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GBA、烧录卡与「牢任」的缘起|「世界主宰」的掌机之路 · 捌 - 少数派
2025-04-29 · via 少数派

编注

本文为「世界主宰」的掌机之路系列文章的第八篇,你可以在专栏「游戏博物馆」查看该系列的往期内容。如果你有同类型稿件想要分享,也欢迎向该专栏投稿。


任天堂是一家善于制造惊喜的公司,它的经典配色就像是西方故事里那个红帽子白胡子的老爷爷,适时为全世界的小孩子和大孩子们送上最称心的快乐礼物。玩家们都喜欢这些红帽子、绿帽子、黄耗子和粉胖子,他们也爱和小动物交朋友,有时来一场绝赞的鱿型涂地大战,又或者在诡秘深空暴打外星人……

但任天堂持有的众多热门 IP 不止让玩家们享受了游戏,也鼓励他们生产了大量的二次创作内容。

在大多数情况下,慈眉善目的任天堂对合乎公序良俗的玩家作品都持包容态度(至少是睁一只眼闭一只眼),这些绘画、动画和 meme 的传播和出圈,也吸引了更多潜在玩家加入其中。然而,在这种怎么看都是秦始皇照镜子的「双赢」局面之下,有一种二创作品倒是比较危险的——自制游戏。

任天堂对任何自制软件都一贯保持着零容忍态度,利用其 IP 创作的游戏只要稍有名气,即使不包含任何商业性质的游戏内容,也可能被规劝下架甚至遭受封杀。因此,只要有新的同人游戏发布,就一定少不了「东半球最强法务部」和「律师函警告」之类的调侃。任天堂这个真正的孩之宝会有如此威名,是因为它已经在无数的官司中证明了自己。换句话说,只要你敢侵犯任天堂的利益,它就会变成东方故事里那个红帽子白胡子的老爷爷,亲自上门给你「送温暖」。

俯视角 2D 像素风《旷野之息》同人作《Breath of the NES》的作者就收到了任天堂的律师函。

如果说 1982 年的环球城市影业诉任天堂案是任天堂在法庭上的初战告捷,那横跨 2009 年至 2016 年的烧录卡案才真正确立了任天堂的法庭霸主形象。经此一役,烧录卡最终被定义为「不当侵权装置」,销售烧录卡的行为将受到刑事处罚,被告经销商的全部库存被销毁,饱受盗版之苦的游戏厂商也终于可以直接向销售烧录卡的商家索赔——在此之前,烧录卡商总能以各种理由逃避制裁,比如声称烧录卡只是存储卡转换器,或者以烧录卡无法在缺少内核的情况下直接运行游戏为由,把锅甩给开发自制软件的互联网黑客。

对于任天堂的大部分游戏机,烧录卡都是历史最悠久、流传最广泛、价格最低廉,同时盗版也最泛滥的破解方式。十几年来,本着卷死同行的心态,前赴后继的黑客黑商硬是把运行自制软件的门槛降低到了会用 U 盘就行的程度。

总的来说,烧录卡的发展是一个让山内溥闻之落泪,岩田聪见之心伤的破防故事,而这个故事要从我们的大贤至圣先师——横井军平开始说起。

「老师,我太想进步了。」

1996 年的 Virtual Boy 停产和 1997 年的车祸送走了横井军平和他的宏伟蓝图,留下了任天堂和万代两个前东家在风中凌乱。

一方面,有丰富极道背景的任天堂一时被推上了风口浪尖,在各路新闻媒体的轮番炒作下,横井军平的意外死亡被渲染成了灭口事件,任天堂的公关部门不得不反复解释他们的老大叫山内溥,不是山口组;另一方面,万代的掌机项目群龙无首,这也难怪,一群做玩具的当然没法理解横井军平那「基于枯萎技术的平行思考」的产品哲学。

用「天才」形容横井军平并不为过,他离开任天堂之后曾想创办一家软件公司。

万代直到 1999 年初才折腾出了 WonderSwan,作为万代的游戏硬件处女作,WS 支持竖屏游玩的创意确实有些「思考」的痕迹,但是与 1998 年上市的 Game Boy Color 相比,它的单色屏幕在技术呈现上也的确有够「枯萎」。不过 WS 毕竟是 16 位掌机,它的性能比还在使用魔改 Z80 处理器的 GBC 强得多,如果万代执意要和任天堂死磕到底,将战线拉长到未来数年,就算无法击败任天堂,也能凭借自家的漫改游戏吃下一部分核心玩家。2000 年底,升级到彩色屏幕的 WonderSwan Color 终于补全了硬件上的短板,WS 在日本的市场占有率也在稳步提升,似乎一切都在往好的方向发展。

然而当万代终于摆好了正面交战的架势,感到威胁的任天堂已经准备杀死比赛了。

WSC 与《最终幻想》系列,这是万代当年所能祭出的最强组合

虽然如今满屏「游戏性」的任天堂并不依靠性能取胜,但直到本世纪初,这家公司都是主机硬件的超级卷王。面对来势汹汹的万代,任天堂很快宣布下一代的 Game Boy 将跳过 16 位,直接采用高性能的 32 位处理器。2001 年 8 月 24 日,Game Boy Advanced 在日本发售,首周卖出了 61.2 万台,是 WS 全机种生命周期内总销量的近两成。

GBA 终结了第六世代的掌机大战。它像 T-800 一样强大,但也同样存在各种设计遗憾。GBA 的设计者——任天堂开发技术部部长冈田智仿佛是索尼 SCE 的久多良木健上身,他想要做的是一部真正的 3D 图形掌机,因此他把新掌机的性能指标定的非常高,要求至少达到 N64 主机的 10%。冈田智的雄心壮志让技术部的人恨得直呲牙,谁都清楚 N64 是当时主机硬件性能的天花板,要把它的一成功力塞进掌机简直是要逮着蛤蟆攥出团粉来。

