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2022 年,我的主业是玩游戏 - 少数派
2023-02-15 · via 少数派

随着2022年1月入手了 NS 以后,我感觉自己终于成为了一个游戏玩家。


虽然之前也玩不少游戏,在手机上,在电脑上,更多时候是作为一种消遣娱乐的放松,但随着有了 NS 以及之后有了 PS 5,我开始越来越多主动探索游戏的乐趣,体验游戏的剧情,思考游戏背后的设计,也开始了解和学习游戏背后的整个文化产业,了解不同游戏工作室和制作人的游戏理念,而游戏也已经变得像书籍、电影、音乐一样,成为我生活中的一部分,甚至是非常重要的部分。


任天堂、索尼和 Steam 都有各自的游戏数据统计,不过我制作了一个快捷指令,配合 Day One 来记录自己在各个平台上的游戏数据,这样可以全面的了解自己的游玩情况。2022 年,算上还没有纳入统计的《斯普拉遁 3》,全年玩了将近 30 款游戏,游玩时长将近 1700 小时。这些游戏都是已经通关或者白金的,还有一些只是略微尝试的就没有统计。其中时长超过 200 小时的有 2 款分别是《塞尔达传说:旷野之息》和《斯普拉遁 3》,时长超过 100 小时的还有《超级马里奥奥德赛》、《巫师 3》、《血源诅咒》和《死亡搁浅 导演剪辑版》。

在这些游戏中,虽然也有一部分是 2022 年发售的,但是大部分还是以平台的经典游戏为主,这些优秀的经典游戏是非常好的游戏启蒙,让我对什么是「好游戏」的认识越来越丰富。而部分较为小众的游戏也拓宽了我对于游戏边界的认知,让我能探索更多不同的游戏类型和玩法,以及发现自己的兴趣点和口味偏好。


回顾和盘点这些玩过的游戏,真觉得光阴飞逝,不少游戏都以为是很久之前玩过的了,但是游玩时的那份快乐和感动却仍记忆犹新。我想从这些游戏中选一些作为 2022 年的年度游戏,来聊聊在这不平凡的一年里,游戏如何陪伴我度过了这许多难忘的时光。

最初的惊喜:超级马里奥奥德赛


这款游戏是我在 NS 上第一款完整通关的游戏,也是自手机游戏《超级马里奥酷跑》之后第一次玩正统的马里奥系列作品。这款游戏奠定了我对 NS 的整体游戏感受,在玩法上可以说几乎是无可挑剔,独特的体感操作让整个游戏体验特别有趣,不亚于第一次拿到智能手机玩重力感应球时的惊喜。而跳跃这一灵魂操作在这一作可以说又达到了一个新的高度,在玩《超级马里奥酷跑》的时候就感慨任天堂做手机游戏都能做得如此巧妙,在单手操作的情况下还能把跳跃做得如此节奏分明,错落有致。


《奥德赛》在3D场景中优秀的关卡设计,让人很快就能上手,附身系统的设计让整个探索变得丰富有趣,总能在不经意之间找到另一片小天地。而随着游戏的进行,难度也在逐渐增加,拿到月之国更后面的那几个月亮颇费了一番功夫。然而在我以为对拿到最后几个月亮的操作已经是登峰造极了的时候,任天堂设计的游戏总还是能够让你眼前一亮。看完各大游戏博主的速通视频以后,只能感慨我们玩的可能不是一个游戏,我在跳,而他们根本是在飞,哪怕没有卡bug,他们的操作也比一般玩家高出许多,这款游戏所能创造的可能性超乎想象。

全然沉浸的体验:塞尔达传说:旷野之息


记得多年前在知乎读到过一条回答,问题大意是「玩宝可梦游戏的最大感受是什么?」回答则说,这一系列游戏能给人一种感觉:「If only I could live in that world. 」当时这句话可以说非常精准的概括了我多年玩宝可梦的印象,而时隔多年以后,我又在《旷野之息》上找到了这种感觉。不过,与宝可梦游戏不同,在我看来,《旷野之息》最大的魅力在于它的真实,整个游戏的场景设计,无论是田园牧歌式的草原,还是炎热的沙漠,寒冷的雪山、炙热的火山,宽阔的河流水泊,都非常的鲜明且具有特色,静静地在那里等待玩家过去探索。游戏中目光所及之处,几乎所有看得见的东西和场景都是可以互动的,而且每一种类型的互动都有不同的反馈,并且在此基础上产生新的互动。置身其中,你仿佛就是林克,在海拉鲁大陆上自由探索,你几乎可以做任何你想做的事。

