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SUPER MARIO RUN:这才是真正的游戏 - 少数派
2016-12-17 · via 少数派

Super Mario Run上线已经过了24小时了,评价果不其然,是两极分化的。

这的确不是一款能然所有人欲罢不能的游戏,但无可置疑的是,这的确是有史以来最棒的手机原创游戏之一。

IMG_3004.JPG

下载,安装,点击开始。

画面足够精致,动作足够流畅,帧数足够养眼,音乐足够动听。

可好像少了什么,这游戏,好像没有想象中的那么好玩。

但如果你耐下心去,用对待一款真正的游戏的心情和心态去看待它,你会发现原来所谓的跑酷游戏,本就应该是这个样子。

事实上本作远远没有初上手感觉那样简单与平庸。有别于传统的以内购和无尽模式为两个设计出发点而制作出的跑酷游戏,Super Mario Run给了手机玩家一个体验平台游戏的机会。

变革

和传统的卷轴式正统马里奥作品相比来说,本作更简单和更难的变化都很明显。

  • 难度下降的部分

     1.关卡短小,场景也并不复杂

     2.有几次气泡使用的机会,相当于一定意义上的中间旗,而且可以自由移动

     3.操作简化到只剩下一个指令,高度简化,却也一定程度上高度复杂

  • 难度提升的部分

     1.时间非常短,没有足够的时间去探索和试错

     2.除了无敌星星以外没有其它的道具可以使用,比方说我最喜欢的狸猫装

     3.金币必须一次拿全,而不是以往的可以累积收集

整体来说游戏的体验非常流畅,这个流畅得益于良好的优化和ios设备的性能支持,而且因为关卡并不长,所以每次重新开始都并不让人有很强的抵触,可以说如果你有点收集强迫症的话,玩起来粘性很强。

标杆

游戏的设计平凡之中炫技般的透露着巧思,极其有限的时间和空间里充满着变数。

道具和敌人还有金币的摆放,分支和跳跃点的设置,紧张却又让人沉浸的节奏,还有对让玩家在摔手柄和按下“重新开始”这条边界线上徘徊的度的把握,不是任何同类手机游戏可以望其项背的。

这是让人绝望的关卡设计把控力。

试举一例:下面这两张图是不同难度下,同一关卡,同一地点的同一枚金币的摆放(绿色的在倒计时时钟后面),但是因为分别属于最简单的粉色级别和最困难的绿色级别,特别在你真的上手玩过之后,你就会知道这么简单的变化能给玩法和难度带来多大的改变。

这正是关卡设计的魅力。

IMG_2995.PNGIMG_2996.PNG

缺憾

但即便任天堂Mario小组亲自操刀,本作也不可能是完美的。

  • 几点不足

     1.游戏上手难度较高,当然我指的是以收集金币为目的,如果只是一路跑到终点旗,那么到流程中后段才会有些吃力。但是一旦你想要收集金币,即便是最简单的粉色金币,也需要不断的试错和背板,这对于一款手机游戏来说,无疑稍显沉重。

     2.游戏的定价和付费策略有点尴尬,免费部分太短小,而且并不足以让习惯了传统手机游戏的人产生很强的付费意愿。哪怕能把这十美元的付费机制再拆分一下,我觉得也会好一些,因为这的确不是一款初上手就会让所有人都欲罢不能的游戏。

     3.考虑到网络状况,全程联网的要求有些苛刻。

总结

马里奥系列最独到的向来就是关卡和难度曲线的设计,而这个游戏把任天堂的巧思与制作能力体现的淋漓尽致。这个看似平凡的手游,能所有玩家都会在其中找到乐趣,上手简单,但有足够的深度。

不过本作显然有一点疏忽,那就是:不是所有手机游戏玩家,都是玩家。

这款游戏应该,也必须是为了手机市场而开发的,但很明显老任这次交上来的答卷是一款用手游玩法驱动的平台游戏。有些人会为手机平台有了一款素质达到业界标杆级别的游戏而欣喜欣慰;而有些人草草体验,删除了之,因为本作对他们来说要么太简单,要么太困难。我听到的最多的论调是:“这不就是天天酷跑吗?失望,玩儿了两关就删了。”

这又是何苦,你们本就不该是任天堂的玩家啊。

因为真正喜欢游戏的人,却不见得喜欢真正的游戏。