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指尖狂想曲,这可不是简单的跑酷游戏:Astral Origin - 少数派
2015-10-10 · via 少数派

Astral 是前段时间上架的一个跑酷游戏,从制作名单来看,似乎是一个国人制作,但是没有在中区上架的游戏。它的画风有点韩国风味,背景设定在太空,玩家扮演的主角 Allen 和其他角色被 Astrals 的力量吞噬而展开了一场星际穿越。游戏以章节为基础,讲述了这群小伙伴逃亡于各个神秘异想世界的冒险,大概就是这样一个并不怎么吸引人的故事。

只看简介的话,Astral 最会让人留下印象的大概就是亮眼的画风了,我以为它会是非常简单悠闲的定位,但是试玩几局之后发现,它属于颇为难操作的那种。跑酷游戏最简单的莫过于一根手指便能控制整个局面的单触点游戏,比如 Jetpack Joyride ;稍微难一点的话,加上左右手双触点,这也是大多数横卷轴跑酷游戏的经典模式,如果再加一些难度,我们引入「滑动」这个操作,就是跑酷游戏始祖,最经典的神庙逃亡模式,取消点击操作,而采用四方位滑动来进行游戏。那么,如果再难一点呢?

那大概就是 Astral 了。要注意的是,这里我说的是「难」,而不是「虐」。Astral 一点也不虐人,它不会让你觉得游戏制作者是个神经病,它只会让你越来越想挑战自己手指的协调能力。

那么这款游戏到底难在哪里?作为一款竖卷轴跑酷游戏,它的最基本操作并没有太多不同,左右滑动调整跑道,上下滑动跳起或者翻滚。最头疼的是游戏引入了「攻击」设定,沿途会出现各种各样的外星生物,玩家要么从其他跑道通过,要么就要击退这些怪物,否则被怪物攻击会减少血量。

攻击采用了「点击」的方式,听起来好像并不难,但是在后期快节奏的游戏中,既要不停的变换位置,还要时刻注意前方怪物再不停点击来消灭怪物,一开始还真是有点不习惯。虽然在跑酷中加入攻击效果的游戏不少见,比如蜘蛛侠:极限,但是大多数同类型游戏都会将攻击动作依附在上下滑动的操作中来进行,或者将攻击方式夹杂在一些更普通的操作中,这样的设定也都是为了避免不同操作惯性而产生的不协调。

但是 Astral 却是反其道而行之,不仅让玩家通过「点」来进行攻击,还加入了跳跃时通过三段攻击动作来浮空的设定,当然这个设定也比较常见,另一个动作是跳跃后下滑屏幕的重落,这里听起来似乎也没有什么难度,但是当我们将这些操作组合起来时,需要的沉着冷静和反应能力便尤为重要了。而且,这是一款竖卷轴的跑酷游戏,与横卷轴相比,前方的道路更加难以分辨,或者说当我们看清楚前面路况时再来做出手上的操作却已经来不及了。

游戏还在左右下角加入了背包和技能的按钮,不同的技能在跑酷中可以为玩家提供不错的逃生手段,比如瞬移、浮空等。而背包可以为玩家提供血量回复或者各种 Buff 。所以在一次游戏过程中,我们既要不停地左右变换跑道,跳跃翻滚来躲避障碍物,还要通过点击屏幕来攻击怪物,在必要的时候还需要使用特殊技能来保命,血量低的时候还要打开背包补充血量,这样看来你应该会感受到这款跑酷游戏的可怕之处了吧。

其实一开始我对于这样反人类的游戏设计感到很困惑,为什么当所有同类型游戏都在让玩家体验更舒服的时候,这款游戏要这样来设计呢?我有时会很怀念小时候玩「洛克人」的那段日子,一个关卡困难到甚至需要花好几个下午的时间才能通过,我至今认为洛克人算是我印象中最困难的游戏了,可是现在想想,那么难的关卡也被我打通关了,为什么现在当我们面临一个小小的跑酷游戏的时候,却要一而再再而三地要求它变得简单,变得容易上手呢?是我们变笨了,还是变得太像「成年人」了。当我想到这里,我突然觉得这样一款游戏,还是挺有意思嘛。

游戏地图会随着章节的变化而变化,每种地形都有其各自明显的特色。目前还提供了 8 名可选角色来进行游戏,除了主角外其他角色需要用游戏币( Astrals )或者钻石( Star Crystals )来购买,这些游戏货币还可以用来升级你的特殊技能或者购买一些回复药品,玩家可以通过进行游戏、完成任务和成就来获得游戏货币,也可以通过内购来直接购买。当然, Astral 的缺点还是挺明显的,这款游戏画风有点难以形容,大面积的同系色块让前方的很多路况难以辨认,经常被突如其来的障碍物撞到。不过不管怎么说,当最后的你能够行云流水般地操控角色穿梭在诡谲的异世界里,我相信那种奇妙的成就感一定会让你感到快乐。

游戏本身免费,含内购,你可以在美区 App Store 进行下载。