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纪念碑谷里那些脑洞大开的建筑,原来是这么来的 - 少数派
2017-11-15 · via 少数派

纪念碑谷 2 在 2017 年度的 WWDC 上悄悄发布,而 安卓版 也于 11 月 6 日正式上线。这样一款集创意关卡、简约设计、完美视听等于一身的游戏,不论是艾达的冒险故事,还是萝尔母女的成长历程,都让人爱不释手、欲罢不能,而其中最让人感受到惊喜连连的,还是要数脑洞大开的关卡设计。无限回廊、彭罗斯三角、莫比乌斯环等等奇妙怪异的物体,是纪念碑谷游戏方式的精髓,也正是这让千千万万的玩家大喊「不够过瘾」。

Times we’ve been asked to make more levels:∞(我们曾被要求设计更多关卡的次数:无穷多次)—— ustwo games(纪念碑谷开发商)

那么纪念碑谷都采用了哪些脑洞大开的结构呢?我们一起来看看。

彭罗斯三角 Penrose triangle

彭罗斯三角,最早由瑞典平面设计师 Oscar Reutersvärd 于 1934 年设计,而后于 1958 年,精神病学家 Lionel Penrose 和数学家 Roger Penrose 父子 也共同独立设计了相同造型的三角形,并被后来的画家埃舍尔借鉴入画而闻名,因此这个奇怪的三角形被命名为了彭罗斯三角。

彭罗斯三角是最经典的也是最容易迷惑人的不可能物体,让你乍看到它时,似乎觉得它很合理,但是当眼睛跟随它的轮廓线条观察时,你就能发现它实际上扭曲了空间。彭罗斯三角、以及后来延续的彭罗斯多边形,都有同样的设计,即相邻无分割的两个区域采用同一色号来实现它们同处于二维平面的视觉效果。多个这样的平面二维形状相互堆叠,巧妙地完美镶嵌,让人产生「它们在空间上很合理」的错觉。

彭罗斯三角雕塑,可以明显看到现实空间中三边是无法完美贴合的

彭罗斯三角的类似设计在纪念碑谷的第一个章节就出现了(彩蛋:两代纪念碑谷的第一个关卡是一样的),作为第一个现身的不可能物体,它在整个游戏中也有大量「戏份」,大部分的视觉错位都是通过彭罗斯三角来实现的。

那么纪念碑谷是怎么利用绞盘来实现彭罗斯三角的视觉欺骗?其实方法也很简单,那就是用好「障眼法」。

纪念碑谷 2 的第一个章节,清晰地刻画了绞盘和彭罗斯三角的巧妙结合。仔细观察绞盘控制的长廊和地面的关系,你会发现由于右下角地面上的台阶遮盖住了长廊与地板的交汇,在视觉上造成长廊与台阶处在同一平面的错觉,而实际上长廊是与地板处于同一平面,这正是借鉴了彭罗斯三角使用相同色号并使之完美镶嵌的做法。

在纪念碑谷中,原版的彭罗斯三角其实也有出现,不过由于它实现了空间上的自指,无法拓展更多,因此在游戏中以非主要场景客串出现。

莫比乌斯环 Möbius strip

莫比乌斯环应该是非常广为人知的奇妙结构,在公元 1858 年由 数学家 Mobius 发现。当你将一根纸条扭转 180° 后两头粘接形成一个纸带圈,那么这个纸带只会有一个曲面,一只蚂蚁可以爬遍整个曲面而不必跨过它的边缘,这就是莫比乌斯环

在纪念碑谷中,莫比乌斯环以多种变形的结构出现。扭曲引力场的凹凸地面,就是一种。游戏中常会出现 1/4 圆形弯曲地面,而主人公萝尔母女或是艾达,都能通过这种结构,从垂直站立变成水平站立,也就是说引力方向发生了扭曲,这在现实中是不存在的。

实际上除了拱性地面外,可以扭曲的长廊设计也是借鉴了莫比乌斯环。呈 90° 角互相垂直的长廊,在现实中当然不可能扭曲,而在游戏中,不仅引力方向发生了变化,而且长廊结构也如麻花一般扭动起来。

施罗德阶梯 Schröder Stairs

在现实中,我们想要分清物体的朝向,总会选取合适的参照物。施罗德阶梯就是通过清除一切参照物,把楼梯的朝向变得难以区分。1858 年 德国自然科学家 Heinrich G. F. Schröder 率先发表了这种结构,在有光线与阴影的参照下,楼梯的朝向很明确,而当影子消除后,楼梯像是朝上而立,又像是朝右而生。纪念碑谷的一些关卡也有这样的施罗德阶梯,你需要借助它们朝向可变的特点,将人物引入关卡中朝向颠倒的门

俄罗斯套娃 матрёшка

套娃是俄罗斯特产的木制玩具,一般由多个一样图案的空心木娃娃一个套一个组成,给人一种无穷无尽的神秘与惊喜。在纪念碑谷 2 中,俄罗斯套娃那种「一个套着一个」的创意,结合万花筒式鲜艳大胆的颜色设计,形成了第九章神圣之门。这个章节有非常酷炫的视觉效果,以及永无止境的谜题,宛如从银河系窥探地球上一粒细沙般,有着从宏远到细微的穿越视角。

致敬关卡

纪念碑谷还有很多关卡,是向一些经典的艺术家或作品致敬。

几何抽象主义大师蒙德里安 的作品,在纪念碑谷 2 中被改造成了二维平面的诡异关卡。通常游戏的建筑结构设计以等角投影的画法塑造三维世界,而在第七章高塔中,三维世界被「拍扁」,萝尔处在了一个二维世界中,而以红黄蓝三色勾勒的简单几何元素特别抓人眼球。整个场景设计,正是几何抽象主义风格,当然关卡操作也首次采用了「空间折叠」形式,是纪念碑谷中另类独立又让人耳目一新的创意设计。

将数学性引入绘画的 荷兰画家埃舍尔,也是纪念碑谷致敬的对象,他在一生中也设计绘制了相当多的不可能物体与建筑结构。他的作品《瀑布》,如同莫比乌斯环一样,创造了一个无限回廊的结构,通过视觉欺骗水流竟然奇特地从低处流向了高处。在纪念碑谷 1 中,这个瀑布也出现了,实际上无限回廊正是彭罗斯三角的变形。除了《瀑布》之外,第五章瞭望台的场景搭建也致敬了埃舍尔的另一幅作品《瞭望台》。

看了这么多纪念碑谷建筑设计的灵感来源,你是不是对它的敬佩与叹服又加深了一层。在玩游戏时,我们似乎更多地关注如何过关而忽略了它的设计美学和艺术经典,打开游戏再慢慢玩上一遍,研究下它到底是怎么骗过了你的眼睛,也许你还会有不小的收获。

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