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桌游设计杂记(3) | 为什么你不需要完整的原型——兼谈桌游的 MVP 测试 - 少数派
2024-08-20 · via 少数派

上一篇文章中,我谈到了桌面游戏的概念设计,以及一页 A4 纸的工具。在完成最初的概念设计之后,你可能已经迫不及待,想要做一个「完整」的游戏原型,并拉着你的小伙伴进行测试局了。但,除非你设计的是一个非常简单的 9 卡游戏,我建议你先别着急打印、切割和插牌套——甚至不必着急打开设计软件。为了节约时间和精力,在最初的测试中,你需要的可能只是一支笔和几张纸,以及头脑。

让我们从一个虚构的案例讲起。

一个反例:阿宅设计的 Cosplay 游戏为何会失败?

你是一个阿宅,打算设计一款「收藏 Cosplay 道具」为主题的桌面游戏。根据你的设计,玩家在游戏中会轮流执行自己的回合。在每个回合中,一名玩家依次执行如下三个阶段的行动:

(1)从你的牌堆抽取 6 张道具牌,查看并选择其中的 4 张,牌背朝上、暗放在桌面中央,作为你要出售的商品。

(2)其他玩家可以依次从桌面上的 4 张暗牌中选择 1 张,支付资金,并将其加入自己面前的「收藏品」区。

(3)你可以拍卖自己「收藏品」区的 1 张道具牌,换取其他玩家支付的资金。

每张道具都有自己的分数和属性。根据某种属性集齐「一套」会有额外的奖分。游戏结束时,得到最多分数的玩家获胜。

成套收集类的游戏,你可能会想到这个吧?

你觉得这套玩法不错,说服合作者投资制作美术资源。一个月后,你们以一万元人民币的代价做出了游戏的 UI 和版式,并印刷了一些试玩版。不过,玩家在试玩之后,感觉「差了点意思」「不够有趣」「有些出戏」。作为回应,你决定为该游戏增加一系列新的要素:

(1)玩家角色与可变玩家能力:每个玩家扮演一位美少女,并拥有不同的初始能力。

(2)事件卡牌:每个回合将随机发生一些事件,对玩家的行动和收集造成影响,例如「某种属性的盲盒突然涨价」。

(3)任务目标卡牌:每局游戏将随机展示一些特定的「收藏目标」,完成这些目标的玩家能够得到额外的奖分。

(4)守护神契约:每名玩家在每局游戏中限定使用一次的「大招」,可能在一瞬间大幅影响场上局势。

这些新要素增加了新的美术需求。你们又花了两个月时间,投入了五位数的人民币,完成了一些美少女立绘和其他卡牌的插画,并印刷了新的试玩版。然而,玩家在试玩之后,还是感觉「不够有趣」。

除非你是想服务 LSP 玩家,否则单纯卖美少女立绘是没前途的

作为回应,你们决定继续改善美术效果,同时邀请一些知名的桌游自媒体,以文字和视频内容的方式进行宣传推介。

……

还记得我们在第一篇文章中提到过的「成本核算」吗?游戏还没有做完,因应玩家「不够有趣」的修改还没有到头,美术和推广的成本已经极为高企。按照国内市场通行的售价,你的游戏要卖掉多少盒,才能保证不亏本呢?

把案例中的「桌游」换成电子游戏,或者任何其他的商业项目,你觉得这是正确的行事方式吗?

想想那些真正好玩的桌游吧。例如,老版本的《旷世发明(Innovation)》。这些游戏没有华丽的美术,没有所谓「提高重开性」「具有随机性」的成就卡、任务卡、可变玩家能力……但玩家们就是能乐在其中,并且一遍又一遍地重开。

这游戏我玩了至少 1000 局

既然如此,为什么非得强行砸钱做美术、包装一个并不好玩的游戏呢?为什么不把游戏本身做得更好玩一点呢?

拍胸脯,不如先动脑

案例中的致命问题,发生在工作流程的前中期。首先,设计师觉得自己的玩法不错,但并未充分验证,就急于美术制作和打样。其次,在玩家明确反馈「感觉不对」「机制不匹配题材」之后,设计师仍然不肯修改核心玩法,而是投入更多美术和新要素,企图以此掩盖核心玩法的欠缺。

在开始设计一个游戏的时候,你可以先确定题材,然后寻找与该题材匹配的机制。你也可以先确定一个(或一组)你主要希望使用的机制,然后为机制找到合适的题材。在完成这部分工作后,你应该先停下来:不要花钱做美术,不要制作全部的游戏配件和卡牌,不要加入完整的立绘和更多新要素,而是先验证机制本身,以及机制与题材的匹配度。

在上面的虚构案例中,设计师选择「收藏 Cosplay 道具」作为题材。如果我是设计师,我会考虑访谈一些 Coser,了解他们日常购买和使用道具的全流程,再寻找适配该流程的机制,围绕这些机制设计玩法。你当然可以自认为「专业」「权威」「对这个领域很了解」,在家里一拍大腿,敲定「6 选 4 出售和盲选购买」作为游戏的主要机制和玩法。

现实中谁要买盲盒 Cosplay 道具啊!

