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今年 IGN 的第一个满分,这款独立游戏究竟有什么特别:Celeste - 少数派
2018-02-11 · via 少数派

登山运动对于很多登山爱好者而言不仅仅是一项运动。在经历了种种坎坷后最终登顶时的登山者获得的东西,也远远不只是成就那么简单。这一切恐怕也只有那些切身体会过的人才能感受得到。

前阵子一款名为 Celeste(下称其译名「蔚蓝」)的高难度独立游戏获得了 IGN(Imagine Games Network) 满分的高评价,其题材正是登山。

 

说起以登山为题材的高难度游戏,恐怕又会唤起大家对某个坐在水缸里用大锤砸地的游戏的心理阴影了。不过虽说都是高难度游戏,但这款「蔚蓝」却向我们展示了与大多同类游戏截然不同的另一种可能性。

极其友好的平台跳跃类 Hardcore 向游戏

蔚蓝是一款主要由 Matt Thorson 与 Noel Berry 两人开发并发布的平台跳跃类游戏,其操作包括单段跳、蹬墙跳、攀爬和突进等动作。游戏的操作手感很不错,加上角色动作也很流畅,所以整体上操作体验十分良好。作为 Hardcore 向游戏,蔚蓝的难度(仅通关)和流程长度在例如超级肉食男孩、VVVVVV 等作中属于相对适中。并且在上手过程中的难度曲线设计适当,像我这样对这类游戏一直很苦手的玩家也能很快熟悉操作技巧。1虽然游戏的操作键全程只有三个,角色的可进行的动作也就那么多,但作者却着实在这已经被玩烂了的平台跳跃中挖掘出了更多的元素和更深的谜题。尽管几乎没有文字提示,随着游戏的进行,玩家也会不断被关卡的设计引导着发现各式各样的操作技巧,例如蹬墙跳可以比攀爬更节省体力,竖直向上冲刺比跳跃高一个单位等等。这些操作会在后续关卡中不断深化挖掘,并使得关卡难度也随之不断提高。

 

另外必须要说的是,在坚持体验了近十几个小时后,我发现自己深深被游戏设计的友好程度打动了。与常见的 Hardcore 不同,尤其是对比例如 I wanna、与班尼特福以下略 等以坑、初见杀、恶意虐心为主的设计思路,作者在整体设计中展现出了一种独特的温柔和友好。

以关卡设计的角度来讲,游戏允许你随时退出并保存进度,关卡保存点的设置也很友好,保存点之间包含的操作难点和谜题一般不会多于两个,并且几乎没有任何的坑点,甚至为了保证你不会因长地图的滚动而受影响导致初见杀,作者在大多长地图关卡中都会安置望远镜供玩家预览地图后面的部分。

还有,作者没有特意去渲染玩家的操作失败,尽可能的降低了玩家的失败落差感。这和 与班尼以下略 的「尽可能突出失败、给予玩家最大落差感」的设计思路有本质上的不同。

作者还在游戏内提供了「帮助模式」,其实就是作弊模式。在开启帮助模式前游戏会提醒你此模式是给那些想要体验游戏但实在难以通过关卡的人们准备的。帮助模式可以放慢游戏速度、无限体力、无限突进、无敌、甚至是跳过章节。在帮助模式下游玩并不会有任何惩罚或者剧情上的不同,只是在存档画面上会加上一个表示使用过帮助模式的标志。

 

不难看出,作者宗旨在让所有的玩家都能最大程度的体验游戏乐趣和欣赏故事,而非是「虐待玩家」。

直白的剧情与优秀的演出

有很多作品在剧情的设计上往往喜欢采用隐喻、讽刺等方式,让想要表达的东西变得隐晦。相比之下蔚蓝的故事可以说是非常直白易懂了。一名名叫 Madeline(此为默认名称,允许玩家改名)的红发女孩独自驱车来到塞莱斯特山(Celeste Mountain),几乎是没有理由的,她决心一定要登顶。一路上她经历了种种怪事,邂逅了形形色色的人,逐渐发觉这座山隐含着奇异的力量,并在这种力量的驱使下,不得不直面自我内心的另一面......

