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刷金币,清日常?浅谈游戏中的劳动异化 - 少数派
2022-10-17 · via 少数派

前言

游戏本质是提供良好的工作(劳动),让人在劳动中取得意义和快乐。当这种意义变成了刷每日任务,领取奖励,挤占排行榜。是否意味着游戏本身的工作已经被异化了?所谓异化,是指原本相似的事物变得不再相似的过程。玩家打开游戏时,有时候他们不是去获取乐趣,而是担心自己金币,或者任意一类的奖励(资本)没有获取到最大的价值(利润)。为此玩家不惜每天机械式的打开游戏刷日常,清理每天更新的奖励任务。虽然通过现实的金钱可以减少这些重复「工作」,但是不氪金的玩家只能通过无休止的劳动追随一个合理的游戏体验,当玩家停止劳动,游戏带来的体验会直线下降。

开发商往往还会通过补丁调控游戏内市场,以榨取最大利润又不至于无氪玩家痛苦到要逃离游戏。每一次的更新会淘汰旧的道具和装备,就连氪金玩家也需要不断的投入资本才可以保持现有的状态。当玩家忍受着糟糕的游戏体验,而且还以为沉没成本等效应无法跳出来时,我们又该怎么办呢?

游戏付费机制的发展

游戏的付费机制发展有三个阶段:

Pay to Play

Pay to Win

Pay to Cool

Pay to Play

最初的玩家直接一次性付费,购买纯净的游戏体验与设计,玩家买到的即是他玩到的全部(Pay to Play)。后来厂商为了吸引更多用户,让游戏免费游玩。这时候,游戏内植入了广告,免费的游戏只是一个半成品,需要充钱解锁全部内容。就算解锁了全部关卡的游戏,也可能是会有数值卡着你没有办法玩完的。

Pay to Win

后来有了网络游戏,有了 MMORPG,玩家的体验就和成长绑定在了一起(Pay to Win)。因为免费游戏的关系拉取了大量用户,而玩家现在所体验到的游戏本身内容质量相比于一次性付费是有所下降的。因为一次性付费厂商必须尽可能的提高游戏质量才可能吸引玩家付费。而 MMORPG 只需要有凑合的一个背景,足够的宣传,便可以吸引到一大群人来游戏。人与人之间的斗争,当「人上人」的吸引力是很大的,所以我们现在充钱让自己快速的获得这样的体验。

这一阶段,已经体现了马克思所说的金钱本质:「它把个性变成它们的对立物,赋予个性以与它们的特性相矛盾的特性。」在这个阶段的游戏里,提高技巧并不会让玩家变强。如果我没有钱,我便没有变强的需要;如果我没有钱,我便没有获得好的体验的需要;如果我没有钱,我便没有 Cool 的能力。如此可见,货币让我们的本质,变成与之相反的东西。一个玩家强并不是因为他强,是因为他的货币,一个人酷炫,并不是因为他会打扮,而是因为有钱。

付费的确不再是强制的,但却是被不断引导的。中国网络游戏一度以互联网产品的方式,按方法论设计,以流水线生产,被标准化推广,反倒自成一套工业化体系。

person playing PUBG mobile

Pay to Cool

接下来是现在(Pay to Cool),当下网游以 IP 为主,让玩家为其「信仰」买单已被证明是一种成功的商业模式。这时候的游戏已经很难说是最初的模样了:我们到底玩的是开发商提供的皮肤、虚拟形象。还是在玩的真正有意义的游戏体验?我朋友告诉我一件事,说一位主播一开始直播单机游戏,现在直播手游了。然后粉丝群起而攻之。我认为其本质是现在的大多数人被工业化体系折磨的孤独而空虚。他们在深夜往往只能通过互联网寄托自己平日无处安放的灵魂。虽然赛博时代的主播你得不到,但是很多人无疑迷恋上了这样一种暧昧的关系。好比你每天投资的 Vtuber 突然告知你有男朋友,想必很多人是无法接受的。所以,现在的游戏让玩家可以吸食「精神食粮」,通过不断推出的新内容让玩家寄托自己的精神在游戏的虚拟形象当中。很难说现在的游戏和最初哪些「红色警戒」「暴力摩托」这般童年回忆有什么太大的联系。或许它们已经异化成两种东西了。

