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独家专访「豌豆荚年度设计奖」年度设计团队得主:折扇、摩拜单车、雨纪 - 少数派
2018-01-04 · via 少数派

12 月 19 日,豌豆荚在北京「异想 APP SHOW」豌豆荚设计奖盛典上,正式公布了获得「豌豆荚年度设计奖」的名单,共有 11 款 App 和游戏分别获得了年度应用、年度游戏和年度设计团队,少数派第一时间进行了报道:

在颁奖结束后,少数派和豌豆荚共同采访了这些获得「豌豆荚年度设计奖」的 App 团队,深入聊了聊他们的 App。我们希望通过这一系列的专访,让大家更多了解、发掘到这些 App 更多或有趣、或实用的地方。

这是第三期专访文章,带来的是 3 位「年度设计团队」得主:折扇、摩拜单车、雨纪,排名不分先后。

折扇

不管是《折扇》还是《榫卯》,都做了一件非常了不起的事:把中国传统工艺用最现代的方式优雅地呈现出来,而把这样的 App 做出来,想必这也不是一件简单的事。请问制作这些 App 的过程中,你们遇到的最大挑战是什么?

先看各个应用市场,现在的应用呈现形式已经非常非常多了,在保证文化传达准确的前提下,如何做到更新颖的形式,算是一个挑战。

因为无论是讲知识还是传播文化,让人提起兴趣都是前提,所以,在我们首发时《折扇》的欣赏板块没有放传统的扇面,而呈现很多年轻插画家的作品;扇坊里也有售卖这些炫酷扇子;工艺板块我们用类游戏的形式去做交互等等,都是想在内容和使用上探索更新颖。

把传统的工艺呈现在数字屏幕上,既要遵循事实地清晰呈现每一个步骤,又要让呈现的形式和交互足够有趣、吸引人,这其中设计的发挥空间很大。请问你们在设计过程中,是如何平衡「表意清晰」和「交互新颖」的?

保持变化才是平衡的办法吧,有点像独轮车。我们先后针对思维导图、卡片原型、Keynote、可操作 demo 进行大量激烈的讨论、推翻、验证……在用户看到成品前,其实已经有很多被我们毙掉的版本了。

而且「平衡」只是目前在时间和技术限制情况下的妥协,版本发布后大量用户反馈进入,我们的「平衡」会再次打破,会再度优化。

如今折扇 1.2 版本已经在 App Store 发布了,安卓各商城随后也会发布。

你们后续还计划做多少款这一系列的 App?大家可以每年都看到一款新的吗?

tagDesign 会一直把这个系列做下去,做出这件事情对传统文化和对我们都很重要。因为传统文化在数字时代需要被记载,并且这件事让我们很有成就感。大家每年甚至会更频繁地看到这样的精品 App。

摩拜单车

大多数人对摩拜单车的 App 设计可能都不是太有印象,这似乎是你们设计团队故意而为之:为了让用户不被设计分心,更快完成打开 App 想做的事情。能否再多向我们介绍一些,你们设计 App 时的思路和理念?

摩拜单车 App 是围绕着目前公司最核心的单车业务来进行设计和迭代的。在用车流程的每个环节中,我们通过不断简化来提高用户的使用效率、降低用户对信息的理解成本;在不影响单车基础体验的前提下,我们也在产品框架上做出了一些调整,用以承载更多的功能和「新出行」业务。在设计时,我们会强调「克制」——如何在产品功能和业务快速变化的情况下对用户的基础体验产生最小的影响,同时在合适的时机和环节将新的功能、业务触达到用户。

给这么多人设计一款 App,需要考虑到无数种不同的需求,你们认为设计最困难的地方是什么?

每天我们都会遇到各种各样的需求,兼顾业务目标和用户体验的过程是充满挑战的。如何对不同的需求做出取舍,如何让用户在使用 App 的过程中,让这些需求发挥出它们的最大价值,是我们一直在思考的问题。

可以看到 App 中非常强调骑行成就,你们也一直在完善这个体系,请问你们是如何设计这一块的?

「骑行成就」是我们对于不同需求和业务方向的一些探索。比如“红包车”和文明停车获得奖励是以提高运营效率为目标的产品探索,积分则是在用户活跃度和忠诚度方面的尝试。因为这些功能都和骑行相关,并且能在骑行结费页提供一个触达用户的机会,我们把这些能产生附加价值的信息,以骑行成就的方式传递给用户。

雨纪

《雨纪》的画面风格非常独特,请问你们的灵感来源是什么?

雨纪的画面风格来源于整个游戏的主题,总结三个次就是末世/孤独/希望,我希望在艺术可以做到末世的孤独的气氛中仍然有希望的感觉。让末世更为真实所以画面做的写实和饱满,孤独的气氛通过阴云下暗色的青和蓝来融合,关于希望方面我设计了很多的灯光,有关光芒的也自然带有希望的意义。我们尽力的去表达游戏想传达的独一无二的内容,所以产生了独特的艺术感受吧。

作为一款解谜游戏,玩家往往希望自己能够在玩游戏的过程中保持被挑战的感觉,但又不希望难度过高而被卡住。请问你们在设计谜题的过程中是如何平衡谜题难度的呢?

其实说起来比较简单。就是梯度曲线的难度设计+新的元素穿插+大量的用户测试。

并且为了更为核心向的解密玩家做了越少步骤得到更高评价的评分系统和额外的收集增加游戏故事背景的完成度。

谜题的难度通过大量的用户测试和制作经验逐步完成,谜题的解法唯一适合挑战,而在游戏的后期我们做了“灯笼”的设计,让玩家有更多的自由度去解开谜题。以得到适量的放松。

《雨纪》在推出时并没有去找代理和发行来帮忙推广游戏,而是选择了自荐的方式,并最终获得了成功。请问你们在这方面有什么经验可以分享给其他团队的吗?

希望小伙伴们可以去努力的提高作品的质量,游戏的质量,当做游戏是自己挚爱的未来,对它(你的游戏)充满感情,甚至让它拥有灵魂,我相信它也会给你带来喜悦的。