要的时候自由地修改底层方向。

当然,坚持自研引擎的代价很高,带来了长达7年的开发周期。好处则是惊人的优化水平和灵活的自主修改空间。

无论近景还是远景,都相当经得起细看
无论近景还是远景,都相当经得起细看

《红色沙漠》有相当多的图形特效,是自己从底层重新造轮子折腾出来的。之前数毛社对游戏引擎的技术拆解里提到过,《红色沙漠》的光线追踪和全局光照系统模拟了太阳和月亮的光线穿过大气层时的散射过程,然后在镜头周围的网格上生成表面元素,通过实时射线追踪来计算光照辐射。这套物理级的光学演算机制,在一些室内场景里达到了超越虚幻5的效果。

另一点是游戏对远景的处理。在绝大多数 3A 开放世界里,极远处的树木为了节省性能会被降级为 2D 贴图。但《红色沙漠》的引擎让极远处的树依然保留完整的 3D 体积,而且每一棵都在参与实时光照和阴影投射。

离谱的是,即便近似苛刻地追求各种细节效果,在图形优化水平方面,《红色沙漠》却依然跑进了开放世界 3A 游戏的 T0 档,性能优化属于当今最好之一(很可能没有之一),用 30 系显卡就能跑得游刃有余。

结语

把《红色沙漠》的口碑反转归功于补丁,是一个方便叙事,我们当然可以说,是因为补丁修改及时,所以《红色沙漠》口碑迎来了好转。

补丁的确把游戏体验变得更好了,但补丁真正改变的,不是《红色沙漠》的本质,而是它的可及性。

快速旅行点的增加、储物箱的上线、滑翔体力消耗的降低、战斗响应速度的微调——这些修改的作用是降低初期体验中的摩擦系数,让更多玩家更容易跨过前面描述的那道门槛。

真正的原因是游戏在底层埋了足够多的内容,当玩家投入时间之后,这些内容开始互相连接,形成一种规模效应。很多人玩到后面有这种感觉——游戏越深挖,越觉得还有更多东西没碰到。

这种内容之间的化学反应,需要时间来激活。

回到那些在发售初期因为系统过载而离开的玩家,在补丁改善了可及性之后开始回流,他们比首发玩家更幸运的地方不在于他们玩到了不同的游戏,而在于他们玩的是同一款游戏——但时机更对了。

而在经过 7 年漫长的不离不弃后,Pearl Abyss 也终于收获了阶段性的果实。坚持自研引擎的路线开始发挥出不可估量的潜力。

随着《红色沙漠》的落地,多年前 Pearl Abyss 曾发布过的那个惊艳行业、却陷入漫长沉寂的收集类开放世界游戏:《多可比》,开始有了新的进展。

这部作品当年为了全力研发《红色沙漠》而封存,之后却可以直接复用后者积累的开发经验和渲染管线,研发效率将会有指数级的提升。

这种叙事,其实我们在日本的游戏工业里见过——10 年前,卡普空用《生化危机 7》跑通了 RE 引擎,然后铺开了接下来十年几乎每年一部高质量作品的产能。Pearl Abyss 的路径更陡峭,但逻辑是相似的。