不过游戏的定义也十分宽广,在宏观来讲,追求虚拟形象也可谓是一种娱乐方式。但是我个人角度还是更希望出现更多的「第九艺术」。

人的类本质

人类,即作为人的一种分类。既然是分类,每一种类就有类的特点和本质。马克思认为人的类本质可以将人与动物区分开来,即人的类本质让人可以被我们称之为人,而不是动物或者什么其他的东西。

马克思指出:“生命活动的性质包含着一个物种的全部特性,它的类的特性,而自由自觉的活动恰恰就是人的类的特性。”所以人的类本质就是自由的创造性活动,即「劳动」的意义。

劳动是专属于人和人类社会的范畴。劳动既是人与自然之间的物质变换和能量变换的过程,又是人类对自然界积极改造的过程,其根本标志在于制造工具。

劳动成为人区别于动物的类本质的理由:首先是劳动创造了人本身,唯有使用工具和劳动人类才得以发展到今天。其次是劳动是人有意识的,主管驱动的活动。人不是饿了就去狩猎,不是困了才搭窝。人的生产是有秩序的,有规划的,可以忽略生理需求的。人在劳动中感受到身为人本身的意义。

人的本质与游戏

德国诗人席勒认为游戏是人创造活动的体系,生于人的本能,所以游戏是人的类本质在艺术上的体现。玩家对游戏的体验通常是主观的,而不是基于某种生理需求。对游戏内的时间和精力投入也是为了实现某种自身的意义的活动,在马克思所描述的劳动的概念中,好的游戏体验就是实现自我价值的自由的创造性活动。

「人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本能。只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。」

自由的享受游戏

早先我在游戏时光看到箱子的一篇文章,讲到了什么是好的游戏反馈。根据自我决定论有三种因素确定一个游戏的反馈是不是好的反馈:

自主:是不是自主的决定,而非受到外部影响? 胜任:自己的能力如何?是否从胜任中得到满足? 归属:是否能从一件事中感受到感情和归属?

这里针对第一点,自主的决定源于人的自由意识,这恰好就是马克思关于劳动最重要的定义部分。人从自由的劳动活动中获取意义,有主观意识的自由劳动是区分人和动物的区别。

如此一来,过度的奖励设计是否让玩家依赖于厂商给玩家设计的游戏目标呢?你是否打开游戏只是为了清理每日奖励?你是否只是为了可以领取月卡所附带物资?你是否上线只是为了不要浪费那些花了时间积攒起来的体力?这时候,你需要停下来问自己,我打开游戏是为了什么。反思可以帮助我们从游戏所提供的外部奖励「洗脑」中解放出来。当你感到疲惫和厌倦时,不妨停下来,想一想我从一开始到现在,在这个游戏中获取的最大乐趣是什么?

如果你搞清楚了你玩游戏的目的,那么你也就知道如何从异化的游戏劳动中解放出来。游戏不同于现实,区别于现实被迫的劳动,游戏是可以随时退出的。所以解决问题的关键是我们有没有意识到自己追求的是什么样的乐趣,我们希望从游戏中获得什么?我想说的是,玩家依旧是有选择权的,有选择在不去做自己不喜欢的事情情况下,从中权衡并获取自己需要的那一部分乐趣的权利。游戏策划虽然用尽手段把玩家留在虚拟世界当中,但只要你意识到了自己才是决定要体验和种乐趣的主人时,你便从这样的重复乏味中解脱出来。我写这篇文章的目的正是如此:停下来,去寻找自己真正享受其中的乐趣吧。

写在最后

说到最后,我也是第一次写这样题材的长文。本意是最近看马哲,突然想到了在游戏中玩家的初心是否因为游戏的付费系统而发生异化,就想写一篇文章让大家发现这一点。全文其实有些混乱,因为我在这方面不是专业,但是或多或少希望我的思考传递到读者心中,帮助大家更好的去意识到玩游戏的意义,从游戏中获取到更多的快乐。

本文配图均来自于 unsplash。

参考文献

游戏. 维基百科.

人的类本质·群体本质·个体本质. 中国人民大学复印报刊资料. 2001.

马克思. 1844年经济学哲学手稿. 人民出版社. 2018.

“氪金”之路:中国游戏付费模式探讨. 知乎. 2018-09-12.

金块、宝石和弹窗 —— 当你对游戏的奖励感到厌倦. vgtime. 2020-03-06.