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谁能凭空玩出一家游戏公司?|开发者列传 02 · 田尻智(中) - 少数派
2022-11-13 · via 少数派

上期内容:


1994 年,东京,Game Freak 公司。已经身为一社之长的田尻智透过办公室的窗户看向远方,这座曾经带给他快乐和机遇的城市如今却变得死气沉沉。80 年代的梦幻在 90 年代初如泡沫般破裂,过去的美好光景仿佛成了靡靡之音、轻歌曼舞,这让他不禁陷入了沉思。

90 年代初的「平成大萧条」一声炮响,为纸醉金迷的日本人带来了消费降级。这变化来得如此之快,仿佛昨日还是「金樽清酒斗十千,玉盘珍羞直万钱」,今朝却是「柴米油盐酱醋茶,般般都在别人家」。随着物价飞涨、失业率激增,人们不得不为了生计奔波劳碌,曾经消费高昂的各类娱乐场所也不得不向着「感动人心,价格厚道」的 slogan 看齐,卡拉 OK 和柏青哥等相对低成本的娱乐方式开始占据日本人的生活,而更加简单廉价的电子游戏也在此时走向巅峰……了吗?

What Is Japan's Pachinko Gambling Industry and How Big Is It
如今遍布日本的柏青哥也和那个时代脱不了干系。图片来自 Business Insider

电子游戏确实是走向巅峰了,但是和任天堂一点关系都没有。

80 年代末到 90 年代初,任天堂和世嘉正在主机大战中打得难舍难分。凭借着任天堂的众多第一方大作护航,SFC 在最初的几年几乎是摁着世嘉 MD「以头抢地尔」,但形势正好在 1994 年出现了逆转:世嘉和新加入战局的索尼 SCE 先后祭出了自家的 32 位主机,而任天堂还惦记着自己的 VR 主机 Virtual Boy,下一世代的 N64 因技术和资金问题难产,一时间竟没有拿得出手的产品。

世嘉 32 位主机土星(Saturn)起初的表现很好,直到索尼 SCE 下场推出了 PlayStation。图片来自 Wikipedia

此时,曾经的王者 Game Boy 也已经成了老古董,任天堂依然统治着掌机行业,但这个市场已经从当初的一片蓝海成为了绝对的红海。掌机游戏利润低,外加任天堂一向垄断惯了,根本就没在这方面下过什么功夫,此时再想打个翻身仗更是难上加难。

世道变了,大家都过的很辛苦。想到这里,田尻智不由得叹了口气。此时的他小有成就,早已不需要整日为杂志写稿维持生计,正在田尻智感慨于自己的幸运之时,他的办公室大门却被一脚踢开。

来者正是任天堂的「大贤至圣先师」横井军平,他二话没说,直撞到田尻智的身前,盯着对方的眼睛发出了灵魂拷问。

「田尻智,你说要做游戏,四年啦!你的游戏呢?!」

初来乍到

杂志撰稿人出身的田尻智一直有个做游戏的梦。早在中学时期,他就在自己的电脑上使用自学的 BASIC 语言完成了街机游戏《太空侵略者》的部分移植。在游戏开发这件事上,田尻智基本是靠着中二少年的满腔热血和代码玩「你画我猜」,再就是以一己之力进行穷举法,和当今的学生依照试题查询出题者的精神状态差不多。

1984 年 6 月 21 日,任天堂发布了基于 FC 硬件的「家庭电脑」Family BASIC,如果你不熟悉这个名字,它在我国还有一个家喻户晓、异父异母的远方亲戚:小霸王学习机。

任天堂 Family BASIC 家庭电脑。图片来自 Wikipedia

Family BASIC 基本上是将 FC 的硬件集成到了一块键盘中,使用专用的磁带驱动器或卡带来存储数据。与专门用来玩游戏的 FC 主机不同,Family BASIC 的系统中包含了一套用于游戏开发的 BASIC 语言,在命令集中提供了对精灵,动画,背景,音乐序列和游戏手柄的支持,基本具备了现代游戏的雏形,任天堂的第一方 FC 游戏大多使用这一语言进行开发,比如无人不知、无人不晓的《超级马力欧兄弟》。

必须承认的是,田尻智的确天赋异禀。对 Family BASIC 进行一番研究之后,他已经完全理解了 FC 主机及 FC 游戏的运行原理。在此之后,田尻智用了两年时间来掌握 Family BASIC 的开发语言,并且还通过逆向 Family BASIC 的方式制造出了自己的开发原型机,这才是他离开学校,创办《Game Freak》杂志的的第一年。

首战告捷

从创办《Game Freak》杂志到结识远藤雅申,再到与南梦宫社长中村雅哉逐渐交好,田尻智开始思考借南宫梦之手发行游戏的可能性。在远藤雅申这位贵人的相助下,Game Freak 已经发展成了一家专业的杂志社,有了稳定的收入,田尻智决心开发自己的第一个游戏,由御用画师杉森建担任艺术设计。

杉森建是懂二次元的。很快,他就画出了一个具有浓厚平成风格的漫画美少女形象。田尻智非常喜欢这个角色,并决定用她的名字昆蒂(Quinty)来命名自己的游戏。

Quinty 的形象变化(从左至右):概念设计,杉森建原画,游戏立绘。图片来自 Namco Wiki

《Quinty》的剧情非常简单:昆蒂嫉妒哥哥卡顿(Carton)的女朋友珍妮(Jenny)总能得到更多关心,所以她绑架了珍妮,而玩家扮演的卡顿需要突破重重关卡来一场怀中抱妹杀,最终完成英雄救美之举。现在看来,这个剧情的俗套程度和烂大街的爽文也差不了多少,但奈何 80 年代的老二次元就吃这一套,而且杉森建的画风实在过于可爱,当田尻智拿着开发完成的游戏找到南梦宫时,中村雅哉或许也要惊呼一声「可爱滴捏」。