技术部就这么一路呲牙呲到了 1998 年,迫于成本压力,GBA(当时叫 AGB)最终被定型为一台 2D 掌机,但保留了 32 位处理器和图形处理器,用来在游戏中实现缩放和旋转等伪 3D 效果。

GBA 上的《马力欧赛车》等竞速游戏大量运用了伪 3D 效果,玩家可以很容易的分辨出每个图层。

21 世纪初的游戏机战争不仅是技术大战,也是一场超级口水战。

本着参数可以造,气势不能输的原则,各大厂商开始在营销造势阶段给玩家轮番画饼,游戏机的纸面数据和实际表现有时完全不在一个世界线。比如在 1993 年,雅达利宣布推出世界上第一款 64 位主机 Jaguar,结果它的 CPU 和 GPU 全部是 32 位芯片,只有一颗不直接参与计算的协处理器包含 64 位指令集。

GBA 的 ARM7-TDMI 处理器是货真价实的 32 位芯片,但出于综合性能和游戏容量的考量,任天堂给它掺的水分基本上等于开闸泄洪。为了降低制造成本,GBA 主板的电路设计也经过了大量简化,这使得 GBA 本身都不能算是一部完整的设备,如果不插入卡带,它永远只会显示开机画面。这是因为任天堂将 GBA 上节省的成本转移到了卡带上,由于卡带的制造权和定价权都在自己手上,增加的成本和溢价都是由游戏厂商和消费者承担。

所谓两大家族的钱要赚,穷鬼的钱也要赚,任天堂还不如直接改名黄四郎,就差一句——

「我这碉楼固若金汤,他们进不来!」

真进不来吗?

GBA 卡带不仅仅是游戏数据的载体,它还在运行游戏时充当 GBA 硬件的一部分。相较于「硬盘 - 内存 - 处理器」的传统模式,GBA 跳过了其中的大部分步骤,通过卡带上的 SRAM 接口,游戏 ROM 可以被直接挂载到 CPU 的总线上,如此一来,其中存储的代码就可以被 CPU 直接寻址和执行,从而达到游戏「秒开」的效果;同样的,一些带有特殊玩法的游戏也可以将特殊硬件外挂到卡带上,比如《我们的太阳》的光线传感器和《转转!瓦力欧制造》的陀螺仪。

除此之外,GBA 的游戏存档也是由卡带负责记录,所以大多数的 GBA 卡带都是由两个主要部分组成:即存储游戏 ROM 的不可擦写存储器(通常是成本较低且容易制造的 mask ROM),以及用于存档的闪存。

《宝可梦:绿宝石》的卡带上还有额外的纽扣电池为时钟供电。

21 世纪初期,电子游戏的反盗版策略还处于相当初级的阶段,尽管某些游戏会加入检测文件是否为拷贝的代码,但游戏本身很少加密。而在游戏机方面,GBA 这种直接将游戏 ROM 映射为 RAM 的运行模式对盗版基本无法设防。因此只要模仿 GBA 卡带的架构,用同样支持 CPU 直接寻址的可擦写存储器(多数是 NOR Flash)作为游戏的存储介质,理论上就可以制作出支持自由烧录游戏的「空白」卡带,也就是烧录卡。

GBA 不攻自破,各路破解小组尽显神通,在他们的精耕细作下,GBA 烧录卡一路迭代,甚至比 GBA 本身的生命周期还要长。由于烧录卡与正版卡带的电路设计和芯片种类不完全相同,直接烧录游戏镜像会出现兼容性问题,因此要先用工具为游戏的镜像文件打过补丁才能正常游玩;为了解决这个问题,后来的烧录卡上增加了可编程的译码器,通过转译方式模拟特定游戏的运行环境来保证游戏正常运行。

随着烧录卡使用的芯片越来越强,加载一些更加复杂的自制程序成为了可能,烧录卡内核也应运而生:除了游戏所需的存档管理和金手指等基础功能,音乐播放器和电子书等多媒体应用也逐渐成为了标配。

EZ-Flash 是非常具有代表性的烧录卡之一,图为 EZ-Flash III 和配套的烧录器。

不过,在 GBA 称霸的年代,使用烧录卡依然有一定的门槛。一是烧录卡本身不算便宜,好的烧录卡的价格远高于卡带,而二手卡带的价格更低,玩过了也可以继续流通,这在主观上降低了玩家购买烧录卡的意愿;二是在很长一段时间内,使用烧录卡都需要较强的动手能力和耐心,而支持外接存储卡和标准 USB 接口的烧录卡已经是 GBA 生涯末期的产物了。

所以与其说早期的 GBA 烧录卡是盗版玩家的福音,倒不如说它是极客的玩具,对于很多烧录卡的忠实用户,折腾烧录卡本身比玩游戏有趣的多——在涉及到数码和 DIY 的领域,这种现象似乎从未改变,并且好像还会人传人。

不管怎样,GBA 烧录卡的发展都为 DS 的破解埋下了伏笔。2003 年,随着索尼 SCE 携 PSP 高调入场,任天堂的新社长岩田聪只得一边嘴硬 GBA 无压力,一边给公司的开发技术部疯狂上压力。在危机袭来的氛围和紧张的开发期限之下,开发中的新机「Nitro」被一再简化,最终如期发售并成功阻击 PSP,正面击败了索尼 SCE 的首次进攻。

然而原本作为第七世代掌机的 DS 也因此丢失了两样极为重要的东西,如果只按结果论,索尼才是导致 DS 被攻破的最大功臣。

而索尼和任天堂的爱恨情仇,以及 DS 与 3DS 的破解大战,就是下一个更加复杂的故事了。

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