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最强山寨游戏开发商?Gameloft 的拿来主义 - 少数派
2021-10-12 · via 少数派

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Matrix 是少数派的写作社区,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的经验与思考。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。

文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。


2021 年 10 月 8 日,备受期待的《英雄联盟手游》在中国大陆地区正式开启不删档测试。作为经典 MOBA 端游移植移动平台的大胆尝试,《英雄联盟手游》在测试开启当天以跃迁一般的速度迅速登上 App Store 中国区免费游戏榜首,并且引发全网热议,相关话题一度在国内各大互联网头部媒体平台冲上热门。随着智能手机等移动设备的性能越发强大,端游移植手游已经屡见不鲜。然而首先作出此类尝试的并非《英雄联盟》和《使命召唤》等经典厂牌,也不是《堡垒之夜》和《Apex 英雄》之类的后起之秀,而是一个很多人曾经熟悉、现在陌生的「时代眼泪」:Gameloft。

Gameloft(智乐)早期 Logo,而更多人所熟悉的是那个大大的「G」。

育碧时代

20 世纪 80 年代中期,一位名叫克劳德·吉尔莫特的年轻人从英国回到了自己位于法国西北部的故乡卡朗图瓦,作为一位农场主的儿子,他此次英国之行的目的是为家里日渐惨淡的农业收入找到新的门路。在英国溜达了一圈的克劳德失望的发现英国人虽然爱吃,但品味却不比维京时代的北欧海盗高上多少。虽然自己不是老巴黎的正白旗,但克劳德还是认为和这群虫豸在一起根本搞不好农业。一无所获的他在英国的街上闲逛,竟意外的了解到英国的个人电脑售价是法国的两倍多。得知这个消息的克劳德大喜过望,连夜赶回法国找到了自己赋闲在家的四个兄弟,他们之间的对话可能是这样的:

「农场的收入是有极限的。我从短暂的工作中学到一件事……越是安分守己,就越会发现农场的收入是有极限的……除非超越农场。」

「你到底想说什么?」

「我不干活了!我要投机倒把!」

吉尔莫特五兄弟的合影,他们的一个念头创造了一家世界上最有创造力的游戏公司(曾经是)。

吉尔莫特五兄弟就这样走上了自己的创业之路。一开始他们从英法两国之间倒买倒卖各种电脑软硬件,久而久之,他们逐渐发现游戏的销量和利润普遍更高,而自己也更喜欢玩游戏,两件快乐的事情重合在一起必然会带来更大的快乐,所以五个人一拍即合,在 1986 年 3 月组建了育碧公司。抓住机遇飞速发展的育碧到了 1999 年已经成为了比较知名的游戏开发商,20 世纪末正值早期 PDA 和智能手机崛起的风口,为了分担压力和提前布局市场,五兄弟决定创立一家新的工作室,这就是 Gameloft。

崭露头角

育碧的亲儿子 Gameloft 并没有从一开始就取得出彩的成绩。由于移动游戏的市场没有打开,该公司创立初期主要承包育碧的部分软件开发工作,也为某些型号的手机制作简单的附带游戏,虽然收入不高,但好在有育碧输血,日子过得还算滋润。Gameloft 真正开始盈利要等到 2005 年,育碧首先将旗下两部重量级 IP 授权给 Gameloft 进行手机平台的移植,即与《合金装备》并驾齐驱的潜入射击游戏《细胞分裂》,以及备受好评的动作解谜游戏《波斯王子》。面对如此困难的挑战,Gameloft 采取了简化移植的方法,采用 2D 横板动作游戏的设计思路重新制作了游戏的全部流程,在游戏还原上做出了明智的取舍,而 Gameloft 的 2D 图形水平在当时看来也是第一梯队的。

