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篝火评测 | 次世代体验再进化:《漫威蜘蛛侠 2》游玩感受 & 主创访谈 - 少数派
2023-10-20 · via 少数派

编注:本文首发于「篝火营地」,少数派经授权后转载,仅对文章格式略作调整。原标题:

《漫威蜘蛛侠 2》是由 Insomniac Games 研发、索尼互动娱乐发行的动作冒险类型游戏,为系列中的第三部作品,前作分别为 2018 年发行的《漫威蜘蛛侠》以及 2020 年发行的《漫威蜘蛛侠:迈尔斯 · 莫拉莱斯》。

《漫威蜘蛛侠 2》已于 2023 年 10 月 20 日正式解锁发行,游戏独家登陆 PS5 平台,你可以在游戏官网了解更多详情。


在推出了《漫威蜘蛛侠》之后,Insomniac Games 就仿佛打通了任督二脉一般,牢牢把握了一套在新一代主机上制作精品游戏的武功。不管是《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》还是《瑞奇与叮当 时空跳转》,得益于加入 PlayStation Studio,Insomniac Games 与索尼持续深入地展开合作,努力挖掘 PS5 游戏表现的潜力。

《漫威蜘蛛侠 2》整体表现就如同低调沉稳的宣传节奏一样,张弛有度。作为一款 PS5 独占的续作游戏,Insomniac Games 通过本作全方面调用了次世代主机的机能与特性,把二位蜘蛛侠的纽约生活、传奇冒险以更生动的形式进行了一次诠释,势必要把全新的体验烙印在玩家脑中。

新技术加持,让纽约重生

自 PS5 时代开启以来,Insomniac Games 的技术革新成果都非常显著。《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》展现了细腻的面部效果,《瑞奇与叮当 时空跳转》提供了无缝的关卡场景转换,而《漫威蜘蛛侠 2》则是把视觉效果、加载优势拔到了全新高度,并渗入到了游玩的每一个细节中。玩家上手的每一个阶段都能直观感受到工作室努力的技术成果。

乍一眼看去,《漫威蜘蛛侠 2》仅提供画面更细腻的 30 帧「保真度模式」和游玩更流畅的 60 帧「性能模式」,比起之前的游戏来说选择很少。但是,本作在默认开启 HDR 展现更艳丽色彩的同时,还「强制」给所有模式提供了光线追踪的支持。这意味着无论你的显示器/电视是否支持各种当下最前沿的画面技术效果,都能直观体验到光线追踪技术那无限逼近现实世界光照的「真实观感」。

在这样的画面效果全面提升之下,整个游戏中的纽约市则是向着现实观感前进了好几步。当蜘蛛侠蛛丝摆荡穿越纽约的大街小巷时,能看到不同光照角度下的城市观感:玻璃、水面等亮丽表面能实时反射出四周的倒影;楼宇、公园一砖一瓦的纹理都增添了一番岁月的痕迹。

更别说本作中植被数量相比前作也有了大幅提升,整座城市一下子鲜活了不少。当你在中央公园穿行的时候,茂密的森林常常会将摆荡的蜘蛛侠吞没,并且非常准确地传来一头扎进树丛里枝叶的沙沙声。雨水打在蜘蛛侠的身上能够看到清澈的水珠滑落的效果,完全没了大多数游戏那种油腻的感觉。甚至连风沙的粒子效果会非常准确地在环境中呈现出来,萦绕在角色周围。这一系列细节提升都要归功于光影效果的改善和建模细节的提升。

不管是使用游戏内置的拍照模式,还是在游戏的过程中,都能注意到游戏增强过的景深效果,来区分主体和场景之间的关系。非常自然地模拟出现实生活中镜头的光感,从而给游戏剧情表现的过程中增添了几分电影感。这对游戏非战斗部分的剧情展示非常加分,自然地与可操作部分进行过渡转化,而不完全是通过转换画幅或者旋转视角来体现过场和实际操作之间的转变。

如果你的显示设备支持 VRR、120hz,那么恭喜你还能够在这基础之上获得更优质的游戏体验。对于「保真度模式」而言,开启 VRR 至「平滑」、120hz 可以防止画面撕裂并能稳定帧数。追求极致的「性能模式」的话,把 VRR 调至「无限制」并开启 120hz 最高则能让游戏的帧数达到 70 帧。

另一方面,利用 PS5 几乎无缝的加载技术,整个纽约市的探索乐趣达到了前所未有的高度。Insomniac Games 似乎也是因为这一巨大的优势有了十足的底气,给蜘蛛侠加入了招牌的蜘蛛网翼作为新的移动方式。

