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本月玩什么|失落星船:马拉松、Pokémon Pokopia 等 - 少数派
2026-04-01 · via 少数派

前言

欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,独立挑选一些本月新发售的游戏作品/内容做简要介绍、评论,不保证收录覆盖面,且并非每一款都是笔者推荐游玩的,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台;请注意,本文的探讨仅限于游戏刚发售时点的表现,游戏未来可能通过迭代变得更好或更差。

另外,3 月外出太多、夹在工作繁忙,且刚入手了 NS2、想把体验也加进来,故延迟到今天再发;期待这里能有勾起你兴趣的内容或探讨,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。

本栏目设有有奖互动环节,上一期中奖的幸运读者是 @Lee62 ,请前往「我的收益 > 结算中心」根据提示补充个人信息,我们将为你发放价值 100 元的游戏补贴。


失落星船:马拉松 / Marathon

Bungie 以多彩、前卫的姿态复活了这个 90 年代老 IP,玩法转向重在 PvPvE 的生存射击。

  • 推出日期:2026.03.05
  • 登陆平台:PS5、XS X|S、PC

来自开创了《光环》(Halo)、《命运》(Destiny)等系列的知名开发商 Bungie,这也是 Bungie 被索尼收购后的第一个新项目,选择复活了自家 1996 年原创的第一人称射击 IP《马拉松》,在延续故事脉络、保留第一人称动作机制之外,还采用了极大胆的科幻美术风格,并引入生存射击(Extraction shooter)框架:玩家分组重生在大地图上,在时限内搜索装备和战利品,躲避或战胜真人与 AI 敌人,最后要么全身揣满东西成功撤离,要么被击杀后「横着出去」,不带走一片云彩。

对于生存射击,这个近年已在在线服务市场站稳一隅的品类,笔者一直不是非常感兴趣。我曾尝试过《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)、《三角洲行动》(Delta Force)等同类知名作品,其中玩《三角洲行动》几乎全是和朋友组队;我自觉 FPS 瞄准水平较差,生存射击「不光丢命、还丢库存装备」的特色更是放大了挫败感,加上我近年对现实题材(以及对应的美术风格)有些疲劳——可能是《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)害的,所以始终没有真正投入该品类的任何大作,包括 Logo 和交互吸引过我的《Arc Raiders》。

直到《失落星船:马拉松》横空出世。(如无特殊解释,下文中的《马拉松》均指本作)

经典《马拉松》三部曲中,人类向名为「天仓五 IV」(Tau Ceti IV)的外星球派遣了「马拉松」号殖民飞船,随后发生了包括 AI 叛乱、人类激战外星人等各种离奇故事。本作的时间线在前作结尾基础上推进了 99 年,早已失联的「马拉松」号突然传回求救信号,引发各势力对天仓五 IV 上资源的觊觎,而玩家作为雇佣兵下场作战。本作中,玩家扮演名为「疾行者」(Runner)的单位,这个设定很有《攻壳机动队》(Ghost in the Shell)的感觉:疾行者的「意识」与「躯体」相离,「意识」可以灌进配备特化义体、符合任务需要的「躯体」中,这样即便疾行者在行动中阵亡,「意识」也能安全逃逸、换一副身体再战,只可惜得亏掉上个「躯体」收集的东西。

如此面向战斗、简洁明快的设定,在我看来是《马拉松》快节奏的缩影。笔者浅玩了十几个小时,有几点突出感想:

  • 一是战斗密度不小。每局大约 6 队、每队 3 人,哪怕成盒都能被队友无限次复活,地图各处还分布着中立人机,这些 AI 单位血量、伤害、智商在线,剿灭后还会出现更强的增援部队;虽然这里没有大逃杀的「缩圈」,但仍有随机刷新的撤离点在聚拢玩家,以上种种导致遭遇战频发。
  • 二是动作体验舒适。这个肯定就比较主观了,相比起《逃离塔科夫》或《绝地求生》(PUBG: Battlegrounds)那种偏拟真的路线,笔者本来就更偏好《命运》及《Apex 英雄》(Apex Legends)这类偏科幻的,而《马拉松》无疑是拥有考究设计的,我甚至没觉得自己经历了什么适应过程。
  • 三是不用太操心战斗以外的成长。局内可以捡到直接进账、不必撤离变现的货币,撤离后系统会自动卖掉该卖的东西。游戏中的各势力提供大量永久升级与任务奖励,它们实际上就是局外成长科技树,根据社区的分析,《马拉松》的局外成长效果非常显著,所以应该对局内失利颇有些抵消作用——至少我在升级了两档仓库以后、心里舒坦了很多。

