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UCG 评测 | 又烂!又好!《龙之信条 2》游玩体验 - 少数派
2024-03-23 · via 少数派

文:德雷克 / 排:伊万

和初代一样,它是一款十分挑人、气质独特,难以被替代的作品,许多劝退的地方足以让人恼怒,而优秀的地方也让人拍案叫绝。

评分

德雷克 8.5

它完美地勾起了我游玩初代的回忆,既痛苦又快乐。虽然我能不停地列出一大堆毛病,但仍然玩得很开心。

豆乱 8.9

《龙之信条2》仍然稚拙,但却又给了我一片生动而宁静的世界。像块韧得塞牙的肉,但香味可人,我就是好这一口。

熊猫 7.8

虽然《龙之信条2》优秀的那一部分确实很吸引人,但对我来说,它的优点还不足以让我忽略它的缺点。

前言

感谢卡普空的邀请,我们提前通关了《龙之信条 2》。接下来在不剧透的前提下,给各位带来一下本作的评测内容。

和初代一样,它是一款十分挑人,气质独特、难以被替代的作品,许多劝退的地方足以让人恼怒,而优秀的地方也让人拍案叫绝。大体玩法与前作类似,但加强了开放世界等要素,部分前作的问题得以缓解。但有些地方还是没改,另外也出现了一些新问题。

丑话说在前面

就和这款游戏一样,本评测也会采用欲扬先抑的方式,先来讲讲大家很在意的劝退点。毕竟只有在接受这些问题后,才有机会体验到本作独有的魅力。

首先发售前闹得沸沸扬扬的优化问题,主机端(评测版本 PS5)没有画面选项,帧数是动态的,没有动态模糊的选项。在较为平和的场景,帧率在 30 到 50fps。在城镇和树林间行走时,一般在 30fps 左右。战斗时,如果队伍中没有法系职业,且敌方未使用大范围招式时,帧数还是比较稳定的,否则你就会切身体会到法术毁天灭地的力量。

掉帧问题倒也不大,队里有法系职业时,反正也是经常啥都看不到。近战职业和普通弓箭手的体验还是有所影响。好在它并非《怪猎》那么,节奏紧凑、严丝合缝的动作游戏,稍微减轻了问题的严重性。

而在PC端的表现也并不尽如人意,我们分别用 5600x+3060ti 对应 720p 和 1080p、13600k+3060ti 对应 2k、R5 5600X+RTX4070 对应 4k 分辨率测试了性能。然而,三者的表现却基本没有区别。尽管菜单页能柔顺地 120fps 拉满,但在野外都只能顶住 50多 fps,大量特效的战斗时反倒没有掉帧过多。第一主城内表现更是 25fps 上下的「电影级体验」,但卡普空已经表示发现问题,会针对城内帧数在首日更新补丁,希望到各位玩家手中会有所加强。

同时,即使我们采取了关闭大量特效、阴影,用 DirectX 11 运行等方式,帧数也都并未加强。只有光线追踪一项会明显造成 5-8fps 的浮动,而我们调出后台时发现。即便图像选项拉满,但不论显卡还是 CPU 却都远未吃满。

《龙信 2》在玩法上也保留了许多前作的设定,例如制作人坚持的限制快速移动,不能骑马、奔跑消耗耐力,传送需要消耗传送石。传送相较前作还算稍微人性化了一点,在关键场所设置了传送基石。另外还新增了在指定地点间行驶的牛车,是一种快速传送方式,但要承担半路被袭击的风险。整体来说跑图体验比初代好多了,但远没有达到近年来大家习惯的便利度。