儿时的回忆:宝可梦传说:阿尔宙斯


我玩的第一款宝可梦游戏(那时叫宠物小精灵)应该是 GB 上的《宝可梦:蓝》,在《阿尔宙斯》之前最后一次玩宝可梦游戏应该是 10 年前在 3DS 上玩《宝可梦:X》,阔别十年,宝可梦虽然依旧有那种熟悉的味道,但又变得有些不一样了。首先,在野外可以直接遇到宝可梦了,也可以直接捕捉了,这一点对我来说非常惊喜,但是也有一些小小的遗憾,在遇到宝可梦交战那一刹那对于未知的期待和兴奋少了很多。其次,宝可梦们变得更加清晰可爱了,作为一个见证着宝可梦们一路成长的玩家,可以看到它们清晰可爱的样子很是欣慰。而且它们也与游戏环境融合的很好,在靠近它们时有些也有非常有趣的反应,让这个世界变得更加真实了。整个地图和路线设计越发向《塞尔达传说:旷野之息》靠拢,探索非常自由,但是也少了前作中那些精彩有趣的关卡解谜,本作的解谜更多是几个地点来回跑。


而让我觉得不太适应的地方则是:抓宝可梦甚至抓神兽可以不需要宝可梦对战了,抓一般的宝可梦不必对战我可以接受,毕竟这更符合直觉也节省了时间,但是抓神兽也没有对战让我真的有些难以接受,觉得缺少了一种仪式感。对于老玩家来说,抓神兽是一件非常隆重的事,带上所有能拿出手的宝可梦,还得留一两个位置给学了秘传技能的所谓「工具宠」,帮助玩家越过去往神兽路上的各种障碍,准备足够的超高级球,准备足够的各种回复药,甚至在 GB 时代还要检查电脑是否有空位,这一切准备工夫做完了,保存一个存档,前往神兽所在地,在到达神兽面前还要经过一段颇为艰难的路程,如果想要刷神兽的个体值,还得在神兽面前保存一个存档,最终使出各种浑身解数才收服神兽。这一系列过程虽然非常繁琐,甚至有些限制还是由于机能所迫,但是这样的过程却带来了非常高的成就感,和神兽对决宛如同一个高手过招。


不过,这是玩法上的调整,对刚入门的玩家来说降低了门槛,上手比较友好。整体来说《阿尔宙斯》还是非常好玩的游戏,我也第一次完成了全国图鉴,整个游戏过程满满的都是儿时的回忆。

重温的感动:灵魂摆渡者


我不是种田游戏的爱好者,像《星露谷物语》这样的游戏我玩了几个小时就玩不下去了。但是《灵魂摆渡者》我玩了两次,拿到了全成就。一般的种田游戏玩不下去的原因主要是如果失去了目标,这类游戏对我似乎就失去了吸引力,获得了高度的自由某种程度上也就丧失了具体的目标和动力,这对于不少玩家或许求之不得,对我则是乐趣全无。而《灵魂摆渡者》中鲜活的人物则给了我一个非常具体的目标和动力,让我甘之如饴的努力为它们服务,吃好喝好心情好,再送它们最后一程。


当然种田只是这个游戏的其中一种玩法,还包括平台跳跃和解谜,更加重要也是更为打动我的,则是游戏所讲的主题和故事。游戏的主题是告别,但在我身上折射的更深主题则是连接。在游戏过程中,随着陪伴和交流的深入,以及在日常为它们做饭、修建房子、收集物品,跟它们拥抱,对每个角色产生的连接感越来越深,以至于在送别的时候都会产生依依不舍的感觉。每次听到永恒之门边的BGM响起,都会忍不住眼眶湿润。我惊讶于连这样虚构的人物,只接触不过2、3个小时,就已经有如此强烈的连接感,可见自己内心深处还是很渴望与他人产生连接的。

休闲射击的乐趣:斯普拉遁 3


截至 2022 年末游玩时间:241 小时


作为一个单机玩家,《斯普拉遁 3》是我玩的最多的在线多人游戏了,它也几乎是我 2022 年最期待的游戏,也是我第一次预购的游戏。很幸运,虽然网络有时也会断,但是没有像大部分玩家那样出现网络灾难。由于是第一次接触这类游戏,整个玩法对我来说真是太新鲜有趣了。将墨汁化作子弹的来源和前进的道路,以涂地面积作为胜负评判标准,各种各样丰富的武器类型,潮流的风格设计,让我进入了一个全新的世界,而在这个世界中,我不再面对已经设定好的 AI,而是另一个活生生的玩家,我们或合作,或对抗,目标都是要把世界涂成属于自己的颜色,这一定程度上突破了我的游戏舒适区,让我重新调整自己的游戏心态,放下单人游戏中的那些自我中心。

