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时间志升级手札:一个结合游戏化理念的自律方法论介绍 - 少数派
2019-09-08 · via 少数派

最近在知乎看到了一个谈论自律经验的答案,只是后来一直找不到原答案了。不过文章虽然长,核心思想还是很简明的。总结一下就是“将自己分出一个第二人格,用来记录和监督主人格的行为”。

举例来说,就是给自己定一些简单明了的规则。可以是类似“睡觉前不刷手机”,“开始工作前不摸鱼”,“按时去健身房”这些正面的,也可以负面的例如拖延症、犯懒癌、发脾气、逃避问题等。每次触犯了这些规则,第二人格就在小本本上记上一笔,根据事先规定的分数进行增减。

在实践中,这种方式可以影响一个人的思维方式。例如在早上起床时,一般我们会想要多呆一会温暖的被窝。是否起床本来是一场意志力的考验,但在加入第二人格后,思维方式就会变成:第二人格提醒说这样会被扣除30分,主人格想想挺心疼的还是起床吧。起床后赶紧记录下自己得了30分,感觉还是挺开心的。

形象来说,动用意志力去让身体行动就相当于用蛮劲,不仅不容易,还时灵时不灵。更要命的是意志力这种弹药储量有限,用一点少一点。但一个自律的人首要就是学会“在正确的时间做正确的事”。当然习惯是一种很好的方式去代替意志力,但局限是仅适用于长期稳定的重复行为。对于做完就结束的任务并没有时间去培养习惯,也没有必要。

早上起不来


特点分析


第二人格这种方式的最大特点就是主动将一件大的任务按顺序分割成了小任务,并且设置了节点。例如在看资料时,明明很枯燥希望看完这一页就结束,这时第二人格突然冒出来宣布“再看一页奖励50分”。这时其实“看完所有资料”这个大任务被分割成了“看其中的一页”这个小任务,等看了这一页兴许注意力就集中了,可以不知不觉再接着看许多。

第二个特点就是及时反馈。由于只能有“完成”“未完成”两个结果,所以任务进度是否越过了一个节点一目了然。每一个节点又可以用奖励或者惩罚的方式记录下来,等于在即时评价刚刚的行为,与自然处理长任务的茫然状态是不同的。这种清晰的进度概念可以让我们更顺利的完成较长的任务。

第三个特点是不占用思维容量。看过《思考,快与慢》的人应该清楚思维的两种方式,一种是较慢的、逻辑的、谨慎的,一种是快速的、直觉的、习惯的。快思维的一大特点是可以越来越熟练,例如肌肉记忆。这种第二人格也是一种快思维的工具。或许在设置规则的时候会有一些反复调整,但在实践的时候,每当进行到一个触发点,思维就会立即匹配到某个规则,成为进度节点和下一个打卡点。这种快速反应并不会影响仔细思考的主思维。反而一个额外的价值体系会让我们多个一定要完成的理由,并带着目的去行动。

分析到这很多人会发现,这不就是前一阵子很流行的“游戏化”概念吗?分解目标、及时反馈、设置下一个锚点、奖惩体系这些都是根据人性特点产生的新管理学理论。当我们因为一个遥远而模糊的目标提不起动力的时候,使用一些“游戏化”的策略确实可以提高达成目标的概率。只是现在我们对“游戏”的刻板影响太深刻了,一些工具类的软件做游戏化也非得有很花哨的界面或者讲一个RPG升级打怪的无关故事。这与快思维的直觉化工具背道而驰,甚至有时为了整这套东西还要花大量精力。

缺点分析

所以第二人格这套理念其实非常棒,直接抽取出了游戏化的精髓,同时最大程度的减少了干扰。当然缺点也不是没有。

首先就是设置规则。对于大多数人来讲,将大的长远目标分解成小的当前目标本来就不是一件容易的事。除了分解,创建一个合理的新任务也是个挑战。好的任务不仅要考虑当前的状态和资源,个人能力,还需要有一定难度,可以衡量完成情况。在正统管理学中,针对一个任务的设置需要考虑S·M·A·R·T五个维度。即使是GTD的实践者,能够创建合适的任务也是很重要的能力。

其次是奖惩机制。根据斯金纳的行为主义理论,除了即时反馈,还需要有正反激励才能够让特定行为有持续性。不过这也很好解决,只需要在现有的基础上做点改进,加上点数的兑换机制,就可以变成第二人格2.0版本。

还有就是记录。这虽然是个很好的理念,而且简单高效,但却不太好记录。用纸笔很不方便,而原作者在最后提到他是利用Excel做的记录。这个方法本来的特点是简单高效,但假如选择了错误而复杂的记录方式,就会让它失去原本的优点。所幸我作为一个开发者,这一问题对我来说并不难解决,于是我在Amos时间志 v7.5里面添加了该功能,并且努力使记录方式更加高效。

升级手札

由于到了7.0以后各功能已经很完善了,现在的新功能一般会以卡片形式添加,就可以在不破坏系统功能的情况下任意增减功能。不论是喜欢简洁的计时体验,还是复杂的个人管理系统都可以进行个性化的定制。

现有的一些卡片


主页卡片的设计遵循了iOS设计weights小部件的原则,只放置了每日增减的点数,以及收藏的心愿可以随时鼓励自己。

首页卡片


随后是规则页面,规则页面包括三个部分:自定义规则、习惯规则、项目规则。

规则页面


自定义规则顾名思义就是我们随意设定的规则,点击就能触发,系统会自动记录相应的得分、触发时间等。并对总得分进行增减。

习惯规则和项目规则是两个自动化的规则,分别对应了在软件中已经存在的习惯和项目,用户可以设置每次打卡的正负得分,或者是项目计时的每分钟对应得分。这样在进行常规计时或者打卡操作后,系统就会自动增减点数。

设置点数规则


除了规则外,另一个重要页面是愿望的设置。把心中长草的内容写下来,可以是想买的东西或者想去的饭店,也可以是希望去旅行的目的地。并且设置好分别的定价,总之不要太便宜,这样会失去激励的效果。

当我们攒够了足够的点数,就可以兑换相应的愿望,可以是单次重复兑换(玩游戏看电影);也可以彻底完成该心愿,将它从愿望清单中划去。

愿望清单


最后是自定义规则和心愿的创建,我在创建页面内置了一些常见的例子和相应的点数。不过最重要的作用还是示范,让使用者了解需要设置什么形式的规则。

规则和愿望的创建


这样就完成了一个简单高效的游戏化自律方案,操作的逻辑并不复杂。

题外话

最后提几句我个人非常喜欢的另一个卡片功能:座右铭。

其实就是在平时看到喜欢的话,或者有什么想让自己天天看到的文字,就可以存在里面。也可以是一些需要时时提醒自己的内容,就像挂在书房的字。所以在一开始设计这个功能的时候,就没想过关联一个在线的内容库,然后随机更新一些无关的文字。对我来说,这是一个非常私人和个性的部分。

最近在疯狂运动,大大增加了使用Apple Watch的频率。发现第4代屏幕大了之后,表盘的模块也多了很多,其中有些特别大的模块可以完全显示18字以下的座右铭。甚至不需要打开app,每次抬起手腕就可以看到。于是就做了一些简单的适配,给手表做了一个座右铭的模块。

座右铭卡片