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一样的暗黑解谜,一样的满分神作,「地狱边境」团队新作登陆 iOS:INSIDE - 少数派
2017-12-19 · via 少数派

2016 年 6 月 14 日凌晨,E3 微软展前发布会的大屏幕上突然开始播放一段风格阴暗的片段,没有喧嚣的背景音乐,没有文字,没有介绍,播放结束,台下响起经久不绝的掌声。这个视频片段来自今天我们要说的游戏作品 —— INSIDE ,这款游戏在 2016 年 6 月 29 日正式推出,多家知名游戏媒体给出超高评价,IGN 甚至打出了 10 分满分。在各个平台饱受赞誉的 INSIDE ,于 2017 年 12 月正式登陆移动平台,采用免费试玩、内购解锁完整游戏的收费模式,如果你曾因为多种原因忽略了这款佳作,那么这一次,请一定不要再错过。

INSIDE 的制作公司 Playdead 大家应该不陌生 —— 因 2010 年推出的二维平台解谜游戏「地狱边境 LIMBO」被玩家所熟知,LIMBO 黑暗诡谲的氛围营造以及别出心裁的谜题设计让不少玩家甚至评论人将其视为「艺术作品」来看待。从某种意义上来讲,INSIDE 的确如玩家所说 —— LIMBO 的精神续作,这两款作品很像,以至于在 INSIDE 中穿着红色外衣的小男孩从树林里蹦出来的一瞬间就能将二者联系起来。

两款游戏几乎完全一致的游戏风格
  • 如果你没有玩过前作「地狱边境 LIMBO」,建议你一定要体验一次。

用精妙的场景构筑讲故事,简单、含蓄、却震撼人心

继承 LIMBO 的风格,在 INSIDE 中依旧没有一点多余的语言与画面,开篇血红色的「INSIDE」标题字样过后,一个小男孩从屏幕外的山坡滑落,他没有摔倒,只是站起来拍了拍身上的尘土,然后向着林木丛生的森林里跑去。

远近、高低的距离感

与 LIMBO 不同的是,尽管 INSIDE 依旧采用了线性的叙事与解谜路线,但是却在场景搭建上采用了完全不同的 2.5D 画面来表现,玩家控制的小男孩却只能在与他同一轴面的场景中进行奔跑、跳跃等操作。在我看来,使用这样的表现形式,并不仅仅在于想要与前作不同,或者是想要在画质上做出改进,由于游戏通篇没有任何的描述性文字与语言,玩家能够直观看到的仅仅是场景,利用这样的场景构筑可以很好的表现场景细节,构筑出及其精妙的高低与远近的差异性,对于整个故事的讲述起到了非常重要的作用。

从森林、到农场、到仓库、再到实验室,玩家穿越了大量不同的场景,包括攀爬、翻越、隐蔽等一系列操作,这些场景与玩家动作构建了整个游戏故事,我们感叹森林与农场的荒凉、也被仓库和实验室的噩梦般的场景所震撼。

谜题百篇一律,却又千般不同

相较于 LIMBO 的冷酷阴暗,INSIDE 至少还能看见一抹暗淡的红色 —— 小男孩的外衣。这抹红色成为了游戏谜题设计的关键。比如大部分可操作的物品 —— 控制杆、旋钮、井盖等等都会有比较明显的红色油漆,帮助玩家识别场景中的可交互道具,所以 INSIDE 的整体谜题难度不算太高,虽然仍旧保留了前作「试验与死亡」的解谜特色,但是几乎不会出现卡关的情况(游戏后期有部分谜题还是稍难)。

之所以说谜题百篇一律,因为大部分的谜题构筑都来自场景与可交互道具的组合,但是 INSIDE 将这些谜题设计得十分精巧,从前期的单一谜题到中后期几个场景串联的互动解谜,难度虽然有明显提升,但是玩家能够通过之前的经验而找到对应的思路。这也很好的说明了前文提到的别致的场景搭建方式,由于所有的谜题都与某个或者某几个空间形成交互,而在纯粹的 2D 平面空间即便能够设计这样的关卡却也很难达到本作的表现力。