 

故事的情节发展直接且连贯,设定和故事内容都十分完整。虽然登场的角色不多,但每一个角色的性格细节塑造都非常鲜明可亲。游戏中的演出十分惊艳,嘟着嘴生气的 Madeline 头像、突如其来的与另一位登山者 Theo 的合影,这种出人意料的表现方式让对话框的给人的刻板印象荡然无存;还有很多情节表现精巧地与关卡设计融为一体,顺理成章的成为互动的一部分,这种独特的体验加深了玩家对剧情的代入感,让 Madeline 的故事更使你感同身受。

不用滤镜谁都不好看。

丰富的画面设计细节和近乎完美的背景音乐

像素风是近些年的游戏风尚,独具一格的同时往往还能节省多方面的开发成本。同为像素风格的蔚蓝的画面我不能说它有多突出,其中的插图也不能说是特别精美,但看得出作者在画面的细节上下了很大功夫。角色的动作细节丰富生动;角色在进行突进后头发会从红色变成蓝色,以表示在落地前无法再次使用突进;背景画面中诸多如旗帜、灯笼、雪花等,都被设计成了可互动内容,依托于物理引擎,在玩家极速划过时前后摇晃。这些让整个游戏的体验多了一分生动,也少了一分枯燥。

 

而最最值得一提的是,游戏的音乐非常棒。据官方介绍称背景音乐的长度足足超过了两个小时之久,在整个游玩过程中不论是作为情节的渲染还是缓解重复失败时的枯燥与落差的陪衬都非常优秀。所有音乐被巧妙地与情节发展、场景设计、游戏节奏结合了起来,玩家的操作会随着音乐而有所起伏,心境也变得平和,氛围营造堪称完美。

丰富的收集项目和后续挑战

仅仅想要通关其实难度并不算是特别困难的。真正最有挑战性的,在于收集品和一周目通关后的后续内容。游戏中很多地方放置了收集品——草莓,必须触碰到草莓并且在安全点落地才算成功收集。想要收集这些草莓往往需要面对比普通过关更难一个层次的挑战。不过作者也在游戏中提到,草莓只是给你的朋友们炫耀用的战利品,不会实质影响剧情,因此并不用过于勉强去全部收集。另外,关卡中还隐藏了诸多隐藏房间,这些房间位置比较巧妙,甚至有些隐藏房间是藏在另一个隐藏房间中的。这些隐藏房间里不仅有新的挑战和草莓,还有「录音带」存在。这些录音带其实是章节的隐藏模式,收集到录音带后本章节的二周目就可以选择翻转到「B 面」,即为更多、更难的挑战关卡,其中还有隐藏的故事线。2 因此游戏在通关后的内容相当丰富,二周目会远比一周目的游玩时间要长的多。

中文

游戏内置官方中文,翻译的不仅到位,并且很多对话中的特殊效果也做到了,良心汉化。

 

总结

说一下我的整体感受吧:

整部作品的核心在于故事,其他的一切几乎都是为了故事服务的。而这个故事就发生在玩家身上——挑战高难度关卡的过程就是攀登塞莱斯特山的过程。你能感受到 Madeline 身上发生的一切都似乎是真实的,Madeline 的登山故事也就是你的挑战故事。你能够身处 Madeline 的角度参与故事,而不是盯着屏幕上几个演员的傻傻对话。上千次的死亡次数也无法让我对这个美好而温馨的故事释怀,这种体验回味起来着实让我惊艳到。

 

为了写这篇文章,我中途放弃了挑战并选择作弊观看后面的剧情,但我必须要说看到最后我后悔了。最后的关卡作为整个故事、作品的升华,处处强调着关卡挑战成功的成就感。作者用了多种方式拼命鼓励玩家继续向上,像是长跑时的最后冲刺,有人在为你喊加油一样。如果你能够成功的攻克所有挑战最终登顶,你将会一同分享故事中 Madeline 的喜悦和成就感,而这种乐趣,正是比拟真实的登山的乐趣,作者在这样一部游戏作品中将之还原了。而作为使用了帮助模式的玩家,就很难完整的感受到这全部的内容了,这样的体验,是有缺憾的。所以最终我还是决定删掉这个存档重新开始。

我在此建议:如果你真的想完整的、最大程度地体验这部作品的乐趣,感受它的魅力,请一定要尽自己可能的完成所有的关卡,它真的值得你花时间这么做。

你可以在 这个链接 购买 Steam 上的 Celeste「蔚蓝」,售价¥68,支持 Windows、Mac OS、Linux 平台。

另外你也可以在 Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One 平台的商店购买对应版本的本游戏。

写在后面

游戏的作者 Noel Berry 和 Matt Thorson 同样还是游戏 TowerFall Ascension(塔倒:升天)的作者。蔚蓝的原型其实来自两人在一次限时游戏制作比赛中用了四天时间为 Pico-8 平台3 制作的同名游戏,并且它还被移植到了现在的游戏内,你可以在某个隐藏房间找到它并解锁游玩。

或者在 这个链接 在线游玩。