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说起原神3.0,我在说什么 - 少数派
2022-09-06 · via 少数派

8月 24 日,周三原神更新了 3.0 版本,故事推进到了新的国度,草之国-须弥。同时游戏中更新了草元素,补全了开服时定下的七元素基调。

我从8月26日晚上开始,持续高强度地体验了多天的须弥,并在30日晚上达成须弥目前开放地图100% 探索度,总探索40% 的目标,我感觉是时候来夸夸它了。

希望这篇文章可以给读者带来几个问题的解答。

  1. 原神 3.0 如何?
  2. 原神截止到目前的发展来看,吸引人的点有哪些?
  3. 现在这个时间节点3.0值得入坑吗?

原神 3.0 如何?

瑕不掩瑜

原神这个游戏是什么?我相信各位肯定有着自己的判断,毕竟上线已经快要两年,而且持续不断地出圈,从最开始甚至到现在还引起玩家争论不已的抄袭论,到最近的联动引发各种抢眼球的新闻,海外诸多漫展持续不断的产出相关活动以及素材,这款游戏在不断有负面新闻产生的同时也说明了一件事,原神,确实有东西

原神核心玩法在于大世界探索,收集宝箱,战斗主打元素反应,营收方式主要以gatcha 角色及武器抽卡为主。

从上海疫情封控结束后,米哈游的产能呈现了井喷式的态势,这一点从2.8的海岛可以很好的体现出来。

2.8版本持续约四十几天,可以体验的内容几乎相当于一个小品级游戏的体量,当然不排除这些东西都是2.6因疫情延迟,厚积薄发造成,关于这一点,需要再过几个版本来下评价。

此次活动主要为四个角色一人一个海岛地图,夹杂有各个角色为主题系列的任务,不重复,且很好的融入了各个角色的特点,进一步的补完了每个角色的人设,其中以皇女、辛焱为最。

皇女,即菲谢尔,直观的一个二次元少女,因为对于幽夜净土的执著追求,导致觉醒了神之眼,唤醒了奥兹——幽夜净土的使者,一只吐槽役的乌鸦。自称为幽夜净土的皇女,因此这个绰号也就留了下来。

而辛焱,在整体剧情中的出现次数过少,且造型为黑皮,摇滚,冲天双马尾,所有的元素都不算大众的喜好因素,给玩家留下的印象则更为刻板。

此次活动中,通过对皇女小时候故事的呈现以及皇女内心对抗的环节,将二次元中二的这一属性补全,或者说对于一部分玩家甚至产生了共鸣,导致路人以及黑并存的情况转移到粉和路人上来,极大地调动了玩家的情感共鸣;辛焱的海岛篇章则通过辛焱的角度,编剧向玩家解释了为何要如此做派,摇滚的内涵自由与反抗的体现;更通过最后与海岛花朵的合奏,一改往日的风格,使得大部分玩家也得以与此做到和解,这份叙事功底以及角色塑造能力非常值得一提。

辛焱人设得到了补充及重构

而在 3.0,以上提到的 2.8 中展现出来的优点得到了贯彻。之后的行文中,我将从 地图设计的进步,剧情的合理以及吸引,本地化通透这几个角度来夸夸它。

地图设计方面

3.0到了第四个国家,正式运营也马上到了二周年,原神的地图设计肉眼可见的不断地探索并进步着。

蒙德

新手村,自由城邦,风之国度。
基本上是一马平川,散布着不多的丘陵,河流,遗迹,城邦。可以粗略的认为是一个大平面。围绕这几个七天神像,形成了一个又一个的圆形区域,散落着解密,宝箱,怪物营地,可以看得出地图设计仍处于探索期。

坦率的来讲,在蒙德的地图方面来看,并没有多少出彩的地方,甚至不如传统的rpg。当时碰瓷的“塞尔达”是以京都为原型,一一甚至可以找到对照。我在游玩蒙德时,总在想,既然是以中世纪欧洲为原型,多几个可探险的古堡应该也是理所应当的吧,可惜的是,探索度比较有限。

璃月

第二个国家,崇尚契约,岩之国度。

以中国为背景,地形上可以看到有很多参考的地点。如庆云顶--泰山,渌华池---黄龙景区,绝云间--张家界, 轻策庄---梯田,瑶光滩---桂林等等。绝云间是其中代表性的地形,寻仙问道,地形设计上在 y 轴上做了一定的考量,很好的表现出了 在山为仙,超脱尘世 的特点,将故事背景与地形融入,既然讲到仙,那就有巍巍高山;既然要访仙,那必然要有奇景隐逸之感。

