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这家充满乐趣的工作室,想用游戏来帮你养成好习惯:专访记账城市 | 幕后 - 少数派
2017-06-16 · via 少数派

在台湾,有一家名为 Fourdesire 的工作室,他们的 App 都有一个共同的特点:用游戏的方式来帮助用户解决生活中的需求。不论是用植物养成提醒你定期喝水的 Plant Nanny(植物保姆),还是用走路储存能源,建设太空飞船的 Walkr,再到用记账的方式建设虚拟城市的 记账城市,这家充满想象力的公司为我们带来了一个个富有乐趣又实用的 App。

Fourdesire 的三款 App

不久前,作为「幕后」栏目 的第 38 期,少数派采访了 Fourdesire 的创始人兼制作人陈威帆先生,跟他谈了谈 Fourdesire「以乐趣解决问题」的创作理念,和关于团队成长的那些故事。

π: 首先请介绍一下你们的团队。

我们是 Fourdesire,一家来自台湾的 App 工作室。2012 年我们的团队刚成立的时候只有三个人,当时很辛苦的(笑)。刚开始三个人的分工刚好都是不同方向,分别是技术、设计和企划,但大家还是多多少少会支援其他人的工作。例如,我虽然做企划和游戏设计比较多,但还是会花很多时间撰写服务器的代码(累)。

现在团队一共有 15 人。其中开发小组有 5 人、设计与美术共 6 人、行销 3 人、行政 1 人。虽然人还不多,不过这样的人数刚好让我们可以灵活的针对使用者需求,让产品一直跟着一个不错的节奏持续优化。

Fourdesire 的团队成员

π:  你们开发 App 有一个共同点,就是都采用了游戏化的方式解决生活中的需求。请问这个设计思路是在团队成立之初就做好的打算,还是在团队成立之后逐渐形成的想法?

所谓「以乐趣解决问题」的想法是一开始就有的,我研究所毕业的时候,一直记得指导教授要我们做「对人类有意义的事」。这种对社会价值的思考一直留在我的脑中。可我们几个人一直也很想做一些有趣的事情,在这两种想法的不断拉锯下,想出了可以同时满足两者的「以乐趣解决问题」的想法。

不过,比较有系统地进行「游戏化」开发是我们执行了许多个项目后才逐渐地建构起来的方法。早期在使用「乐趣」这个概念时,定义也比较模糊,可能涉及的层面也不太集中;但到了中期「游戏化」系统确定之后,设计概念容易集中,也比较容易让用户感觉到「生活游戏化」这个具体的概念。因为项目做多了,我们就开始思考哪些机制是好的、值得被留下来,哪些地方是差的、应该要被改进。长久下来,这些好的机制往往都是采用类似的机制运作,慢慢也就演变成所谓的系统化了。

π:  你们的 App 选择的题材都很有趣,在开发中你们如何决定一款产品的题材?

Fourdesire 的产品团队在决定题材时,会从一系列一般人希望养成但又难以持续的习惯下手。公司的同事们透过头脑风暴会议提出从生活细节上观察到的小问题,在透过雏形制作的方式来逐步测试不同想法实践的可能性。

Fourdesire 的产品开发通常会有雏形制作、前制期、制作期等几个阶段,在不同阶段我们都会有不同细腻程度的雏形来帮助我们验证想法。当然,大部分的雏形都没有办法变成产品。而好的点子是随着时间日积月累而形成的,透过这样子的累积,才有办法一步一步发展出产品。

π: 你们目前推出的 App 因为充满游戏性而获得了不少用户的喜爱,但同时也有一些用户指出,这些 App 和专业的记账和运动 App 相比少了一些功能,例如「导出账单」,请问你们对此是如何看待的,你们在开发时是如何权衡的?

无论是记帐城市、Walkr 还是植物保姆,最主要还是以「养成用户的习惯」为目的。因此一些比较深度的功能,我们会放在后面的版本慢慢更新。最早的几个版本主要是确定我们的游戏化机制,是不是真的能够协助到用户习惯的养成。

在开发早期的时候,我们小组里每个人每天都会使用这些产品,然后扪心自问:哪些问题可能让我放弃使用?如果不影响到这些的功能往往会被我们选择简化掉。当然,随着产品的逐渐成熟,进阶的功能也是会慢慢的追加上去。在产品上线后的无数个更新中,我们其中一项重要的工作就是收集、聆听用户的回馈,来让产品更加贴近用户的生活。

π: 不少用户都好奇你们会不会之后真的制作一款游戏,请问你们有这个打算吗 ?

目前是没有。团队的核心价值是「我们相信乐趣可以让人们的生活更美好」,所以我们尽可能将设计能量全部集中在「生活游戏化」的目标上。虽然不会真的做出一款游戏,不过未来的项目我们也会想要尝试不同的「游戏机制」来跟不同的主题结合,让整体的使用体验更丰富。

π: 从官网我们了解到,你们刚成立的时候只有一个 6 平米的小工作室。一路走来到今天,你们觉得自己的团队有哪些成长?有什么想要分享的故事吗?

团队在逐渐成长的过程中,最大的挑战是要如何维持默契又能分工合作。刚成立的小工作室到十几个人的小团队,我们仍然在学习如何提供「能够生产创意的环境」与提供「良好的沟通管道」之间做平衡。

相较于自己的故事,几年来我们最喜欢说的故事,往往都是我们的产品如何影响到世界上某一个真真实实的人。例如,我们曾经收到过一封女士的来信,表达自己对 Walkr 的喜爱。她平时在外地工作,不是每一天都能和父母通电话。她的父母很年长了,每天走路是他们最喜欢的运动。利用 Walkr 里面的社交功能,他们一家人在游戏里组成了舰桥。这样每天她打开 Walkr 就可以收到她父母今天走路传来的能量记录,让她有跟家人相处在一起的感觉。

Walkr 是一个记录走路的游戏,我们设计舰桥(副舰长)系统的目的就是希望可以鼓励玩家之间的互动,并达成互相督促对方多走路的目的。这种信件总是让我们感到很温暖,毕竟不是每个 App 都可以造成这种影响的吧(笑) 。

Walkr

π:作为一个致力于给用户带来「乐趣」的开发团队,你们平时工作时的氛围如何?团队成员之间平时如何进行沟通协作?

气氛应该是和乐融融吧(笑),当然在制作进度要接近 Deadline 的时候还是会有紧张跟刺激感,但整体而言公司希望提供一个以良好沟通为基础的环境。以制作产品的角度而言,每周进行一次的产品例会、演示会议都是不可少的。比较特别的是,我们一直相信「先有好团队,才有好产品」,所以团队中也常常举办游戏日(Game Day)、聚餐、演讲活动等等,来促进大家的沟通和默契。


关于「幕后」

我们每天会接触大量的软件、硬件,但是多数时间下,都只是以固有的「使用者」视觉去体验和评判,快节奏的模式让我们没时间体会太多背后的理念。「幕后」栏目 因此而生,我们会不定期邀请一些开发者,讲述他们创造产品背后的故事。这是本栏目的第 38 篇文章。

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