《细胞分裂:混沌理论》和《波斯王子:王者无双》

Gameloft 的移植作品在那个手机游戏产业还不甚发达的年代受到了广泛的好评。赚到第一桶金的 Gameloft 从此大展拳脚,其移植育碧和独立开发的游戏在当时覆盖了 JavaBREWSymbianWindows MobilePALM OSBlackBerry OSN-Gagei-mode、NDS、PSP 甚至包括 iPod 在内的各种平台和设备,也算是在移动端做到了全平台制霸。2004 年,Gameloft 发布了自主开发的竞速游戏《狂野飙车 GT》,虽然依旧采用了 2D 画面,但游戏紧张刺激的快节奏和氮气机制等玩法创新使其在一众竞速类手机游戏中脱颖而出,成为了当年的顶流。《狂野飙车 GT》的成功促使 Gameloft 不断推出续作,于 2006 年发售的《狂野飙车 3:街头规则》甚至成为了首款被 WCG 世界电子竞技大赛 收录作为比赛项目的手机游戏。

《狂野飙车 3:街头规则》多少有一些《极品飞车 9:最高通缉》的影子。

Gameloft 的好日子过到了 2008 年,按照笔者行文的一般规律,这时候就算没有天灾人祸导致其直接暴死,至少也会出点什么意料之外的乱子把情况搅得一团糟。然而令人想不到的是,过了这一年,Gameloft 的小日子倒是越过越有盼头了。

黄金年代

2008 年是现代智能手机崛起的元年。7 月,苹果随 iPhone OS 2.0 的发布带来了 App Store,而 9 月的 HTC G1 Dream 作为全球正式发布的首款 Android 智能手机则搭载了 Android Market(也就是今天的 Google Play)。两大应用分发平台伺候他 Gameloft 一家公司,这福气还小得了吗?现代智能手机截然不同的操作逻辑变化和日新月异的硬件性能提升都促使 Gameloft 作出变革,这样的情况一般只有两种应对方式:一是顺应时代做创新,二是以退为进玩复古,但 Gameloft 选择了一条未曾设想的道路:致敬。

为育碧移植游戏的成功早就为 Gameloft 未来的发展定下了基调:在手机上提供尽量贴近主机和 PC 平台的体验。如果就只是这么做的话当然没什么问题,但这一切都是建立在直接「借鉴」其他游戏的基础上。从 2009 年开始,Gameloft 除了《刺客信条:阿泰尔编年史》之类传统的育碧 IP 下放作品和《超凡蜘蛛侠》这样影视 IP 的改编作品之外,其他有名气的几乎都是各种各样「搬运」PC 或主机平台流行游戏到智能手机平台的作品。Gameloft 的策略十分简单,什么出名就做什么,而且不是单纯的借鉴,而是从设定到玩法上的全方面复刻;不过 Gameloft 出品的此类游戏也并非一味的照抄照搬,而是针对移动端的特性进行有的放矢的优化,其画面表现和操作方式都与现代智能手机十分契合,有很多作品在很长一段时间内都被当作智能手机游戏的标杆。

《超凡蜘蛛侠》是智能手机上最富盛名的漫威超英游戏之一。

Gameloft 的游戏产品几乎覆盖了当时的所有热门品类:在欧美传统的「车枪球」方面,你有《极品飞车》,我有《狂野飙车》;你有《使命召唤》,我有《现代战争》;你有《光环》,我有《N.O.V.A.》;你有《FIFA》,我有《真实足球》,全面发展一样不落。而与《暗黑破坏神》类似的《地牢猎手》、被称为智能手机上《荒野大镖客》的《六发左轮》和明显模仿了《侠盗猎车手》的《圣徒之城》以及《孤胆车神》则填补了角色扮演游戏的空白。

《现代战争 4:决战时刻》体现了当年移动端 FPS 游戏所能达到的最高水平。

在 Gameloft 的「致敬」作品中最值得一提的是《混沌与秩序》。这款游戏堪称《魔兽世界》在移动端的 1:1 复刻,真正体现了「将大作放进口袋」是一种什么感觉。在薅完老牌巨头暴雪的羊毛之后,Gameloft 的手又伸到了明日之星 Riot Games 这边:2012 年《英雄联盟》的大火让 MOBA 类游戏进入大众视野,Gameloft 趁势推出了《混沌与秩序:英雄战歌》,成为了 MOBA 手游行业第一个敢吃螃蟹的厂商。

《混沌与秩序:英雄战歌》实机画面——这不就是《DOTA》?