次世代的震撼:新战神系列


《战神 4》是我在 PS 5 上第一款白金的游戏。感谢游研社的奖励,让我在这样短的时间里就能玩到续作。两作战神在剧情和玩法上都是一脉相承的,而《诸神黄昏》比前作在人物剧情和地图区域上都有了更多扩展,可玩性更强。这两部作品奠定了我对主机游戏的整体感受,精致细腻的画面细节,宏大的场景,流畅的游玩体验,扣人心弦的剧情,电影化叙事及人物表演,新战神系列无愧于索尼第一方游戏工业设计的最高水准。作为一个老 IP 的传承和变革之作,新战神系列也可以算是成功的,虽然叙事背景和地点都发生了改变,但是奎爷的整个心路历程,从一个暴力杀戮的战士转变为铁汉柔情的父亲,从害怕儿子因为自己的过去而受伤到敢于放手,从只顾儿子的安危到认同他的同理心,这一系列过程都表现的十分到位,非常具有戏剧张力。一镜到底的运镜手法更是将奎爷内心中的各种挣扎和纠结表现得淋漓尽致。可惜最终的剧情比较仓促,和奥丁的大战也未尽如人意,算是一点小小的遗憾吧。

触摸第九艺术:生化奇兵:无限&艾迪 · 芬奇的记忆


这两款第一人称的游戏在 2022 年都给我留下很深刻印象。《生化奇兵:无限》的故事情节非常曲折,融合了平行时空、时间穿越、宗教和政治历史等多种元素。在美丽繁华的哥伦比亚城背后,隐藏着许多丑陋、罪恶与龌龊。而伊丽莎白就像是在一片泥沼中长出的一朵鲜花,当她抚摸着主角布克问道「Are you real ?」的时候,有那么一刻我也有些迷糊了,仿佛这个角色走进了现实世界。随着冒险的继续,伊丽莎白的形象越来越鲜活,她所经历的成长也更加令人心疼,而在真相大白的那一刻,又觉得似乎一切都是一场梦。


《艾迪 · 芬奇的记忆》所讲的故事更加光怪陆离,而且叙事手法也非常特别,每位家族成员的讲述方式都不同,也分别代表了一种玩法,在厄运的诅咒下,每位家族成员都用不同的方式对待死亡,有的消极逃避,有的坦然面对,而正是这些迥然不同的生命态度,造就了他们各有特色的生命故事,死亡是必然的宿命,但每个人都能用自己的方式赋予生命以意义,无论是积极还是消极的。

初尝多人合作:双人成行& The Past Within


这两个游戏是我突破自己游戏舒适区的另一尝试,比《斯普拉遁 3》更进一步,找到一个实实在在的搭档一起玩游戏,其中《双人成行》的寻找过程本身也很有趣,主要是之前没有体验过,所以感觉很新鲜,我也比较幸运能找到理想的搭档。《双人成行》的合作玩法实在太有趣了,非常佩服制作团队的创意,既表现自然又乐趣无穷。在游戏中和搭档一起探索、讨论、解谜,时不时还能玩几个小游戏互相比拼,这种体验对我这个单机玩家来说是前所未有的,同时游玩过程中双人合作所带来的心理变化也非常有意思。


过年的时候和妹妹一起又通关了一次,而这次体验又不一样了。之前找的搭档是一个操作熟练的游戏玩家,我们通过线上语音沟通;妹妹基本没有玩过游戏,我们则是在线下游玩。第一次玩的时候由于双方玩游戏都比较多,操作都比较熟练,沟通起来也比较方便。跟妹妹玩的时候基本就是我带着她玩,这就需要有比较大的耐心了,特别是一开始操作不熟练,总是不会用右摇杆调整视角,所以她经常找不到路,平台跳跃更是要费尽千辛万苦。很多时候我告诉她方位她也几乎理解不了,得费半天劲才找到。有几处还是我拿过手柄帮她过了,我也终于体会到之前看的许多弃坑评论的心情了。哪怕已经降低了许多难度,这款游戏对于不少人还是有一定的上手门槛。好在妹妹也耐心玩下来了,到后面操作越来越熟练,老哥看着流下欣慰的泪水。玩的过程中收获了很多欢乐,也有不少感动时刻。


而《The Past Within》是我作为锈湖系列老粉的必玩之作,流程虽然比较短,但是非常考验两个搭档的想象力和描述能力,一不小心就容易鸡同鸭讲。我和搭档互换着玩了两遍,第一次因为不熟悉花了两个小时,第二次熟悉之后只用一个小时就通关了。