仍然主打一个用双腿跑遍世界,老玩家大概无所谓?新玩家可能得掂量掂量自己能否接受。另一大劝退点在于仅有一个存档位,没有手动读档功能,只能自己退到菜单。

而游戏中有许多分支选项,以及会错过的要素,而且很多时候还会贴心地自动保存…… 这点也和初代一脉相承……

此外游戏中的许多细节也欠缺打磨,观感层面有对话时的运镜、触发剧情的黑屏、人物的口型和动作等。游玩层面 NPC 的交互逻辑也有一定问题,例如某个地方进城需要出示通行证,从城内出来也会被强行拦住对话。

涉及玩法的问题还有不少,就留给后文面展开了。

喜忧参半的主线故事

本作的故事依旧围绕着:觉醒者、王国、龙这三大要素展开。人类王国是由觉醒者统治的国家,而此时王妃却推举出了一位假觉醒者。身位真觉醒者的玩家自然不能坐以待毙,不仅要试图揭露王室的阴谋,也要顺带发觉世界、觉醒者与龙背后的真相。

喜欢 1 代故事调性的玩家,应该会更喜欢本作,随着画面表现、技术力的提升,剧情的感染力也更强。故事上,包括许多支线在内,都在从各个方面、不同角度持续挖掘觉醒者和追随者这些特色设定,充分地发挥出了这一世界观的魅力。

单从任务来看,本作是没有主、支线的明确区分的,不同势力的各个重要角色,也都有自己的完整故事线。

也会与主线有所交集,好感度自然也是存在的。完成重要角色支线后,好感度会升满,会有令人脸红心跳的特殊剧情。

不是…… 谁要这种脸红啊!?

不过至少在结局动画里,你看到的起码是真的剧情上有羁绊的人,而不是铁匠铺老板。

本作绝大部分的主线玩法也是比较劝退的,仅凭信息量极大的剧情挽回了些许。例如进入主城后,讨伐魔物、潜入、调查…… 不是…… 这和 1 代怎么这么像。完成任务推进 3 种方向的进度,最终到达剧情的关键节点。

绝大部分主线甚至是没有 BOSS 和迷宫的,也缺乏前作序章奇美拉这样的教学关。对于新玩家而言,比较难以掌握战斗的乐趣。后期倒是有许多炫酷的一次性 BOSS 扎堆,战斗和视觉体验都能充分调动玩家情绪。

整体而言,2 代塑造了一个更加鲜活的世界,冒险中的人和事更为立体。系列独特的设定得以延伸,即便是老玩家也能被再次震撼,但大多时候实在是过于慢热。整体节奏较为平缓,在迎来真正的高潮之前,有很长一段时间都较为平淡。

追我的人从这里排到了法国!

《龙之信条》里最核心的系统便是追随者或者叫随从,他们是贯穿玩家冒险始终的忠实伙伴。他们来自异界,是专属于觉醒者的手下,让冒险的旅途不再孤单。

其中包含 1 个主要追随者,由玩家自主创建,为常驻队友。你不但要选择他们的外观,还要设定性格。会随着冒险进程升级、转职、习得新技能。玩家习得的大师技能也会与其共享,队伍中另外的两个位置则是副追随者。其实就是通过异步联机的联网功能获得的其他玩家随从,或是卡普空提供的官方追随者。所谓异步联机其实就是玩家之间互相借用随从,你的主随从会上传到网上,其他玩家可以招募你的主随从一起冒险。你的主随从会带着和别人冒险获得的经验和知识,熟练地帮你推进任务。

emmm,你可能想说我超有牛!

咳,不要想太歪。

该玩法相较前作获得了全方位的进化,追随者们拥有了更加丰富的台词。针对当下状况,会根据自身性格进行吐槽。当你满状态露营时,有人会吐槽「露营这么频繁,您可真是胆小啊」。当你队伍里没有近战职业时,有人会说「我们队伍防御力太低了,不过不被打到不就行了?」

他们有时也会回忆和自己以前侍奉过的主人的事情,虽然每种情况的台词数量并不多,但这种不经意间的小惊喜着实为游戏增色不少。

另一大变化在于,追随者会像 NPC 一样遍布世界各地,行走于城镇和野外。与玩家相遇时,会主动打招呼并自我介绍。当你在野外进行战斗时,路过的追随者也会毫不犹豫地加入战斗。当你看到野生的追随者遇袭时,自然也能挺身而出。

