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2020 年 6 月新作前瞻 - 少数派
2020-06-03 · via 少数派

无畏契约 / VALORANT

2020.06.01 / PC

请输入图片标题

过去十年里,拳头游戏在《英雄联盟》(简称《LOL》)这个项目的上赚得盆满钵满,形成了一股相当稳定的现金流,也为新品研发提供了强劲支撑;而从目前公布的信息来看,《无畏契约》可能是仗着家底殷实的拳头游戏这么多年来,在新品上最大的一次豪赌,颇有想再造一个《LOL》的意思。

《无畏契约》的基本玩法源于对市面上热门 FPS 玩法的糅合、改造:

  • 游戏的基础框架引自《反恐精英:全球行动》(简称《CS: GO)》,在规则、地图设计理念、枪械射击手感、射击精准度要求等诸多方面,《无畏契约》都与《CS: GO》无比相近。玩家们会在一张巷道密布的封闭地图内进行 BO25、5v5、每一小局有时限的比拼,两队轮流担任进攻方与防守方,进攻方需要在指定区域安置炸弹并保护至引爆,防守方则负责找出炸弹、在起爆前成功拆除;当然了,消灭敌人、斩草除根也是一种能高效提升胜率的方式。
  • 本作的另一大模仿对象是《守望先锋(Overwatch)》,甚至有不少《守望先锋》团队的游戏设计师、动画师直接被挖到了《无畏契约》的项目组。本作中,玩家可选用的都是身负异能的英雄角色,每个角色都有「三小一大」、独具特色的技能组,归属于坦克、输出、辅助等不同的定位,为游戏增添了大量战术与策略上的趣味。

综上来看,《无畏契约》非常像是一部既沿袭了《反恐精英》系列经典拆弹规则、又把 MOBA 玩法中的英雄机制添进来提升玩法多样性的改良大作。就我个人的猜测,拳头游戏很可能是认准了《反恐精英》经典玩法能够被继续传承、发扬光大,可以在嫁接竞品的成熟元素、注入足够资源后,一跃成为新生的现象级大作,形成一个类似《LOL》的良好生态。所以我们能看到,开发团队为《无畏契约》奉上的优秀美术与界面交互设计,在联机服务器质量上有相当大手笔的投入,在反作弊机制上有颇为激进的探索,这些可能都对行业的长远发展有益。

《无畏契约》到底能不能实现拳头游戏的野心,现在下判断肯定还太早了,但我个人对它当前的状况确实有一些担忧,有两点粗浅的思考:

  • 游戏的规则较有利于强势方「滚雪球」,以角色终极技能的充能方式为例,玩家必须要积攒一定量的击杀、助攻、安拆弹等关键动作才能完成一次充能,等是等不来的,这对神枪手来说可是个特大喜讯;从另一个角度讲,这样的游戏规则也就对团队的策略制定、战术配合提出了更高的要求,希望《无畏契约》能匹配这么一个良好的环境。
  • 《CS: GO》匹配竞技采用的 BO30 赛制,《无畏契约》将其缩减成了 BO25,但一整局的时间仍旧漫长,玩家的疲劳可能会在同一局中、局与局之间逐步累积。我相信会有一批被本作玩法深深吸引的核心爱好者留下来,但基于现在的规则,想维持一个庞大的留存用户群恐怕不太容易。

《无畏契约》目前的人气趋势可谓是不容乐观,在「看直播掉封测资格」的红利结束后,其在 Twitch 平台的观看数据持续杀跌,综合排名长期落后于《CS: GO》。本作有比《英雄联盟》首发时更强的资源与运营保障,但究竟能不能崛起(也有可能是「生存」),我们还得拭目以待。


被解放者 / Liberated

2020.06.02 / Nintendo Switch、PC

请输入图片标题

视听效果令人眼前一亮的一部作品,把几册漫画书变成了可以互动的故事舞台,玩家则需要扎进漫画格子里,成为这一近未来反乌托邦世界中的某个人物,体验一段在科技控制人类的大背景下尝试挣脱锁链的冒险故事。

本作的建模和动作风格(除开刻意模仿漫画的那部分)立马就让我回忆起了《深入(Inside)》带来的感受,干净简洁、光影抓人;同时,游戏里还融合了略显粗犷的涂鸦式美术设计,不仅是好看,还与「互动式漫画书」的体裁、追求释放的主旨非常契合。

另外值得一提的是,开发团队似乎在这部作品里「拼装」了各种不同的玩法,光是从预告片里我们就能看到横板射击、机关解谜、第三人称跑酷与潜行、第一人称驾驶等等,这些分布于不同「格子」里的桥段可能会让玩家在交互中获得更强的代入感,就是不知道,本作是否还有一个值得玩味的好故事。