简单的操作设计,精巧的解谜交互

INSIDE 的操作很简单,仅仅四个按钮就足够了 —— 左、右、跳跃、控制物件。游戏自始至终没有告诉你操作方式,仅凭直觉就能毫无障碍地进行游戏。这里用到了「直觉」这个词语,INSIDE 的设计精妙也在于此。当我走到一个没有通路的农舍前,一头失了智的猪向我冲来,我应该跳起来躲过它,顺便让它撞上前面那个看起来快要坏掉的栅栏 —— 关于游戏前期的某个谜题的解法就像是这样自然而然地出现在脑海中,一切顺其自然,甚至没有太多的思考。

需要毫秒不差,才能逃脱险境

整个游戏流程中存在大量这样「直觉」式的解谜交互,它让我无比沉浸,因为一旦跳脱到「玩家」的身份,可能很难再用这样自然而然思考方式来进行游戏了吧。你也会在游戏中无数次遇到这样的情况 —— 好险,就差一秒就被抓住了。这说起来简简单单的一秒钟,可能设计者模拟了千遍万遍才能做到这样险象环生却又极其自然的表现吧。

风格独特的配乐,极其精致的细节表现

在经过狭窄的悬空木板时会张开双臂小心翼翼,在水中无法呼吸时会间歇的抽搐身体,在被恶狗追赶时会大口大口喘气,在逃过追捕时会捂住胸口调整呼吸,在被监视器跟随时会偷偷往后瞅看是否已经走出危险区域。这里只列举了一部分,这些极其精致的细节表现让我更加专注与投入,我们常说「游戏的代入感」,这就是非常优秀的代入感。

通过人头骨来合成游戏音效

说到代入感不得不提到游戏的音乐与音效。在 INSIDE 游戏过程中,通常情况下玩家不会听到任何的背景音乐,有时候他会安静到你误以为自己没有打开声音。这种克制的、接近窒息的安静,进一步增强了玩家带入感,你在森林里穿梭、在玉米地里奔跑、你不会听到任何的背景音,除了簌簌的脚步声与沉重的呼吸声。

而当游戏进行到情节激烈的地方,便会响起适当的沉闷的背景音乐,无比沉重、无比紧张。有趣的是,与游戏本身黑暗、沉重气质非常贴合的音效,来自一个人头骨的演奏。

仅仅是反乌托邦游戏,吗?

  • 下面的内容严重剧透,如果还未体验游戏,请直接阅读最后一段。

如前作一样,INSIDE 也没有对整个故事做出解释 —— 小男孩从哪儿来,肉球最后又去了哪儿,没有答案。当然本作在场景表现上已经足够理解某一层面的含义(因为我认为对于这款游戏有更多的理解方式)。

游戏中有大量极具象征性的事物。被寄生虫控制的猪,被装载笼子里的「人」,被当作产品做质量检测的无意识生命体,水底的长发水鬼,被浸泡在水里的尸体,位高权重的管理人员,带着安全帽的工人,以及试验舱里有无数人体组成的巨大肉球。之前也有不少玩家解谜了游戏中暗藏的数字代码,指向一首由肯明斯创作的诗「Pity this busy monster, manunkind」。

你可以把它看作一款对人类自负发展的现实批判,也可以将他视为一款具有独立意识的反乌托邦作品,不过仅仅如此吗?游戏结束后我想了很久。

被寄生虫控制的猪,猪不自由,寄生虫是自由的吗?被思想者控制的「无意识人」,他们不自由,思想者是自由的吗?被我们控制的小男孩,小男孩不自由,我们是自由的吗?可笑的是,在这款游戏里,小男孩偏偏是(我们认为的)自由的象征。这样来看,这款游戏似乎又有了一些 Metagame 的意思。当然这些不过是我的想法,优秀的作品往往能带来无限的思考空间,INSIDE 如果能让你多思考一分钟,那也足够了。

写在最后

历时五年,Playdead 交出了这份叫做 INSIDE 的答卷,他们的起点很高,但是这款作品并没有成为杰作下的失败品,反而在继承了 LIMBO 精髓的设计下展现了更为优秀的表演魅力。INSIDE 一周目流程在 3 小时左右,不算长,希望你能静下心来体验。

目前该作品已上架 App Store,免费下载,内购 ¥45 解锁完整游戏。你也可以选择 Steam 版本,售价 ¥68 。