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美苏冷战如何成就任天堂?| 「世界主宰」的掌机之路 · 贰 - 少数派
2021-10-15 · via 少数派

编者按

今日,Apple TV+ 上线了关于俄罗斯方块的电影 Tetris,该电影主要讲述了美苏冷战中关于「俄罗斯方块」的版权之争。在这篇文章中,我们将换一个视角来看俄罗斯方块这个故事是怎么成就任天堂的。


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文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。


2019 年 2 月 14 日的任天堂直面会上,Nintendo Switch Online 会员服务迎来了一项久违的会员游戏:《俄罗斯方块 99》。这款游戏将传统的俄罗斯方块玩法与时下流行的「大逃杀」元素相结合,一经推出就受到了玩家们的热烈欢迎。NS 一直被很多玩家吐槽为「冷饭平台」,的确也有一些上世代、上上世代、甚至更加「古早」的游戏被搬上 NS,然而《俄罗斯方块》对于任天堂来说可不算是「冷饭」。作为游戏行业中哥斯拉级别的超级活化石,《俄罗斯方块》一经出现就被不知多少人来来回回的「炒」了不知多少次,不过其成为一款正式发售的游戏为世人所熟知则要等到 1989 年以后。

这可能是《俄罗斯方块》的终极形式。

1989 年的任天堂不太好过。一方面,Game Boy 在日本发售之后的表现一直不温不火;另一方面,NEC 和 世嘉先后推出了自家的 16 位游戏主机,打乱了 FC/NES 主机更新换代的节奏,使得任天堂社内压力陡增。外忧内患之下,山内溥分身乏术,更没有时间去管 Game Boy 的死活,而原定 1989 年 7 月登陆美国的 Game Boy 似乎就此成了任天堂的弃子。无奈之下的横井军平思来想去,只有任天堂北美分部的荒川实能帮得上自己的忙。作为 80 年代中期以来美国游戏行业最大几场恶仗的主打人,荒川实刚刚收拾完了雅达利游戏和 Tengen(虽然官司还没了结),而收到横井军平的求援之后,他即刻表示:

无论是谁,只要他和美国人过不去,我荒川实一定帮帮场子!

关联阅读:谁是任天堂的首席白学家? |「世界主宰」的掌机之路 · 壹

纵横之间

横井军平要在美国发售 Game Boy,但荒川实认为 Game Boy 在首发游戏阵容上就存在很大的问题。任天堂希望 Game Boy 成为一款老少皆宜的产品,所以为其准备的四款首发游戏分别为《超级马力欧世界》、《打砖块》、《网球》和《麻将》 要说后面三个是为了敷衍横井军平也没什么不对 ,分别覆盖了各个主流用户群体,但问题就出在最后这个《麻将》上。

麻将是一种东方  可不是車万  游戏,规则复杂,门槛很高,而美国人一般没有饭后搓麻将的习惯,甚至连麻将是什么都闻所未闻,这很可能会导致 Game Boy 刚一上市就被打上「水土不服」的 Debuff,再想赢回口碑和市场就很难了。为了解决这一问题,荒川实必须找到一款更加适合在美国发售的游戏:这款游戏必须要像《麻将》一样具有相当的用户基础;像《网球》一样可以规则简单、上手即玩;像《打砖块》一样节奏明快、容易沉迷;最好还要像《超级马力欧世界》一样设置一定的精通门槛。左挑右选之下,荒川实想起了《俄罗斯方块》。

会师苏维埃

《俄罗斯方块》即《Тетрис》,英文名《TETRIS》,是苏联莫斯科科学技术中心的程序员阿列克谢 · 帕基特诺夫(Алексе́й Леони́дович Па́житнов)在 1984 年「不务正业」的结果,然而这款游戏从一开始并没有为帕基特诺夫同志带来任何额外收入,反而被匈牙利的 Andromeda 公司忽悠到了「版权」(真正的版权需要苏联政府授权),又一转手把这所谓的「版权」卖给了英国的 Mirror 公司。在资本家的推动之下,这款来自无产阶级国度的游戏在西方世界风靡一时,甚至被一些家长和教育专家  天下乌鸦一般黑  认为是「邪恶的苏联人用电子游戏毒害西方青少年的阴谋」。游戏的热销直接导致了《俄罗斯方块》的授权越发混乱,这份本就无从考据的「版权」最多的时候被分发到了六家不同的发行商手里,直到此时苏联方面才得知此事。