世界游戏大全 51 / 51 Worldwide Classics

2020.06.03 / Nintendo Switch

请输入图片标题

关于这款游戏——也可以说是模拟器,任天堂官方的广告语已经把推出它的目的写得非常明白:「收录世界 51 种桌上游戏,包括那些在日本熟悉的和海外有名的游戏。从简单到全面,绝对有一款游戏适合你。」

透过《世界游戏大全 51》,我们不仅能回味一些儿时熟悉的经典,如中国跳棋、五子棋、桌上足球等,也能更方便地上手一些异域风情的名作,对我国的很多玩家来说可能就数非洲的播棋(Mancala)、日本的将棋等等了。

不光是收录的游戏阵容非常适合「众乐乐」的现实场景,本作还专门在 eShop 里推出了一款免费的辅助程序,让没有购买《世界游戏大全 51》的朋友也可以在参与多人游戏时获得更优质的体验;当然了,任天堂也没有忘了喜好「独乐乐」的玩家,本作中有少部分游戏是为单人游玩准备的,玩家也可以尝试在线对战,网络一线牵。


王牌威龙 3 / Desperados III

2020.06.16 / PlayStation、Xbox、PC

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这个《王牌威龙》可跟金·凯利主演的那部电影没有任何关系,而是由 THQ Nordic 负责发行的老牌西部背景即时策略游戏。

系列最新作《王牌威龙 3》由 Mimimi Games 负责制作,这家独立游戏工作室也正是《影子战术:将军之刃(Shadow Tactics: Blades of the Shogun)》的开发商,因此我们能从本作的演示中看到后者那熟悉的风味:在流程推进中召集队友、考究的战术制定、谨慎的潜行、利落的斩杀,等等。

而与此同时,Mimimi Games 擅长的这些要素又与《王牌威龙》系列美国西部拓荒的时代大背景相当契合,如此强强联合,让笔者无比期待本作最终呈现能出呈现的姿态。


瓦解 / Disintegration

2020.06.16 / PlayStation、Xbox、PC

请输入图片标题

本作由《光环》系列联合创始人 Marcus Lehto 领衔打造,按照开发团队的说法,这是一部凝聚了大量策略要素的 FPS 游戏。

本作最大的特点是,玩家控制的不是一个人而是一队人:玩家自己是坐在一架零重力战机里的,可以在地形中高速穿行、俯瞰战场,对空对地执行攻击,这属于本作中 FPS 的部分;同队的还有三名地面作战人员,他们由 AI 控制自动展开射击,但移动与技能等战术动作都需要由玩家下达指令,放大到整局游戏,玩家还需要完成胜利必须的战略任务,这就是本作中 RTS 的部分。

在前期的开发者访谈当中,Lehto 还特别提到了其对单人战役部分寄予的厚望,他们想要一个扎实的单人战役,希望能把玩家拉进一个结构丰满、有深度的全新世界观,希望游戏中的故事信息有足够的探讨价值,笔者也希望他们真的做成了。


最后的生还者 第二章 / The Last of Us Part II

2020.06.19 / PlayStation

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《最后的生还者》应该称得上是 PS3 平台最旗舰级的作品,它带来的视听享受无疑是同时代最顶尖的(放到现在也不一定差),有细腻无比的美术、动人的音乐、令人印象深刻的动捕表演,等等。

但更重要的点可能在于,《最后的生还者》非常成功地打造出了一个值得人们沉浸其中的末世氛围,在视听元素的烘托下,一个个鲜活的人物轮番登场,最精华的莫过于主角团的两位黄金搭档——乔与艾莉,那些冷笑话、击掌之类的细微互动不断累积,随着他们的关系不断推进,玩家与他们之间的联系也越来越紧密。支撑着艾莉有血有肉形象的还有顽皮狗(Naughty Dog)倾力打造的伙伴 AI:与 2018 年发售的《战神(God of War)》不同,玩家在《最后的生还者》中并不能操作或指挥艾莉,全凭 AI 自主运行,但从实际体验来看,艾莉的行动无疑是让人满意的,如在躲避敌人时她会跟随玩家进入掩体,并能根据敌人的走位调整自己的位置,既防范了「弱智猪队友」给战斗体验带来的打击,也让玩家能够更容易向这位角色身上移情。

从已经放出的预告内容看,《最后的生还者 第二章》几乎是全面加强了初代为人津津乐道的那些有点,画面、脚本动画、音乐、音效、战场机制设计、敌人 AI 等全都焕然一新,顽皮狗监工、「纯手工打造的」震撼细节恐怕又要为 PS4 竖起旗舰的新标杆。《最后的生还者 第二章》到底能回馈多少期待,就让我们一起静候六月下旬游戏正式发售的到来。

 (文中图片来自网络)