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少数派

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你玩的这个游戏,它赚钱吗? - 少数派
2025-07-30 · via 少数派

在非常非常多的情况下,困扰游戏玩家朋友们的,大概不仅仅只有“电子游戏玩物丧志”这类论调。更让人头疼的是,总有一些狐朋狗友在你玩游戏或者听你推荐某些游戏时,问的第一句话是:“你玩的这个游戏,它赚钱吗?”

这是极多极多人非常非常关心的话题。身为传统电子游戏玩家,我们可能确实非常难以理解,“玩电子游戏”这个行为到底为什么,非要跟“赚钱”二字产生直接关联。尽管很多人其实也清楚,像是在网游上倒卖装备道具,或者再灰色一点,做打金工作室,确实能够赚些钱。但这些行业,终归是破坏游戏体验的,终归是会遭到一部分玩家群体唾弃的。

但如果非要聊“依靠电子游戏赚钱”,当今也确实是个好时候。我们可以通过制作游戏攻略内容并上传到视频平台,或者直播玩游戏,或者参加电竞赛事,或者是以独立游戏制作人的身份在视频平台上建立个人IP,再借助前期的流量扩张反哺自己的游戏开发工作。基本上,除了电竞这条路,只要找对了渠道,并一以贯之做下去,总有一天能赚到钱。

很明显,上述的工作无一例外都需要消耗大量时间、金钱、精力,还有不可或缺的,头脑。而在网游里当倒爷或者打金,对你的“狐朋狗友”而言都是几乎不需要动脑子的事情。他们希望玩游戏的你,给他们推荐一些能够入门这些游戏的门路,好让他们搭上这艘船,直接开始赚钱,而不是什么“享受电子游戏的乐趣”。

这跟当今电子游戏玩家讨厌所谓的“资本”对游戏的态度如出一辙。他们不享受电子游戏本身,不了解电子游戏的开发和运作机制,不知道电子游戏能够承载何种内容,甚至对这些东西嗤之以鼻,觉得只是“非我族类”生活方式的一部分,进而完全不想了解这个领域。

更让玩家社区不能接受的是,这些人,或者说这一股“势力”,在2020年代,扮演起了直接控制整个游戏行业兴衰的角色。

顶级游戏带来的顶级风险

想必非常非常多的人都明白,已经上市的企业,就是要靠着价值增量,实现利润和股价的增长。传统行业如此,流媒体行业如此,游戏行业亦是如此。

你想的没错,那些对电子游戏行业完全没有任何概念和认知的人,就是这些上市企业的股东,甚至是大股东。在跟这些人聊什么是电子游戏的时候,往往需要告诉他们“这款游戏有着特色机制,能够吸引客户消费”,而不是“这款游戏有哪些创新,能让它变得非常好玩”。

如果游戏厂商面对的是个人,那么一部分营销活动或许能够穿透股东和企业,让那些不懂游戏的人略微感知到电子游戏的魅力;但通常情况下,在金融行为成熟的地区,通常都是金融组织协助股东管理资产,而并非散户。这就导致股东基本没有什么机会了解到“何为电子游戏”,更不要提那些管理资产的工作人员有时间和精力去了解电子游戏了。

电子游戏和股市里的任何其他上市企业一样,在另一群人的眼中,只是一连串滚动的数字和向上或向下的波形图。这些人所期望的,是让波形图不断向上涨;让他们最害怕的,自然就是波形图不断向下跌。

游戏厂商,尤其是上市游戏厂商们,自然更害怕这一点。

产品失败导致的股价下跌并非不可接受,但如果它投入太多资源,整个公司或将无法挽回。来源:pixabay

超大规模游戏走到今天,就是拜这种底层逻辑所赐。在传统的商品领域,可能还有影视创作领域,一家上市公司如果做出了好产品,引发股价上涨,那么能够维持这家公司股价持续上涨的,就是所谓“更好的产品”。通常情况下,更好的产品意味着更大规模的投资,更高的预算,更好的产品设计或演出阵容,以及更丰富的宣发渠道。尽管这往往还意味着更高的风险,但产品经理、制片方或开发商往往都会拍胸脯保证,自己有着足够的方法来应对风险。

现实情况是,这些人心里tmd根本没底,只能反过来要求游戏制作团队用所谓的成熟方案设计玩法,并用更夸张的视觉特效对游戏进行包装,并以此呈现所谓“规避风险”的方法论。