特别要提一下的是《马拉松》令我惊讶的视听效果。本作的色彩富于冲击、对比强烈、缤纷而不失协调,大胆使用了现代、工业、科幻、几何等美学符号构成的建模,平面与交互设计方面则融入 ASCII、Glitch、复古、复杂动效等元素,令人目不暇接;与此同时,《马拉松》的电子舞曲常会恰到好处地出现,进一步提振沉浸感。就我对社区的观察,《马拉松》的风格显然没有博得满堂彩,其古怪、花哨倒是成了一些玩家放弃的主因,当然了,这对前卫艺术倒也是家常便饭;而对我个人而言,心里只有兴奋与感动,想遇到一部长在自己审美上的作品,那是太难了。

《卫报》编辑 Keith Stuart 的回忆,最早登陆苹果 Macintosh 系统的老版《马拉松》,当年一度成为英国媒体《Edge》的编辑们下班后必玩「团建」游戏,可见这个 IP 在一代射击玩家心中的分量,而不论前路如何,我相信 2026 年的新《马拉松》即便只凭绚丽多姿的美术创意,亦有资格成为游戏工业的划时代记忆。

我更希望本作的运营也能长久、趣味,看 Bungie 的表现了。我觉得《马拉松》的亮相绝对堪称惊艳,但跑得快不一定赢,尤其是游戏行业状况糟糕的当下。


沙盒模拟经营玩法,可能是《宝可梦》近几年衍生作品里最有影响力的之一。

  • 推出日期:2026.03.05
  • 登陆平台:NS2

最近这几年,《宝可梦》系列正作经常被调侃缺乏创新和改良、偶尔还爱开点倒车,为《幻兽帕鲁》(Palworld)等「上位替代」营造了良好的空间。但笔者这么多年的观察其实发现,《宝可梦》的衍生游戏里,倒是有不少被掩藏的趣味小品,远的有《宝可梦 不思议的迷宫救助队》(ポケモン不思議のダンジョン救助隊)系列、近的有《宝可梦 探险寻宝》(ポケモンクエスト),都令我记忆深刻。

本作由光荣特库摩旗下的 Omega Force 开发,其曾打造《勇者斗恶龙 创世小玩家2 破坏神席德与空荡岛》(ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島)这类沙盒模拟经营作品,玩法融合了《我的世界》(Minecraft)、《动物森友会》(どうぶつの森)、《牧场物语》(牧場物語)等名作的元素。

《Pokopia》走的是同一条路,《宝可梦》IP 与模拟经营玩法有机结合,诞生了系列衍生作历史上又一座丰碑。本作中,玩家扮演的是一只百变怪,开场还会捏一个百变怪的人形态,随后的简短对话表明,不知道为什么,人类已从这个世界消失、宝可梦们也许久不见,玩家扮演的百变怪因为思念、好像一直保持着自己训练家的样子。受到巨蔓藤博士的委托,玩家开始修复生态后人类时代的生态环境,吸引越来越多的宝可梦前来定居;重新出现的宝可梦不仅是玩伴,也会传授能力、分享制作配方,让玩家学会更多技能、可以打造更复杂的工具,拓展与环境交互的方法。

收集尽可能多的定居宝可梦是《Pokopia》的重要游戏目标之一,故事一开头也提到,或许等宝可梦们都回来了,人类也会回来。若要吸引宝可梦前来,就必须创造可以生成特定宝可梦的地形,比如田字形分布的四株草可能引来妙蛙种子、树和花挨在一起能招来飞天螳螂,诸如此类。因此,《Pokopia》故事推进中,玩家都将在获取技能/工具/环境配方、改造环境、结识新伙伴、开启地图新区域这几个环节中循环,并在流程中领略宝可梦相伴左右的趣味。