还有更绝的,游戏中期有个路过的追随者主动和我打招呼,问我还记不记得他。仔细一看,竟然是我开荒期雇佣过的副随从!他还记得我!冒险的沉浸感直接拉满。

虽然是很简单的设计,但却为玩家提供了奇妙且美好的情绪价值,而玩家间也能通过追随者达成连接。例如前作就有的设定,追随者会凭借冒险经历,为玩家们指路。

本作中玩家还能设置特定任务,当其他玩家借用你的随从达成条件后,便可获得由你提供的奖励。在与追随者分别时,甚至还需要付给其主人分手费!当然,随便给点垃圾也是可以的。

在追随者流通的过程中,他们甚至会患上某种传染病…… 有一定潜伏期,发病后果也十分严重。这就是人与人之间的连接!

回归到战斗上,相较前作也有不小的改动。例如追随者倒地后需要花费一定时间才能复活,不过他们会贴心地将倒地队友背到玩家身边。当玩家耐力归零,开始大喘气时,他们则会上前抚摸回复耐力。实战体验非常舒适,真的非常可靠。

更丰富的功能、更鲜活的生态,在制作组「打造和真人冒险的体验」这一设计理念下,为玩家的冒险赋予了更多人情味。大家仅需享受社交的美好,而不必抱有社交的负担。

骑怪一时爽,一直骑怪一直爽!

战斗是许多初代玩家念念不忘的部分,相较于偏冒险类的ARPG,它的动作性更强,同时也兼具了数值成长与策略性。先介绍一下系列的战斗玩法,玩家将使用各种类型的职业与魔物交战,各自的战斗风格差异化明显。例如盗贼可以在敌人间闪转腾挪,弓手则能瞄准弱点造成有效打击,而巫师则是诠释了什么叫魔法的打击感。另外,使用技能虽然没有冷却,但需要消耗耐力,这是战斗中需要时刻留意的关键资源。

鲜明的敌人特性也是乐趣之一,像是火烧狮鹫翅膀阻止飞行,砍断蜥蜴尾巴破防等。面对大型敌人,更是能爬到身上作战,甚至能和怪物一同起飞,可以说是满足了不少人的中二幻想。

不过,还是不能太把它当动作游戏,敌人动作乍看之下很鲜活。但实际攻击方式很少,也没有太多变数。无法做到《怪猎》那种交互感,各位还是得调整心理预期(不要被骗了)。各职业的战斗最终也还是会回归到复读式打法,后期更多还是侧重 RPG 要素。想要获得更丰富的游戏体验,还是得多练不同职业。2 代的战斗大体框架与前作一致,打的怪也和前作大体一致……

其实倒也没那么夸张,新 BOSS 起码超过 6 种。不过新怪大多为剧情怪,战斗体验尚可,演出魄力十足,可惜只能打一次。

惊喜就留给各位玩家自行体验了,野外会遇到的新BOSS相对稀少。打的更多的依旧是老几样,从游玩时间占比来看,敌人种类还是不太尽人意的。

富有幻想主义色彩的敌人设计是亮点之一,这些敌人很符合褒义的「刻板印象」。你会觉得「嗯,这种敌人就该是这样!」

像是本作的史莱姆,就通过动作性很好地体现了其粘稠的特性,其形状也会不断变化。武器和角色在触碰它时会大幅减速,并逐步裹住触碰到的一切,有明显「陷进去」的感觉。

只在黑暗中出现的无头骑士,身边尝尝伴随着冤魂的嘶吼,手持脑袋与弯刀,神出鬼没、攻击迅猛,并且会与玩家硬碰硬地打铁。

而聊到敌人依旧绕不开经典 BOSS 奇美拉,它可以说是最具代表性,最完美诠释战斗特色的 BOSS。它是狮首、羊背、蛇尾组成的混合兽,每个部位都拥有单独的行动逻辑,功能性也不尽相同。战斗中爬到怪物身上作战是常态,能够更加针对性地对弱点造成有效打击,也能利用灯下黑的特性安全输出,满身大汉是系列极具特色的魅力。战斗中如何灵活运用升空技能,利用高低差或是徒手爬怪都是乐趣所在。