在一款AAA游戏“只需要”1000万~5000万美元开发预算的时代,游戏行业能够做到百花齐放的原因是,这些上市企业的总体营收通常已经达到了“亿美元”的级别,比如EA在2005年的全年收入就已经能够站上30亿美元大关,重新确立品牌IP的育碧在2005年的营收也已经达到了6.9亿美元。在当时AAA游戏如天女散花一般,在种类和数量上都有着至今都难以置信的高度,正是因为相较于游戏投入,公司可以通过更快更多的发布各类AAA游戏来控制风险。

因此,相比第八代和第九代游戏动辄2~6亿美元预算,想要让占公司总营收约1/4甚至1/3的产品展现某种个性,而不是销量和玩家增长,那并不是那些股东们希望的事情;开发商可能希望做出这样的产品,但如果销量惨淡或者暴雷,对于整个公司的打击都将是毁灭性的。

游戏行业被“资本”当成了什么

首先说结论:由于“元宇宙”在某种程度上重新定义了电子游戏,疫情限制了人们对于室外的想象空间,对于一部分不懂电子游戏的投资者和股东来说,至少是在过去某个2~3年的节点上,电子游戏就是和Netflix,和互联网行业一样,是一个“高估值”、“高投资”、“高回报”的“三高”行业。

高估值意味着想象力在某个阶段的超高上限,高投资意味着实现想象力的起点,但高回报并不意味着想象力最终实现的效果,而是过高的风险。就和国人对于“三高”这个词的印象一样,这种定义对游戏行业几乎没有太多好处。就和倒卖装备道具,以及打金工作室一样,虽然电子游戏受到了更多人的关注,但它极大打击了传统游戏玩家的体验,也对游戏开发工业造成了难以消弭的冲击。

2021年对于玩家可能是个稀松平常的一年,但对于整个游戏市场而言是最辉煌的一年,同时也是电子游戏行业实现持续正增长的最后一年。根据Newzoo于2025年第一季度的修订数据,彼时,全年游戏行业营收达到1846亿美元,较2020年的1734亿美元增长了6.5%;尽管2022年游戏行业全年营收大幅下滑至1739亿美元,同比下跌6.3%,但当时全球的游戏行业风险投资依然处于高位。

Newzoo于2025年第一季度的修订的全球游戏市场规模数据。来源:allcorrectgames.com

在2021年第四季度,全球游戏行业风险投资额超过22.5亿美元,而2022年第二季度更是突破了30亿美元;但仅仅过了三个月到2022年第三季度,全球游戏行业风险投资额便锐减2/3,跌至仅有10亿美元出头;并且直到今天,每季度全球游戏行业风险投资额都未曾超过12亿美元。

至今,VC市场对电子游戏的投资窗口仍在收窄。来源:matthewball.co

2024年全年游戏市场营收确实正在回升,达到了1778亿美元,但仍未达到2021年游戏行业曾经创下的最高点,同时增长率也远不及2021年,只有0.6%。增长增量仅2021年的一成。如此难看的增长增量也让投资人们猛然意识到:电子游戏行业不是Netflix,也不是互联网行业。最终的结果便是:风险投资自此大规模撤离游戏行业。

相较于Netflix依赖订阅数量的高速增加带来的快速增长,互联网行业的轻量化和强大爆发力,电子游戏行业几乎做不到这两点。目前,全球已经有超过30亿用户正在玩游戏,部分高消费地区已经变成存量市场,发掘新的市场空间仍然需要时间;电子游戏的开发不仅需要时间,更需要设备、开发者等一系列资源的通力协作,属于典型的“重资产”。此外,电子游戏还需要玩家在一定的时间内放下对其他内容的关注,专注到游戏内容当中,而不是像平时观众收看流媒体的时候可以边做家务边看,还可以随时关掉,下次再看。尽管相当多轻量化的电子游戏正在尝试做到这些,但目前,保持增长的电子游戏IP和系列都做不到这一点。

并且,和曾经影视行业的“内行”发表有关利用人工智能技术取代真实影视行业工作人员的逻辑一样,通过大语言模型代替真正的游戏行业从业者,就是为了通过降本增效和高速稳定产出,来达成吸引客户反复购买,以及网罗更多潜在玩家,进而达成如Netflix或Meta这些企业夸张的增长增量。