这可不只是让玩家可以利用纽约城市中的风洞、展开蜘蛛网翼疾驰飞行而已,类似的高速移动其实非常考验《漫威蜘蛛侠 2》加载城市素材的速度。而在整个游戏的过程我从来没有感觉到加载过程的存在。本次游戏的快速通行改为随着区域的探索进度而解锁,但已经再也不需要地铁来定点传送了,甚至玩家可以随便在地图上选择任意一个地点,随传随到!蜘蛛侠会在你选定位置之后,长按按键确认位置的这一点点时间里就能迅速以帅气的蛛丝摆荡转场画面来到地图所指的位置上,行云流水、一气呵成。

总体而言,调整之后新的画面选项不再会让玩家在选择游戏模式的时候更纠结,就算你的显示设备支持的效果有所不同,都能从方方面面感觉到《漫威蜘蛛侠 2》中探索纽约市时的全面进化。

两位蜘蛛侠,大战共生体

《漫威蜘蛛侠 2》将两位蜘蛛侠设为了双主角,继续讲述他们共同守护纽约并在各自生活中挣扎的一段全新冒险。生活捉襟见肘的彼得,为升学所困的迈尔斯都因为彼此的这份英雄兼职遇到更大的困境。一方面猎人克莱文盯上了纽约,将其变成了新的狩猎场,另一方面老朋友哈利·奥斯本终于「痊愈」重回彼得的生活……守护纽约,也要守护自己的生活,两个蜘蛛侠只能更加全力以赴。

游戏探索的绝大多数情况下都能随时在彼得和迈尔斯之间切换,两人的经验值、战衣装备都是共享的,同时也有各自独有的技能和升级要素。值得夸赞的一点是蜘蛛战衣终于不再与技能捆绑,纯粹仅作为外观提供,同时大多数的战衣还有了更多精心设计的不同配色,更多衣服随着游戏的完成进度逐步解锁。

战斗方面的丰富程度随着一些新技能与新敌人的加入有了更多变数,两位蜘蛛侠战斗的风格也因为彼此不同的特性而有变化。我个人觉得战斗流程中最大的变化是格挡的加入。玩家不再是一味适时按 O 躲避敌人的攻击,面对一些强势的精英怪,需要讲究时机按下 L1 格挡反击敌人凶猛的攻击,成功反击就会有一段伤害非常可观的攻击表演欣赏。甚至战斗过程中,有时还会有蜘蛛侠以及其他一些盟友加入,跟你一起打出一段非常漂亮的终结技演出。

除了前作的两位蜘蛛侠可以操控,本作操控 MJ 的环节也比起之前有趣了一些。接受了银貂特训的 MJ 不再是过去只能躲避、用电击枪的胆小记者,她在战斗中也掌握了一点主动性。甚至游戏还以别的角色来提供不少意想不到的视角,丰富了剧情、让玩家感受到纽约城所面临的威胁以及生活的美好。

平日里,玩家依然是和此前一样解决犯罪事件,探索很多支线扩展剧情或是帮助邻居们解决烦恼。少量的支线需要切换对应的蜘蛛侠才能推动,但即便是两个蜘蛛侠共用的支线也会根据操控角色的不同,来提供细微的变化以匹配两个蜘蛛侠不同的个性和经历。

另一个《漫威蜘蛛侠 2》令人印象深刻的地方是,基本所有的支线都精心设置了故事情节甚至是独有的玩法让玩家去挑战,全然没有其他游戏那种烦人、重复的感觉。所有的支线设计都与蜘蛛侠的一系列经历息息相关,全然不是无脑跑腿、没事找事的突兀设计,还延伸了蜘蛛侠与 NPC 间的情感连接。不仅有像前作中一些漫威角色、蜘蛛宇宙的关联性支线,还给未来的剧情发展埋下了一些重要内容(挖坑),绝对不容错过!

如果你遇到头疼的迷你游戏,基本都可以从一开始就选择一键跳过这些需要反复操作的环节,仅仅享受剧情和蜘蛛侠的操作要素。配合游戏在地图上即时选点、快速传送的新设计,整个纽约市在游戏后期探索起来更快速也更加有趣。不再会让玩家觉得重复痛苦。每完成一整个系列的迷你游戏或是挑战,游戏还会有一个重要的尾声剧情来「犒劳」玩家的努力,大大提升了我完成这些支线任务的积极性。

出于不能剧透的原则,我并不打算展开讲述《漫威蜘蛛侠 2》主线剧情的部分细节。但游戏整体的剧情流程环环相扣,跌宕起伏的设计比起前作也有了突破。游戏很好地平衡了双主角的戏份和关联感,贯彻了游戏的口号「Be Greater. Together.」,猎人克莱文、毒液等反派的威胁让两位蜘蛛侠的过去、现在与未来更紧密地交织在了一起并最终携手成长。