本作的抓取动作变为了互动型的按键,凭空施放为准备动作,不会像前作那样硬控自己一两秒。整体来讲肯定是好事,但个人体验而言,在跳跃中提前伸手抓取更难实现了,偶尔还会误判「自己是否有抓到」。

另外,本作中敌人的物理反馈更加丰富,两足敌人被打出踉跄后,可以上前抱住大腿将其扳倒在地。从高处发起攻击,或是对处于斜坡的敌人攻击,都更容易将其打倒。

喜欢女人的食人魔会爬到高处 cos 金刚,独眼巨人在悬崖边摔倒后,可能会用手撑住对岸,形成一座独眼巨人大桥。你可以从它身上过桥或是撬开它的手指,这些要素使得怪物更加鲜活有趣,战斗体验更加灵活多变。

顺带提一嘴,这游戏在任何时候都是可以吃药的,只要在死亡结算出现前吃药,就永远不死。

诶?我转职呢?

再来看看玩家部分,可游玩的职业有 10 种,各自独立,拥有专属的等级和主动技能。而被动能力则是习得后全职业通用,搭配不同职业被动也是养成乐趣的一环。

相较前作的一大变化在于转职的解锁方式,现在你需要在世界各地寻找职业大师。完成任务解锁对应职业,甚至是习得强力的大师技能。

例如盗贼可以持续消耗耐力自动闪避攻击,因为本作地图较大、NPC 极多,而且弱引导。错过大师技能甚至错过转职是很常见的。职业的另一改动在于每人可带 4 个技能,除了战士外取消了副手武器的设定,每个职业的特性也进一步得到了特化。在原本就极其丰富的差异化上更进一步,他们各自拥有着独特的操作逻辑、战斗思路

每个职业的爽点、痛点也都不尽相同。

例如巫师虽然炫酷,但操作性弱,打谁也都差不多,换个职业就是一款新游戏。前作较为弱势的斗士有了较大改动,操作性、实用性都得到了全方位提升。由于提前评测时间有限,在此主要介绍一下新职业魔剑士和幻术师。

魔剑士正如其名,物法双修。职业特殊能力为发射魔弹,短按造成轻微硬直,可打断小怪动作。蓄力为禁锢,命中后可通过按键扩散。

卡普空说他是不擅长防守的职业…… 实际上有一个带闪避的撑杆跳,和让全队无敌几秒的护盾……

完!美!武!器!

此外的招式也有很强的功能性,像是快速接近敌人,或是击飞敌人。

个人体验下来还是更倾向于物理流派,整体输出还是源于平 A。法系技能要么是时机、瞄准难以掌控,要么是前后摇时间较长。在不同区域,可以对武器进行不同方向的强化,为魔剑士玩家提供了些许特化的发展空间。

幻术师是一个极为独特的职业,其自身是几乎没有进攻性的,主要作战方式为生成幻影当作靶子。用烟雾嘲讽敌方攻击幻影,将幻影附在敌人身上时,便可让其自相残杀。

该职业是个功能性极强的辅助职业,能为队友创造十分有利的输出环境,还能给全队施加增伤 BUFF。或是利用幻影墙遮蔽敌人视线,用幻影地板引诱对方跳楼。

如何维持幻影血量、引诱敌方出招,将敌方引至特定地点等等。都是幻术师的乐趣所在,但问题在于,战斗时的参与感较低。

他是一个很难被大众接受的职业,毕竟不是所有人都喜欢辅助。更何况是给AI当辅助,把主导权拱手相让,这就看各位的游戏喜好了。

这就是冒险!