这套核心玩法是否有趣?也许。是否与题材足够匹配?非常牵强。我们在购买 cosplay 道具时,至少要先弄清楚它是什么、长什么样、做工如何、是否满足自己的需求。谁会在这种时候「买盲盒」呢?

这种思想实验,是具体设计过程中一个很好的起始。如果你有一些设计经验、玩过大量同类型游戏,你完全不需要实物,就能在头脑中对核心玩法做最初的思想实验:这些玩法是否有趣?是否可行?是否过于繁琐?是否有些地方不够吸引人?是否与题材匹配?……如果答案不能令你满意,也许你可以直接否定自己的想法、换一套新的构思。

复杂度高一点也不是不行……但或许并不符合你的预期?

例如,我构思了一个「打怪」游戏。在游戏中,玩家要用 3 次攻击打败一个最普通的小怪。每次攻击涉及 1D6 的投掷和结算。这样一次结算,在物理现实中大约需要 30~60 秒。也即,这场战斗会花费玩家 5~10 分钟。但我预期玩家应该用 90 分钟完成一局游戏,而且一局游戏应该包含 30 次战斗和其他一些元素。——好了,想到这里,我不需要把实体游戏做出来,最多在草稿纸上写几笔,就能确定这个设计一定会出问题。那么我当然一张怪物牌都不应该做,而是应该重新动脑子、修改构思。

别着急做完整的原型,先从 MVP 开始

你可能非常有自信,坚决认为「6 选 4 买盲盒」完美匹配「Cosplay 道具收集」。或者,你已经通过了第一步的思想实验,打算用实物进行验证。接下来就是我们的第二步, 「最小可行性产品(Minimum Viable Product,MVP)」测试。

图片转引自 blog.crisp.se,作者 Henrik Kniberg

MVP 这个概念来自初创企业的「精益创业」方法论。我们从零开始设计一个桌游项目的过程,本质上正是一次精益创业。MVP 距离最终成品有很大的差距,但这并不重要。它的作用是帮助我们快速触达部分受众,并尽早获取反馈。基于这些反馈,我们可以在游戏设计之初做出一些关键的修改,避免一些不必要的工作和成本投入。

为了制作 MVP,我们只需要将玩法写成简单的流程规则,制作少量道具牌。这些牌的数量不足以完成一局完整的游戏,或许只能打上两三个回合。在极简的情况下,我们甚至只需要,「写」出这些卡牌即可。如果你需要骰子或其他标志物,随手找一些临时代用品,不必贪多求全。这个流程规则和这些简单的配件,就是该游戏的 MVP。

《安理会》在 Tabletop Simulator 上的 MVP,图中可见我们甚至还没做任何一张卡牌

很多看似「庞大」「复杂」的游戏,其实可以被简化为非常小的 MVP。例如,你打算设计一个牌组构筑游戏(DBG),并在头脑中构思出如下核心玩法:

在游戏中,玩家通过打出卡牌,可以获得两种基本数值:购买力和战斗力。购买力可以用于获得新的卡牌,战斗力可以用于击败怪物。新的卡牌能赋予玩家更多的数值或不同的特权/能力,击败怪物则能让玩家获得大量胜利分数或不同的特权/能力。游戏结束时,获得较高分数的一方获胜。

为了验证这个玩法,你不需要制作成百上千的卡牌——当然也无需任何一张立绘或一套 UI。你可以先构思出游戏中所有主要的卡牌类别,例如「人物牌」「技能牌」「基本牌」「怪物牌」和「地水火风四大流派」。然后,你只需要为每一类别制作 10~20 张牌,总共约 100 张牌,即可进行 MVP 测试。

这个例子,实际上是顶级的 DBG 游戏《暗杀神》

在此过程中,你无需使用任何插画,甚至可以不给卡牌起正式的名字——例如,上面的「地水火风」,就是我瞎编的。你此时用什么称呼、用什么代号,一点都不重要。

《铁板烧师傅》的第一轮 MVP 测试

另一些游戏类型,如卡驱战棋,玩法可能更加复杂。此时你可以把 MVP 再切分为多个部分,分别进行最初的测试。

例如,你打算设计一个版图式战棋游戏,游戏的核心玩法是「生产」「战斗」「控制」的三角形:玩家需要花费资源生产部队,用部队在战斗中击败对手,通过赢得战斗控制更多资源并获取胜利点数。这三个系统就可以分别进行三组 MVP 测试。在其中的战斗系统里,你可能做出了如下设计:

游戏中包含 5 个兵种:民兵、正规步兵、战车兵、骑兵、弓兵。每个兵种的战斗力和血量不同。

游戏中的战斗骰是定制的,每一面包含数量不同、针对不同兵种的伤害标记。

在战斗中,玩家要计算自己的战斗力,投掷战斗骰,根据掷出的标记给对手的兵种造成伤害。

玩家根据承受的伤害移除部队,并根据伤亡决定战斗胜败。

根据你的设计,一支典型的部队,在一次战斗中需要投掷 2~6 个骰子。这些骰子是定制的,包含不同的图标。玩家需要查找图标,确定对不同的兵种造成多少点伤害,然后结算伤害并移除对手的部队。为了进行战斗系统的 MVP 测试,你只需要做出 6 个骰子,以及包含全部 5 个兵种的数十个部队算子。如果你愿意,还可以加入几张手写的指挥官卡牌,上面有一些最基本的属性和最典型的战斗技能。就这些,不用再多了。

《其惟春秋》战斗系统的极端情况测试,可见死伤惨重

出现这 4 个征兆,你的游戏设计可能不够成功

你可以独自完成这一阶段的测试,也可以邀请一些他人帮忙。理想的参与者包括你的家人、朋友、熟悉的出版商、桌游吧老板,以及任何愿意协助你的资深玩家。如果你有一些设计师同好,也可以结成小组、相互测试彼此的新游戏。你可以尝试不同的人数组合,观察每一位测试者的反应,并认真记录他们的反馈意见。

在最理想的情况下,几乎所有的参与者在玩过之后都感到兴奋、愉快,并且迫不及待地想要玩到「更加完整」的游戏。那么,恭喜你,你的设计已经成功了一多半。你可以大踏步地前进、设计和规划游戏内容,甚至从此时起就可以考虑进行投稿。

TapTap
《大熊猫国家公园》,核心玩法从最初的 MVP 测试之后就再也没改过

或者,你可能发现自己的 MVP 在实测中不那么理想,在某些地方「卡住」,或者产生了一些问题。以下一些问题和反馈格外值得关注:

流程规则不易理解或掌握。也即,包含过多反直觉的规定或晦涩的表述。

游戏的核心玩法不够完整,运转不够流畅。也即,存在明显不能自洽之处。

玩家在过程中明显「出戏」。也即,游戏玩法不十分有趣,与题材存在明显脱节。

玩家行动过于繁琐。也即,具体操作需要的步骤过多、或时间过长。

不要被问题和批评吓倒,或因此感到「被针对」。愿意参与 MVP 测试的玩家通常更有经验,且对你更宽容。换做一般的玩家,早就已经开喷了。如果同样的问题一再发生,或者多个测试者给出了相近的反馈,你就必须有所警觉:你的核心玩法和题材,至少有一个需要调整,或者两个都需要调整。

每回合开始阶段翻开的「随机事件」,一种已经被用烂的「外周要素」

一切可变玩家能力、任务目标、事件卡牌……等内容,都是核心玩法以外的「外周要素」。你几乎可以向任何一个游戏加入一些「随机事件」「随机任务」,也可以从绝大多数游戏中将其删除。加入的要素越多,游戏测试就会越复杂、越费力。一旦核心玩法出现问题,所有相关的外周要素都要做出调整。

美术资源在游戏公开测试前,更是毫无必要存在的东西。想象一下,你为一张游戏中的卡牌购买了一张昂贵的立绘,但在测试过程中,你决定删掉这张卡牌。为了不浪费花掉的钱,你只能设法为这张立绘再设计一张牌,并把它塞到你的玩法里去。

你不能通过增加各种游戏要素和美术遮掩本质上有问题的玩法。一切外周要素和美术只能为好玩法锦上添花。如果玩法不理想,就会变成「屎上雕花」。 不对核心玩法做调整,只是加入外周要素、砸钱制作美术资源,这是逃避问题的表现。

最极端的情况下,你会收获「史上评分最低没有之一」的荣誉称号……

如果保持题材不变,你能否构思出更合适的核心玩法?如果保持玩法不变,你能否找到与之更加匹配的题材?

如果对这两个问题的回答都不能令人满意,你是否有勇气放弃一个构思,转而开始下一个新的设计案?

作为设计师,我们需要直面这个过程、直面这些问题,并愿意及时做出改进。只有为这些问题找到足够满意的答案,你才应该开始制作具体的游戏内容,并投入金钱和时间设计 UI、购买美术或制作样品。

(待续)