游戏在浩浩荡荡的开场中就毫不遮掩地亮出本次游戏中的玩家所要面临的主要威胁,随后在主线剧情中不断强化玩家对于蜘蛛侠的情感,并不时反转剧情、解答疑问或埋下更多续作未来发展的可能。

专访主创团队

针对媒体评测《漫威蜘蛛侠 2》时出现的一些现象,包括令人惊喜的设计,或是让人有疑惑的内容,我们在近日与国内的媒体采访了 Insomniac Games 的核心技术总监 Mike Fitzgerald 与项目总监 Jeannette Lee:

Q:《漫威蜘蛛侠 2》的故事依赖于两位蜘蛛侠而发展,从我的角度来看,似乎彼得的戏份比迈尔斯更重要?当撰写剧本的时候,你们是否从一开始就计划以彼得为中心,迈尔斯则是次要角色?如何平衡两位蜘蛛侠的戏份?

A:我们很开心能够在第一部中引入彼得,并在外传中让迈尔斯作为主角,我们的写作团队非常开心能够花更多时间来与两位蜘蛛侠相处,并让故事更自然地发展。我们认为对于这两位蜘蛛侠的粉丝来说,我们可以为他们的故事提供有意义的延续。由于毒液是本作的主要反派之一,所以我认为故事会自然倾向于彼得,但同时我们将他们都视为有己见、自我关系和行为的独特角色,并确保我们尊重并给予玩家与蜘蛛侠们一起玩耍的时间。

Q:我在故事中看到了其他漫威角色的踪迹,这让我第一次感觉到这不仅仅是一款蜘蛛侠游戏,我认为并非所有漫威角色都能与蜘蛛侠有更深入的联系,那么你们是如何决定在游戏内添加哪些漫威角色的呢?

A:团队中有很多人都是漫威的超级粉丝,甚至有列角色的愿望单,包括他们想要引入的角色、角色所做的事等等。我们的写作团队会从想要讲述的主要故事,和想要触及的主题开始着手,然后再深入研究漫威角色花名册,以理解哪些角色会自然地适合游戏的故事。我们在之前的游戏中引入过那些让玩家产生感情的角色,也可以再次带回游戏中,以便玩家有更多时间与他们相处。

Q:《漫威蜘蛛侠 2》中的主线和支线都有数个留给未来续作反派的悬念,从体验上来说有点影响支线的完整体验,总觉得支线并没有完美收官,故事还需要留给续作来解释,请问开发团队如此设计剧情的理由是什么?

A:这是庞大漫威宇宙为人津津乐道的一部分,换句话说,这个宇宙中的一些故事可以讲得更长一些,比如游戏中有一段与黑猫有关的故事,从某种程度上这就相当于之前作品中她的故事的延伸。我们还有类似墓石之类的角色回归来展现他们的故事,这对我们来说是一个有趣的机会,来打造完整的故事,在留下悬念的同时,又能让玩家更兴奋地在这个世界游玩更久。

Q:两位蜘蛛侠的设计是否给开发团队带来了一些挑战?

A:大家都知道,迈尔斯在外传中获得了毒液电击的能力,还有酷炫的隐形迷彩可以用,当要操纵两个蜘蛛侠的时候,就要确保两个人都有成长进化,所以我们需要提升一下彼得,给他一点新玩具,并让两个人可以共享一些工具,这样才不会让玩家觉得某个角色有着压倒性的能力优势。我们给了彼得全新的蜘蛛臂,以及共生体的能力,那么迈尔斯相应也得有新的玩意,于是他得到了变种电击的技能,我们的目标是让所有新玩意都能好玩,并且对于角色来说它们的存在是真实的,又像是从玩具盒中掏出的酷炫玩具。

Q:两位蜘蛛侠都有着自己不同的技能,那么开发团队是如何设计技能树,使玩家更容易记住且不会感到困惑?

A:我自己倒是没有出现记不住的困惑情况,但我觉得我们有一点做得好,就是给两位蜘蛛侠设计了一条共用的技能树。我们不希望玩家在来回切换角色时感到不适应,又想让角色有自己的不同属性,但我们不想让玩家有「我喜欢这个,不喜欢那个」的想法,所以就为两位角色设计共用技能树,降低共用能力的获取门槛,然后搞一些酷炫的能力分别给不同角色,搞清楚它们之间的相互作用和最佳的表现形式,并且确保玩家在游玩过程中能够分别用两个角色以差不多一致的速度感受新鲜有趣的内容。

Q:游玩支线任务的时候,我感觉彼得的对应任务注重战斗,而迈尔斯的任务更注重解谜,是故意为之吗?