魂游戏后劲十足:血源诅咒


去年《艾尔登法环》的大热让魂类游戏出圈不小,不过我选择的第一款魂类游戏则是PS独占的《血源诅咒》。这款游戏可以说是 2022 年玩的最不舒服的游戏,难缠的怪物、压抑诡秘的游戏氛围,阴森甚至部分恶心的场景,让人时刻提心吊胆,而无论是 NPC 还是各处留下的线索和道具说明又时常让人摸不着头脑,整个游戏前期基本是带着一种受苦的心态在玩,不止一次想弃坑不玩了,但是又忍不住总会去想那些阴森的城堡里藏着什么秘密,好奇心促使我再次回到游戏中受苦。在挺过适应期的阵痛以后,我开始被游戏的玩法和世界观所吸引,越发佩服游戏中的各种设定是如此的环环相扣,才有了这种让人欲罢不能的感觉。


通关以后,意犹未尽的我通过视频了解了整个《血源诅咒》的剧情脉络,解答了很多游玩过程产生的疑问,也对整个游戏世界观有了新的认识,正像评论中所说的,这个游戏的深度令人叹为观止,而碎片化叙事所带来的留白也给人留下很多解读和联想的空间,哪怕已经过去一段时间,我还是会时不时想要回到那个阴森可怖的亚楠,总觉得里面还有一些不为人知的秘密在等待被发掘,一些奇怪的故事等待被讲述。

走路连接世界:死亡搁浅 导演剪辑版


不得不说,这是一款十分慢热的游戏,一开始并没有对这款游戏的玩法产生太多兴趣,而转变发生在完整建造了一座桥梁并获得点赞之后,我发现了隐藏在「porter」这个身份背后的另一个游戏身份:builder。那些来自真实玩家的点赞,让我开始有了建设这个虚拟世界的动力。随着收获的点赞越来越多,我也越发不可收拾,想把每条道路都修好,所有节点都用高空滑索连接起来。把一项原来需要十几分钟才能完成的订单时间缩短至几分钟内,成就感是相当高的。原来拯救世界也不必成天打打杀杀,踏踏实实地送货,一点点地完善基础设施,也可以改变世界。


游戏的世界观虽然被各种玄乎的名称和缩写搞得既神秘又难以理解,但似乎又和现实产生了某种呼应,科技已经发展到人们可以足不出户就能获得所有物资,快递员成为几乎唯一行走在大地上的人。虽然玩家能够建造各种设施,但这些似乎都是帮助自己更好更快的送快递,并没有增加各节点居民出门的意愿。本质上,玩家是在构筑和完善自己的世界,从更宏大的「连接世界」的主题来看,似乎还有更多可以探索和追问的。

遗憾与尾巴

虽然有这么多好的游戏带给我各种乐趣和启发,但是有一些游戏还是带着遗憾放下了,没能通关这些游戏并不代表它们的品质有什么问题,有些可能是不合口味,有些可能是缘分未到。比如《跑车浪漫旅 7》,是我第一次玩一款赛车模拟游戏,说实话它制作非常精良,每款赛车都细节满满,配合 PS 5 手柄的触觉反馈和自适应扳机,真的模拟出了非常逼真的驾驶体验。但令我望而却步的也恰恰是这种逼真的体验,让我越发觉得它不像一款游戏,反倒变得像一款赛车教学软件,每次游玩都好像在上课一样,特别是在考驾照的时候这种感觉就更明显了,而一旦发生这种思维转变,每次打开游戏就好像要准备上课一般,这款游戏一下子变得索然无味了。责怪制作组把游戏制作的太逼真是可笑的,把真实的体验做到极致正是他们的目标,只是这种极致对于现阶段的我来说暂时还难以接受。希望以后有机会能够重新体验吧。


每天花好几个小时泡在游戏里,可能是许多人梦寐以求的生活,一年的尝试下来,我觉得这可能没有想象中的那么美好。和许多兴趣一样,都要伴随着一些适应的过程,每次面对一个新游戏,都是一次重新学习的过程,有些游戏固然十分友好且容易上手,而有些则需要慢慢地琢磨才能品味其中的乐趣。游戏对于我已经成为和书籍、电影、音乐一样是一种探索世界的方式,只不过由于游戏作为一种交互艺术,这种探索可能更加自由,效果更加夸张,感官刺激更强,更容易调动情绪,并且随着技术和商业的发展,这些趋势将会更加明显,这无疑是一把双刃剑。但无论冲击力再怎么强的游戏,终究还是对现实的反映和延伸,并不可能完全脱离现实而存在。作为一种只诞生了接近半个世纪的艺术形式,游戏还有很多的可能性和无限的潜能,未来的发展也无人知晓,但作为一个玩家,只要享受其中就足够了。

题图来源:https://wall.alphacoders.com/big.php?i=1270040