以上也是笔者新购入 NS2 后,刚玩了一点点《Pokopia》后的感受,总的来说我很喜欢这个《宝可梦》的世界,远离了捕捉和战斗,对经营和陪伴的专注,更放大了宝可梦世界的新奇与轻松。同样作为多年的光荣玩家,曾经听过一个笑话:Omega Force 这个「无双」组,做的「IP 无双」全都比他们起家的《三国无双》要有趣,因为前者总能提炼 IP 中优秀的特色,没想到有一天,这样的「福利」终于惠及《宝可梦》,可真是美事一桩。


零 ~红蝶~ REMAKE / 零 〜紅い蝶〜 REMAKE

经典和风恐怖游戏重制,美丽与恐惧成为一体两面。

  • 推出日期:2026.03.12
  • 登陆平台:PS5、XS X|S、NS2、PC

《零》系列可能不是主流恐怖游戏里最知名的,但说起它的特色,很多人都颇有印象:惊悚的和风故事舞台,神出鬼没的幽灵少女,可切换到第一人称、洞察里世界的「射影机」,晦涩而惊悚的故事走向……

本作是 2003 年同名作品的第二次重制版,原版由特库摩开发,本次重制交给了光荣特库摩旗下的 Team NINJA,原作作为《零》系列的第二部正作,常被誉为史上最恐怖的游戏之一。本作的主角是一对双胞胎,她们的命运与一个被诅咒的村庄、神秘的献祭仪式紧密相连,现在你需要扮演姐姐、去满是怨念的村子里寻找失踪的妹妹。根据官方宣传,本次重制做了很多现代化改造,包括操作优化、全新越肩视角、新支线和结局等,以便玩家更舒心地体验恐惧。

说实话,笔者非常害怕恐怖、惊悚的作品,如果手里没有强大的火力,更是甚少上手尝试,所以《零》全系列都不在我的涉猎范围。虽然不太可能玩,但我还挺认同主创透过《零》表达的对恐怖游戏的看法,GamesRadar+ 的一篇访谈中提到,开发团队认为,真正的日式恐怖不必太过依赖 Jump scare 或直接的血腥暴力,「可怕的东西也可以是美丽的」,雾气、废墟、面具、蝴蝶,这些隐晦的意象,很容易就能编制出压抑与恐惧。


your ai slop bores me

在这里,你对「大模型」的一切提问,烧的都是人脑算力。

  • 推出日期:2026.03.02
  • 登陆平台:Web

《your ai slop bores me》由独立开发者 Mihir Maroju 制作,不算是传统意义上的游戏,更像一个被游戏化包装的在线社会实验:打开游戏网页,展示在你面前的是一个很卡通的 AI 对话界面,你可以选择扮演「人类」,向系统提出问题,确定接收文字还是绘画作为答案,当然你也可以扮演「大模型」,你会收到「人类」玩家提出的问题,回答问题以后可以获得 Credit,提问需要消耗 Credit。

在接受 Fast Company 采访时,开发者提到,开发本作的灵感,源于 Maroju 对低质量、泛滥的 AI 生成内容所感到的疲劳,「既然 AI 会抢走我们的工作,那我们就反过来抢走 AI 的工作」。如此说法多少有些玩世不恭,但我非常喜欢这种一闪而过的念头,在我个人试玩的过程中,因为没有优秀的匹配机制(完全随机分发),所以提问时,担心自己的问题难被理解、太过具体,经常不知道问些什么好,回答问题时,遇到自己不擅长的问题又很伤脑筋。

在挠头许久之后,我的心里终于涌出某种释然,因为《your ai slop bores me》仿佛是个照镜子的过程,虽然没有敲几个字,但偶然间摸到,自己的头脑活跃程度不过如此,而我收到的回答发现,对面也挺困惑的,还是挺好玩的。

根据我个人的经验,这种现象级的多人游戏,往往无法维持太久的热度,半个月前我第一次玩的时候,在线的「人类」和「大模型」都有 2000 人左右,刚才上去看,两边的人数都已降到 500~600 的数量级,想玩请赶紧。


以上便是部分近期值得探讨的新游信息汇总,个人角度仅供参考。本文设有有奖互动环节:你喜欢「搜打撤」吗、对最近自己在玩的作品有何看法?提前感谢你真诚的分享。

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