原神璃月绝云间
张家界
原神璃月渌华池
黄龙景区

稻妻

第三个国家,执政雷神追求永恒,雷国。

以岛屿为主,日本背景,引入了航行,雷种子等元素。但是因为剧情,或者说为了表现出物哀文化因素等原因,玩家游玩体验非常差,有核废水---区域内存在雷电,玩家游泳持续感电,需要考虑生存因素;
有鹤观---引入了新机制怪物,又存在剧情迷雾,参考塞尔达荒野之息的呀哈哈森林;有过于频繁的闪电天气---剧情需要,通过世界任务可以消除此天气。

原神稻妻无想刃狭间
原神稻妻鹤观

基于各种各样的理由,这些地形存在,但仍然带给玩家不好的体验。

但是进步的一处在于,引入了一些需要任务 解密 才可以进入的地形,神樱大祓任务即可解除神社下方区域;荒海下方通过花散里的镜子,以及雷种子打开结界等。在此之前的类似区域,则需要通过传说任务或者副本才可进入,这里可以看出是米哈游的尝试。

须弥

须弥的地形目前只开放了雨林部分,后续的沙漠板块应该会在 3.1 有所体现。

初入须弥,游戏中引入了四叶印,玩家口中的“立体机动装置”,在相当远的距离,可以激活,将玩家拉向四叶印所在位置。结合后续的三相植物(使用草元素激活,向天空喷射出一定量的四叶印)可以做到无处不可去,大大增强了地形的探索度。较之稻妻雷种子,可以看到进一步的改善。

四叶印

须弥雨林众多,藤蔓遍布,很多的地方都存在隐蔽的通道,后续获得多个兰那罗的不同音乐,可以用来改变藤蔓的生长,造出传送门,使用图腾以及机关,在玩家眼前展开雨林隐藏的空旷山体空间。

后续学会兰那罗的音乐后可以开辟出新的通道

甚至可以总结为“须弥没有一座山不是中空的”。

解密地形的复杂设计,中空的山体,藤蔓的限制,对于地形的如此高的利用,玩家的体验大幅上升,可以看出须弥的地形不断吸收了之前各个区域的优点,并杂以区域独特的地区特色,可以认为是目前原神的地形的集大成作。

剧情方面

米哈游的剧情策划真的很擅长 前期刻画一个人物,用足够的笔墨去让玩家与他产生共情,后期中期通过剧情冲突来推动发展,达到高潮。

这次 3.0 的剧情各个语言声优的表现也堪称一绝。

我有试过听中英日三语,cv表现都很出彩

主线剧情是一个时间循环的框架下的故事。后续的重复循环中通过对于内容展现的把控,很好的避免了太长导致重复乏味,太少导致信息的缺失这一问题,反而剪裁的详略得到,而且在某些细节上甚至可以加分,做到了震撼。为避免过多剧透,在此不做细表。

游戏中也首次引入了推理环节的新展示,类似于逆转裁判的表现形式,虽然相当简陋,但仍然是一种新方向的探索。

原神初次尝试推理展现

最令我震撼的其实是一个世界任务---森林书。

以支线的形式达成了主线的体量

在森林书的引导下,玩家几乎踏遍了整个须弥地图,结合获取的新能力,探索了一个又一个隐藏起来的箱庭,别有洞天。

通过剧情做到新功能的引导,通过兰那罗遍布整个须弥雨林,将整个故事串起来,同时挖坑填坑一气呵成,甚至还与原神的大故事结合了起来,寻找哥哥/妹妹。

森林书很有塞尔达时之笛的味道,也有龙猫的感觉,让我久违了想起了一个词--童真,已经很少有游戏可以让我能想起来童年时,看世间万物光怪陆离,新奇的感觉,它做到了。

手机拍摄的恒纳兰那
是不是很有味道

本地化

以森林书为例子,各个兰那罗--- 3.0 中森林的小精灵,剧情中非常重要的族群,其名称以及他们的对各个事物的称呼,还有沟通方式都是独树一帜的。

精灵兰那罗

兰那罗的诸多名称以印地语为基础,并辅以词根变化,脱胎于现实对照,又加艺术加工,创作出了独特的名称文化,使林间精灵的形象更为丰满。

他们的名称,兰作为前缀,作为一个族群的特征,后面加以各个个体的名称;拉娜用来称呼人类,后面加以人类的名称。此外还有各种术语的讲解,运用了大量的比喻更进一步的表现出兰那罗与孩子的共同点。