A:我不认为是故意的,我们为不同角色设计了更与之相符的内容,比如迈尔斯有布鲁克林远景学院的任务,那这帮孩子们可能不会涉及暴力犯罪,我们当然也希望如此,所以会让迈尔斯更倾向于解谜任务。而在一些任务里,你可以以任何蜘蛛侠的身份去游玩。

Q:蜘蛛侠的防反机制似乎只能在地面战斗中施展,有没有考虑过让蜘蛛侠在空中也能抵挡敌人的攻击?

A:我们确实花了很多时间思考如何使空中战斗变得更有参与感和实用性,因为一旦你在空中停留太久,动作就会变得有点奇怪。我们进行过一两次测试,比如如何在很多不同的场景中做出一些非常酷的防反动作,但我们总是想确保我们最终得到的东西让每个人都感到满意。

Q:从玩家的角度来看,《漫威蜘蛛侠 2》的系统已经相当完善了,无论是增强的城市漫游还是更丰富的战斗系统,都给玩家一种「改无可改」的感觉?开发团队是否在开发游戏时仍有所保留,为未来的作品留些新的东西?

A:开发这类游戏的整个过程是你投入了非常多的努力,想做非常多的内容,最后终于搬出了成品。我不确定之后是否能做得比这更好,也没有更大的下一步计划,但我们会尝试对其应用一些新的创造力和新想法,尝试再次找到那种魔力和乐趣,并有信心可以做到。

Q:毒液在本作中有很强的存在感,甚至于彼得有一条专门的共生体技能树,开发团队最初设计毒液时的想法是什么?有计划在续作中继续引入毒液吗?

A:我们确实有考虑在续集中把毒液带回来,我指的是从技术角度,我们确实投入了大量时间和精力去研究如何设计共生体、触手以及它们的攻击等等动作,当然也肯定在未来以某种方式再次使用这项技术。

Q:《漫威蜘蛛侠 2》有着非常丰富的无障碍功能选项,比以往第一方游戏中的选项种类还要多样,开发团队在设计无障碍功能时都做了哪些工作,与开发游戏的通用功能相比,有哪些特别之处?

A:Insomniac 有一整个团队投身并用心制作无障碍功能,他们提出了很多非常有趣和酷炫的设计,他们通过顾问,并与不同类型的玩家进行无障碍测试来推动这些功能的开发,以便我们可以构建这些利于玩家体验游戏的功能。这需要来确保我们以正确的方式为人们提供这些体验。我们非常开心能够在游戏推出后继续推进这一理念,并在 12 月的大型更新中为玩家添加一些新的无障碍功能内容,看到这些功能能让尽可能多的人体验游戏,这种感觉真的很棒。

当玩家跟我们说,「嘿,因为你们添加的这个功能,我第一次能够玩你们的游戏,我很喜欢」,这事儿就很值得。

Q:在开发过程中,你们是否曾经有过基于某种原因而不得不放弃的疯狂想法?如果有,能和我们分享一些可以谈论的内容吗?如果没有的话,能分享一下在开发过程中遇到的最大挑战或最有趣的事情吗?

A:我觉得我们从不会错过那些狂野的想法,但我们也要确保在游戏中添加很多东西后,游戏还能保证完整无误,不出什么问题,这需要大量的团队合作和协作,我对能把这么多内容整合到一起再献给玩家这件事儿非常自豪。

总结

总体而言,《漫威蜘蛛侠 2》是在原本稳定的公式下进行了一次全方位的进化,它更复杂更迷人,整体表现依然保持了绝妙的平衡。

对比其他的同类游戏游戏来说,《漫威蜘蛛侠 2》无论是在精心设计、绝不重复的支线,还是用丰富的情节来做到极致的主线,都展现了难能可贵的十足诚意。就算是对比 Insomniac Games 近年来的游戏,其视觉效果的呈现上亦是将 PlayStation 第一方工作室的标准再度拔高。不过我总能在某些游戏机制上看到之前游戏的影子,感觉还是缺乏一些创意。

整个游戏体验的流程,仿佛观看了一场加长放映的《蜘蛛侠:纵横宇宙》一样,总让人忍不住为诸多意想不到的精妙细节拍手叫绝。很难想象在这样登峰造极的状态下, Insomniac Games 尚在开发中的《漫威金刚狼》会有什么样的惊喜突破。下一次再见到蜘蛛侠的时候,又会有什么全新的体验在等待着我们呢?