阿列克谢 · 帕基特诺夫,俄罗斯方块之父在苏联解体之后才拿到了自己的第一笔授权费。

因为市面上已经充斥着各种各样未经授权的游戏版本,苏联想要挨家挨户的上门收费也不太现实,所以发布公告,希望有能力购买版权的厂商来到莫斯科共同商讨版权归属,这样既能赚取一笔不菲的授权费用,又能把打击盗版的烂摊子甩给授权厂商的法务部,可谓一石二鸟之上策。正巧,1988 年拉斯维加斯的 CES 展会上,荷兰的游戏发行商 Henk Rogers 公司看到了《俄罗斯方块》的商机,但奈何自身体量太小,只得找上任天堂,表示自己只希望做个中间商赚赚差价,从而分得一杯羹。对于此事,任天堂表现出了十二分的重视:因为被委派负责对接此事的正是著名狠人荒川实。

正所谓「古有关西地区坂本龙马,今有北美分部荒川牛马」,荒川实将自己本就娴熟的谈判技巧运用的炉火纯青,硬生生把平起平坐的中间商给谈成了做牛做马的工具人,简直是北原春希在斯特拉斯堡当着小木曾雪菜的面强吻冬马和纱——熟练到家了。1989 年,来到莫斯科的厂商除了一开始的 Andromeda 和 Mirror 公司之外,也就只剩下了 Henk Rogers 所代表的任天堂。经过一番并不激烈的谈判,拥有钞能力的任天堂在荒川实的运作下拿到了《俄罗斯方块》除街机和 PC 平台之外的一切授权。而此时此刻,将其搬运到 Game Boy 平台自然也水到渠成的明智之举。

空降美利坚

1989 年 7 月,Game Boy 在美国如期发售,而《俄罗斯方块》也如期成为了 Game Boy 在美国的首发游戏。虽然在此之前的美国玩家也能从 PC、街机和家用机等平台接触到俄罗斯方块 IP 授权或未授权的各种作品,但把《俄罗斯方块》真正拿在手上的体验还是生平第一次。除了原汁原味的游戏体验,《俄罗斯方块》还充分利用了 Game Boy 的联机对战功能,通过一条通信线缆就可以实现《俄罗斯方块》的线下对战功能 虽然有一定可能演变为真人快打 ,「随时进行俄罗斯方块对战」简直成了 Game Boy 在美国玩家心目中最大的优点。就像《超级马力欧》在美国的流行带动了 NES 的销量一样,《俄罗斯方块》也推动了 Game Boy 在美国的热销,时至今日依然有玩家对此乐此不疲,就比如下面这两位。

《复仇者联盟 4:终局之战》的片场休息时间,寡姐和美队使用 Game Boy 联机对战《俄罗斯方块》。

同年 9 月,雅达利集团的 Atari PCES 掌机在美国上市,发售时最终定名为雅达利山猫(Atari Lynx),取 Lynx 的谐音 Links 之意。发售之初的 Atari Lynx 凭借着 3.5 英寸的彩色液晶屏幕赚足了眼球,但是叫好不叫座,这块用工程塑料打造的大板砖无论外形和重量都实在过于赛博朋克,它的体积达到了 257mm × 110mm × 42mm,是 Game Boy 的三倍还多,而装上电池后的重量达到了夸张的一斤半。由于部件过多,Atari Lynx 庞大的机身甚至没给游戏卡带留出足够的空间,导致其卡带只能做成薄薄的一张塑料卡片,最大容量只有 512KB。游戏容量的缩减对于这样一款主打性能和显示效果的掌机而言无疑是致命的,卡带又不是光盘,玩家也没有玩到一半还要换盘的「雅兴」,因此导致的后继乏力也成为了 Atari Lynx 最致命的败笔。

除去夸张的体积和重量,Atari Lynx 的按键分布也绝对算不上人性化。

Game Boy 和 Atari Lynx 之间的较量很快就分出了胜负,但决定胜负的不是性能,不是外观,更不是二者之间最显著的显示差异,而是一个最戳用户痛点、但也最容易被人忽视的方面——续航。早在 Game Boy 立项之初,任天堂社长山内溥就对横井军平做出了指示:Game Boy 的电池续航时间必须向 Game & Watch 看齐。