虽然不至于像魔戒那样专门创作一种语言,或者达到丘丘人的程度,但也可见一斑。

游戏中还有诸如服饰,舞蹈等元素,仍然是很好的艺术创作。服饰来源于中东,波斯,印度等地区,舞蹈也基于此元素。

甚至游戏中的敌对可攻击 npc 也在非战斗状态下弹琴,跳舞。

建筑也是一个体现本地化的方面,类清真寺的建筑在须弥主要城区都有一定的展现。依托于大树而建须弥主城区很好地表现出了雨林的风格,以及游戏中对应草元素的展现。

我同时是一个海贼王的多年老粉,当初喜欢上海贼王的另一个大原因,也是旅途中有很多基于现实各个国家或者地区的场景展示,年少时,就憧憬不已。

音乐方面,须弥地区的音乐也使用了 以上提到的主要地区的现实 乐器以及曲调,如果有机会,可以仔细鉴赏一番。对于剧情的推动,雨林的探索都是不小的加分项,细节上的融入也都基于这些方方面面了。

截止到目前,原神算是一个好游戏吗

我认为是的,如果以 steam 的机制来评分,我相信会是好评如潮。

事实上,在每次版本更新,原神也确实登顶各国排行榜。

游戏表达出来的文化内涵

原神是一个中国游戏,我是一个中国玩家,那我以璃月来举例子。

我常常在想,究竟什么是有某个国家特色,或者某种文化的游戏,以前会想到问道,后面会想到寻仙,说起动画,会想起一人之下。原神在海外,对于璃月的塑造,确实是其他国外玩家对于中国的一瞥,也是作为宣传中国文化的不可避免的游戏代表。

那么核心是什么呢?
某种文化元素的堆砌吗?经常有很多国外大牌做适配中国的宣传片,吊眉毛,眯眯眼,用筷子,大红色,最终成片大家一看,辱华,可见并不是这样。

原神中比较出圈的一个宣传视频,是神女劈观。是游戏中一个戏曲角色云堇用京剧唱腔表演了另一个角色申鹤为原型的故事的视频。申鹤是由仙人抚养长大,超脱尘世,却又无法真正融入红尘。

另一个则是逐月节。大意是关于灶火之神的故事,灶火神耗尽力量帮助人类,最终牺牲自己的故事。

为什么我要提这两个故事呢?
因为这两个是表现出了原神制作组对于中华文化内涵的把握。一个讲了家人以及 朋友的意义;一个讲了 烟火气对于璃月人的意义,进而引申出 家庭对于璃月人的意义。这两点以元素为引子,将一个文化内核很好的表现了出来。

原神复刻方面

截止到目前,原神并未出现过活动复刻
新玩家无法体验过去的活动,而每次活动的大量产能都是一次性的,可以认为是极有诚意的。

那么实际上也可以认为是玩家在游戏上的花费得到了进一步的回馈。

如果可以复刻或是后续入坑玩家可以通过自主选择来体验复刻内容的话,会是一大加分点。

现在这个时间节点值得入坑吗?

值得

卡池的配置

当前的 up 卡池是岩神钟离,常见的用处是长 e 开盾,全元素减抗性,被玩家称为 “废人养成器”,堪称新玩家助手。

草元素的引入,目前来看应当是激化反应最佳,游戏前期任务挑战等送的角色冰草火雷水已经齐全。

从这一角度来说,玩家可以很好的体验到元素反应这一魅力。

零氪以及 3a 作品的对比

目前国家已到第四个国家,如以七国作为终点,那么已经过半。

对于新玩家来说,剧情的体量绝对够大,如果作为一个零氪玩家,这样的游戏体量是不输于一款 3a 大作的。

当初开服,确实存在这样或者那样的问题,但到了须弥的3.0,不能不说米哈游对于原神确实在不断成长,推陈出新,有着肉眼可见的提升。

总结

以上的几个问题的评判标准均是我个人体会较深的方面,我更愿意从这几个点来表达出这个想法。

原神并不是传统意义上的手游,我更认可它作为一款传统游戏的特点,同时也在不断进化中。

有的游戏是靠强度来逼氪,有的游戏是靠情绪来吸引氪。后者对于口碑,对于玩家来说,都是更容易接受的。不同于偏向外观吸引下的情绪,对于角色的认同点,是更应该让广大游戏从业者深挖的,希望游戏行业可以发展的更好,可以作为大家心灵的港湾之一。

一家之言,希望可以对各位有到帮助。