无论是在 1 代的当年,还是如今,《龙之信条》的诸多设计都极具个性,甚至可以说与玩家习惯格格不入。

沉浸体验一直是制作组强调的理念,在抛开功利着重享受过程和世界,把它当做一款异世界转生模拟器后,还是能获得十分独特且令人难忘的游戏体验。

例如任务的引导方面,它包含传统的标点式任务,也有题面上没有提示的任务。奔着任务死磕固然是一头雾水

其实任务提示是非常多样的,可以是 NPC 的一句看似毫无关联的对话,也可以是一家独特的店铺。或许在看到某个场景,推进其他任务、获得某个道具后,凭借不断的探索和发现,凭借对已掌握信息的联想,就能获得对应线索顺藤摸瓜完成任务。这样获得的乐趣与成就感是无可比拟的。

许多引导其实还是来自追随者,带路做任务、找宝箱、指出场景互动方式等,在占卜屋也能打听到部分任务的信息,也是在保留沉浸感的同时给予提示。

可惜部分任务的设计还是欠缺打磨,例如让你在村内找人。可能找遍所有地方,记下了所有人名。最后发现,人压根儿没回村子「你根本没在沈阳!」NPC 可能因为乱走而找不到人…… 不在任务划定的范围内,也是常有的事。

再来看看开放世界部分,地图相较 1 代大了不少,可探索场景和探索收益十分丰富。其中不乏各类令人惊喜的区域,设计精妙的隐藏 BOSS,补充世界观的支线任务,能让你感叹不虚此行。

但在找到这些要素之前的体验较为枯燥,野外走两步就能遇到一堆小怪。好不容易遇到个热闹点的普通 BOSS,又永远是那老几位。

一定程度上消磨了玩家耐心,野外的随机事件平平无奇。无非是有人被怪物袭击,有人想让你护送他回家,或是遇到一群正在打 BOSS 的士兵。这倒还好,起码能一大帮人打 BOSS。

此外还有一些怪物相关的事件,像是勇斗恶龙的「老朋友」,或是从林中钻出的「老朋友」。然而,出场的特写镜头过于混乱,没有考虑到障碍物、光线等因素,观感很微妙。

地图上新增了许多露营点,主要是确保玩家能活着探完地图。可在野外睡觉消磨时间、回复生命。

还能烤肉获得一段时间的 BUFF,顺带一提,烤肉镜头是为了节省经费实拍的。

《龙之信条》的任务和探索体验是极为独特的,让我回想起了老头环那时。几个人一交流,游戏体验全都不一样,并且总能发现新东西。

追随者相关的异步联机体验,让我感受到了人与人之间的连接,让我切实地感受到了「伙伴」二字的魅力。玩家与玩家,与追随者共同构建了一段令人恋恋不舍,永不孤单的冒险。

结语

《龙之信条 2》是一款优缺点都十分突出的作品,极其挑人,同时也能带来极为独特的游戏体验。它与前作的大体玩法类似,大幅强化了开放世界要素,不乏惊喜但重复内容较多。探索和发现的乐趣、惊喜十足,与追随者同行的冒险令人难忘。怪物的动态更加丰富,战斗更加有趣。但常规敌人种类较少,体验单调重复。

2 代对其独特的世界观有了更丰富的诠释,持续深挖的各种设定耐人寻味,可在任务的玩法设计上有所退步。整体节奏慢热,直到后期才开始加速。此外还有诸多设计欠缺打磨、性能表现堪忧。

《龙信 2》就像一大碗赛博螺蛳粉,有人爱死,有人能慢慢喜欢上,有人可能完全受不了。如果你可以接受,那它将带给你一段独一无二、令人难忘的冒险之旅。

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