日本发行的《Quinty》游戏封面,非常具有平成时期的年代感。图片来自 Fanpop

又是在远藤雅申的帮助下,南梦宫最终同意代理 FC 游戏《Qunity》。 1989 年 6 月 27 日,本作在日本正式发售,南梦宫的算盘本来是在日本和美国同时发行,但这个计划显然在美国受到了一点小小的阻力。

显然,当时的美国宅男和日本宅男在「可爱」的定义上还没达成一致。南梦宫想为《Qunity》找个美国代理商,美国人却纷纷表示这游戏实在过于「三俗」,小孩子看了根本把持不住。最后还是 Hudson Soft 接下了《Qunity》的代理权,他们对游戏进行了魔改,因此一直拖到了于 1990 年 10 月 12 日才发售。美版游戏的名字变成了《Mendel Palace》,剧情从兄妹三角恋的日式俗套改成了王子救公主的美式俗套,至于封面嘛……

美版《Mendel Palace》的封面,没人能猜到它和《Quinty》是同一个游戏。图片来自 VideoGameX

1989 年 4 月,田尻智用 Game Freak 的名字注册了一家游戏软件开发公司。公司的开销远比杂志社高的多,好在《Qunity》和《Mendel Palace》在公司成立之后的一年多时间卖出了 24 万份,按照之前的约定,销售游戏的大部分利润都被南梦宫拿走,喝口汤的 Game Freak 只拿到了其中的 5000 万日元,平均下来,每卖出一份的利润只有 200 多日元,但这些钱也足够田尻智自立门户了。

Game Freak 成立的时间正好赶上任天堂 Game Boy 正式发售。《Qunity》首战告捷,踌躇满志的田尻智正欲大展拳脚,他很快就注意到了 Game Boy,以及它代表的、被称为掌机的新玩意。在拿到 Game Boy 的一刹那,田尻智心中的少年之魂再一次被唤醒了:什么街机主机都是明日黄花,我手里拿着的才是未来!

双向奔赴

田尻智对 Game Boy 的喜爱溢于言表,他尤其喜欢联机线的设计,因为 Game Boy 的联机通讯功能与主机或街机的 2P 不同,这种几乎不受到时间和空间限制的玩法给予了 Game Boy 除对战之外的可能性。想到这里,田尻智突然有了一种「死去回忆突然攻击我」的感觉,他想起了自己在町田老家的日子。

比起在东京的声色犬马,田尻智在町田的生活基本就是字面意义的上山下乡。作为唯一的娱乐方式,捉虫贯穿了田尻智童年的始终,每天不是坐树上看甲壳虫角斗,就是趴地下看大蚂蚁呲牙。一天下来,一起去捉虫的伙伴们会把战利品放在一起进行比试和交换,直到天色渐晚才乘兴而归。捕捉、对战、交换……田尻智豁然开朗,这不就是联机线的正确用法吗?

1990 年,Game Freak 内部诞生了一个名为「胶囊怪兽」(Capsule Monster)的项目,在这个游戏中,玩家可以通过捕捉和交易的方式来获得各种各样的怪兽,并且驱使它们进行对战。田尻智兴冲冲的把这个项目提交给了南梦宫,他本以为自己的想法会得到中村雅哉的赏识,但事与愿违。

「胶囊怪兽」的早期概念设计,从中已经可以看出《宝可梦》的部分原型。图片来自 Game Live Story

南梦宫上下都不看好「胶囊怪兽」,理由其实也很简单:当时日本流行的大部分游戏除了 ACT 就是 RPG,动作和角色扮演怎么也要占一样,而「胶囊怪兽」既没有贯穿始终的剧情,纯数值驱动的回合制对战也谈不上什么操作,整个游戏全靠玩家一己之力刷刷刷,实在无聊透顶。除此之外,那场远在美国的「代理人战争」之后,南梦宫和任天堂的关系一直很差,而且任天堂对游戏厂商的态度也很成问题:Game Boy 的游戏利润本来就不高,任天堂除了控制卡带的产量,还要收取各种「苛捐杂税」。南梦宫上下一致认为,现在给 Game Boy 做游戏简直是花钱给自己找气受,而且田尻智这年轻人实在太气盛,如果给他开了这道门,说不定以后还要惹出什么事非。

按理说,「胶囊怪兽」这事到这里就该吹了。令人意想不到的是,远藤雅申再一次找上了田尻智,身为南梦宫的明星制作人,桀骜不驯的远藤雅申自然没把公司上下的反对意见当回事,他认为「胶囊怪兽」是个绝佳的主意,只是游戏的题材与南梦宫的调性不合,才会落得如此窘境。

从左至右:远藤雅申、田尻智和杉森建。图片来自 Poke Amice

和田尻智一样,远藤雅申是一个热爱游戏的人,他不愿看到田尻智的才华就此埋没,更讨厌南梦宫把商业上的利益纠纷置于游戏作品之上。思考再三,远藤雅申做了一个堪称「违背祖宗」的决定,此举一出,不但拯救了日薄西山的掌机市场,更是在数年之后成就了一家全世界最赚钱的游戏公司。

1990 年的某个普通工作日,任天堂开发一部负责人横井军平的办公室大门被敲开,来人正是他的老朋友远藤雅申。在一番寒暄之后,远藤雅申将一位有些青涩木讷的年轻人介绍给了横井军平,并且告诉他,这位田尻君的作品可能会改变一切。

*文章内容存在艺术加工,未完待续