横井军平深入贯彻落实了山内溥的续航至上思想,努力开拓创新,不断攻克难关,终于让 Game Boy 的续航——而且是游戏时间——达到了恐怖的 35 个小时,而这一切只需要 4 枚 5 号电池就能实现。反观 Atari Lynx,由于彩色液晶屏幕的背光光源耗电严重,以及硬件配置上相对于 512 KB 的游戏容量来说过于充沛的武德,导致其每运行 3 个小时就要更换 6 枚 5 号电池,与 Game Boy 比起来显然不在同一个维度。

Game Boy 连屏幕背光都舍不得用,不过在 35 小时的续航之下,这实在算不得劣势。

如果以现在的眼光来看,Atari Lynx 的续航能力似乎也没有那么不堪入目。不过,在 90 年代初的时代背景之下,可充电的锂电池才刚刚在日本出现,其高昂的价格和并不理想的可靠性显然不能作为掌机的电源;而即用即弃的干电池也还普及不久,单枚的价格也远没有今天这样便宜,所以 Game Boy 更长的续航时间也在无形之中为用户节省了使用成本,加之 Atari Lynx 的售价本来就比 Game Boy 高出不少,二者相较,自然高下立判。在美国节节败退的雅达利集团仍没死心,1990 年,改良但又没完全改良的 Atari Lynx 2 推出,然后暴死;同年在日本发售的日版 Atari Lynx 水土不服,很快在客场作战中败下阵来。

上下求索

打败了雅达利集团的任天堂并非从此失去了对手,显然,Game Boy 的成功已经证明了掌机的可行性,掌机市场这片未经开发的处女地显然已经变成了《马可·波罗游记》里面那个黄金遍地、香料遍野的神奇所在,过去没人搭理的 Game Boy 变成了万达里的免费 Wi-Fi,是个人都想蹭一下。除了越来越多的游戏厂商找上任天堂和横井军平商议为 Game Boy 开发游戏的事务之外,专业死磕任天堂的世嘉和传统电脑巨头 NEC 也在这诱人的商机面前蠢蠢欲动。

世嘉和 NEC 在某种程度上来说很相似,两家都是同时具备软件和硬件开发能力的厂商,又都先于任天堂推出了第四世代主机平台。具备如此实力的大厂显然不愿意眼看着任天堂把掌机市场这么大的一块蛋糕吃干抹净。在任天堂 Game Boy 热销的刺激之下,两个大厂也各自打起了自己的小算盘。

Game Gear 会不会 GG?

1990 年 10 月 6 日,世嘉在日本发布了 Game Gear 掌机,虽然其简称 GG 对于一款主打游戏的产品来说实在是不怎么吉利,但世嘉全社上下还是对其抱有极高的期望。为了在机能和游戏性上与任天堂死磕到底,Game Gear 采用了一块 3.2 英寸的彩色屏幕,主打在掌机上流畅游玩世嘉的流行街机和主机游戏,将掌机的用户群体扩展到作为自家主场的街机和主机领域,从而对任天堂造成冲击。毕竟 Game Boy 的首发游戏加在一起也就只有五个,其中还有四个都是偏向轻度玩家的休闲游戏,世嘉本身的开发能力不容小觑,趁着任天堂刚刚建立起滩头阵地的时候对其发起进攻似乎是一个很理想的战术。

Game Gear 的做工很有大厂风范,但比起 Atari Lynx 也小不了多少。

世嘉毕竟是游戏大厂,有大量高水准和高人气的街机和主机游戏为 Game Gear 站台,也算是给足了排面。尽管在便携性和续航能力等方面依然存在硬伤,Game Gear 还是凭借着比较精准的定位和相对坚实的用户基础,顶着 Game Boy 的压力将掌机市场进行「细分」,打通了街机、主机和掌机之间的「信息屏障」,发力用户「痛点」,打造「差异化赛道」,实现了自家各个平台的「深度共建」,形成了一套针对任天堂的「组合拳」,在自己擅长的「垂直领域」实现了「端到端」的「双向赋能」,以「多维矩阵闭环」打开了 Game Gear 的「销售通路」。Game Gear 生命周期中的全球销量达到了 1100 万台,不能算是不成功,虽然实在无法和 Game Boy 这个销量过亿的家伙相比,但也算是功德圆满,可喜可贺。

PC-E GT 够不够 GT?