成功的「致敬」模式让 Gameloft 的规模扩张到了前所未有的水平,全盛时期的 Gameloft 在全球 75 个国家开设了自己的销售网络,坐拥分布在 28 个工作室的 5000 余名员工,公司总资产达到了 1.38 亿欧元,尽管这个数字在现在的手游大厂看来不值一提,但在当年确是手游行业的天花板——而此时,就该到熟悉的唱衰时间了。

体制之下

1991 年,莫斯科的红旗黯然飘落,苏联解体,这个横跨亚欧、撼动全球的政权就此轰然倒塌。苏联解体的重要原因在于长期为僵化的生产模式所困,因而未能顺应时代变化,错过了发展转型的大好时机。但从这一方面看来,Gameloft 从全盛时期急转直下的境遇和苏联曾经面临的困境确有殊途同归之处。

Gameloft 一以贯之的「致敬」模式在智能手机游戏相对匮乏的时代取得了巨大的成功,很快,这些带有明显模仿和借鉴痕迹的游戏成为了 Gameloft 的绝对主力,《狂野飙车》和《现代战争》等高人气游戏系列更是续作不断,Gameloft 将此类游戏的开发流水线化,此举虽然保证了大多数游戏的水准都在及格线之上,但也严重削弱了创新能力,导致后期乏力,少有佳作。Gameloft 的大多数游戏采用买断制,但手游市场早已向「免费 + 内购」的 F2P 模式转变,越来越多的用户不愿再以预先付费的形式购买手游,加之市场监管不严导致的盗版泛滥,Gameloft 的盈利能力开始直线下降,被迫向 F2P 模式艰难转型。奈何在舒适圈里待惯了的 Gameloft 根本玩不转这套利用人性弱点的氪金模式,F2P 的加入反而影响了游戏品质,实在得不偿失。

你会相信这部《西游圣徒》竟是出自 Gameloft 之手吗?

转型未果,入不敷出的 Gameloft 只得采取开源节流的方式保证生存。一方面,Gameloft 在全球范围内关闭工作室和裁撤员工以降低运行成本;另一方面,Gameloft 推出了大量的免费游戏,企图以数量优势弥补质量劣势,这些「骗氪」游戏的制作粗糙,玩法单一,唯一的目的就是引导玩家消费,这种明目张胆的意图自然不可能瞒天过海。「节流」易,「开源」难,Gameloft 终究还是晚了一步,倒在了手游牌局的赌场门廊里。

穷途末路

从6月29日之后,Gameloft 的发展和战略方向将会从 Vivendi 集团的整体利益来考虑。根据目前了解到的消息来看,这些转变将会非常深刻。而这一切都将发生在我离开之后,所以我没有权利告诉你们,这些转变到底对你们是更好还是更坏。

2016 年 6 月,时任 Gameloft 执行总裁的米歇尔·吉尔莫特向全体员工发送了一份邮件。他在邮件中透露,法国媒体巨头维旺迪(Vivendi)目前已经持有了公司大约 61% 左右的股份,并向自己发起了最后通牒,要求他在 6 月 15 日之前对此做出回应。米歇尔同时表示,自己将在 6 月 29 日的股东大会上辞去自己的一切职务,但在此之前,他将作为 Gameloft 的 CEO 直到最后一刻。

2016 年 6 月 29 日,米歇尔·吉尔莫特宣布辞职。此举标志着吉尔莫特家族彻底断绝了与 Gameloft 的一切关系,而 Gameloft 就此落入维旺迪集团的手中,彻底沦为了资本用以要挟育碧的工具。

写到这里,不知各位读者有没有发现 Gameloft 与 笔者之前介绍的雅达利 有何不同。其实相比雅达利大崩溃那种剧烈而极富戏剧性的动荡巨变,Gameloft 的剧本才更像大多数埋没在历史尘埃下的故事。那个承载着无数玩家欢乐的 Gameloft 终以悲剧的结局收尾,实在令人惋惜。如果要给 Gameloft 一句最为公正的评价,不如引用他们自己在 10 周年纪念上豪情壮志的宣言。

Gameloft,在这个无限互联的世界里,限制了自己。

参考文献

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