增长增量在2010年代之后,几乎成为了一部分人判断一家上市企业好坏的唯一标准。这些人不关心产品本身,不关心所谓的“用户需求”,不关心这些产品或者服务背后真实的,与人互动时产生的种种故事甚至事故。他们几乎只看增长增量。并且不得不揭露的是,这些人不仅仅只有华尔街精英,有一部分人确实是你我身边买了某家公司股票,或者把钱交给金融机构管理的普通人。

这就不难理解EA CEO Andrew Wilson在“2024投资者日”上表示的,以AI为公司核心推动发展的言论了。可能EA并没有这么做,但他必须要对那些投资人这么说。至少,在大语言模型持续火热的彼时,他需要用这种方法带给投资人们信心——虽然2025财年第一季度的高增长,从EA披露的消息来看,可能跟AI完全没有什么关系,反而是和热门IP的增长,和公司内部的裁员有不少关系。

脱离增长增量,电子游能赚钱吗?

很遗憾,暂时不能。

我们甚至都不用提顶级游戏。我们可以尝试想一下,小规模游戏的投资是哪儿来的?

如果不是自己的家底,那大概率是亲戚朋友的家底,要么就是开发者在视频内容平台的整活带来的流量变现。我的意思是,如果我们想开发一款能够赚钱的游戏,要做的第一件事情,就是花钱。Jonathan Blow曾在GDC上坦言,开发《时空幻境》的时候,拿出来了20万美元的家底来支持自己,直到游戏开发完成。

《小丑牌》的早期Demo。来源:X@LocalThunk

以及,像是《小丑牌》这样的爆款游戏,本身的成长历程就符合“增长增量”的逻辑:从一个玩法出发,发布到独立游戏平台,收集用户反馈,完善玩法并最终大获成功。这几乎完全是一个典型的“初创企业找准需求,经历小步快跑最终蜕变为独角兽”的样板。

除本土研发的氪金手游和抽卡二游外,日本公司正在寻找增长增量。像是小高和刚请我们支持《百日战记》,虽然玩家群体很乐意接受这样的行为,但这背后不仅仅展现是整个日本家用机游戏开发行业的巨大忧患,同时也是日本制作人们寻找更大声量渠道和盈利渠道的一种尝试——即便这种尝试看上去有点滑稽而且不可持续。在市场极为看重增长增量的当下,制作人如果不顺应这样的趋势,那么日式游戏的普遍成功可能只能停留在玩家们的记忆里。

我们由于像是“腾子的大手”以及丰富的多语种交流、以及视频平台的洗礼,很早就知道“流量生意”的重要性,因此我们的服务型游戏很早就开始布局多端发行、全球发行业务,以及通过轻量化手游、小程序游戏来取代过去网页游戏的站位。这些都是顺应增长增量时代的做法。自版号恢复发放,国内游戏市场逐渐转变为存量市场,《黑神话:悟空》全球爆火之后,买断制AAA游戏占领了国内游戏市场增长增量的龙头地位,这自然吸引了更多游戏厂商的涌入。

不过,不断有行业内人士警告,过于庞大的开发开支不可持续,甚至会摧毁游戏行业。近几个月不断有顶级游戏出现重大失败的案例也在提醒游戏行业,“利用顶级规模开发游戏以实现增长增量”的策略,风险不仅存在而且极高。这种已被事实证明过的风险,可能会迫使顶级开发商和发行商进行思考和转变,但这仍然需要一些时间。

一些中小游戏开发商还要面对风险投资窗口收窄的窘况。相比顶级发行商和投资者,中小游戏在某些环境下面临的风险反而更大。Aggro Crab在《蟹蟹寻宝奇遇》大获成功之后并未找到合适的投资方,因此只能转而开发和发行规模更小的游戏。好在他们与另一家开发商Landfall一拍即合,创作出了规模更小,但效果更出众的多人合作爬山游戏《PEAK》。中小开发商可能需要夹缝中发掘类似这样机会,说不定会有更广泛的出路。

今天的玩家朋友们在玩电子游戏,讨论电子游戏的时候不可避免地会被“增长增量”裹挟,这是我们感觉“电子游戏变味儿了”的一项客观原因。电子游戏市场如此巨大,自然也要承载非常多和电子游戏无关的内容。不论你我,不论如何,都只能接受这个事实。我们能做的是,让自己在玩游戏的时候心无杂念,享受它们。

(图片由豆包AI生成)

延伸阅读:

注意力经济时代,游戏行业路在何方