Game Gear 发布的两个月后,NEC 不甘示弱,推出了自家 PC-E 主机的掌机版本 PC-E GT。尽管和 Atari Lynx 与世嘉 Game Gear 一样都采用了彩色屏幕,以及选取了类似 Game Boy 的纵向布局,但 PC-E GT 的设计理念显然更加超前——这款掌机直接把 PC-E 主机的硬件配置塞进了掌机的外壳之中,能够直接支持 PC-E 主机的所有游戏卡带,甚至还能接上根天线用来看电视。

NEC 的 PC-E 主机曾经一度在销量上击败任天堂的 FC,NEC 的打算就是简单粗暴的将主机上的体验原封不动的带到掌机平台上来——同样原封不动带过来的还有高昂的价格。PC-E GT 售价 49800 日元,不要说卖 12500 日元的 Game Boy 在这位大佬的面前「瑟瑟发抖」,就连卖到 19800 日元的 Game Gear 与之相比都显得那么平易近人。在 90 年代,拥有 PC-E GT 的玩家绝对是后浪中的后浪,这里说的后浪倒不是因为买得起一台 PC-E GT,而是因为买得起好几台——想不到吧?NEC 早在 90 年代就开始玩起盲盒经济了。

现在仍然能够正常运行的 PC-E GT 不在少数,但其中很多都是换过屏幕的改装机型。

PC-E GT 的彩色屏幕采用了相当超前的 TFT 材质,分辨率则是史无前例的 400 × 270。相较于 Atari Lynx 与 Game Gear 所采用的 STN 材质,PC-E GT 的显示效果更加绚丽通透,拖影更少,但不成熟的技术也带来了极低的良品率,未达到生产标准的屏幕会产生坏点和大面积的偏色。按理说,良品率低对于财大气粗的 NEC 来说也不是什么大问题,大不了从生产线上把出问题的机器揪回来返工就是了——然而问题就出在大多数 PC-E GT 在出厂的时候基本看不出好坏,只有使用过一段时间之后才会出现问题。

众所周知,优秀的售后服务和公关技能可以给差劲的品控挽回一点面子。然而最要命的是,NEC 从未因此对 PC-E GT 发起过任何大规模的召回和致歉活动,不要说「日本著名非物质文化遗产」的土下座了,就连鞠躬的传统艺能也没表演过一次,就好像 PC-E GT 的质量问题从来都没存在过一样。虽然有一部分开机即坏的 PC-E GT 被玩家退货,但更多出现问题的机器已经过了退款期限。这块 TFT 屏幕的品控如此之差,以至于正常的机器成了可遇不可求的「隐藏款」,其出货概率已经让盲盒见之心伤、扭蛋闻而落泪。在内外因素的共同作用下,PC-E GT 在玩家群体中的口碑一落千丈,到最后只卖出了 110 万台。而 NEC 从此退出掌机市场,PC-E GT 竟然就这么成了 NEC 掌机的绝唱,直到现在,拍卖网站上一台完好的 PC-E GT 也能卖出几倍于发售之初的高价,梵·高再世了属于是。

天下大同

1991 年,长达半个世纪的冷战以苏联解体宣告结束。作为冷战两极的美国和苏联大概都没有想到,有这么一堆小小的方块竟突破了文化封锁的重重壁垒,为全世界的玩家带来了一份久违的、简单的、不夹带「私货」的快乐。历史要向前走,时代总会更迭,而快乐总会与时俱进,游戏也就成为了文化上的「硬通货」。在冷战的阴沉气氛下,《俄罗斯方块》这样玩法简单、节奏明快的游戏成为了那个灰暗年代的一抹亮色;现在的游戏行业则是乱花渐欲迷人眼,正是因为我们得到的快乐太多,快乐因此变得廉价——在这个 3A 和 IP 泛滥、游戏讲求「现象级」和「艺术性」的时代,或许很难再出现《俄罗斯方块》这样纯粹的游戏,也很难再出现 Game Boy 这样纯粹的掌机了。

参考文献:

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