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《双影奇境》通关小记:一部超乎想象、精彩绝伦的双人游戏作品 - 少数派
2025-03-10 · via 少数派

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Matrix 是少数派的写作社区,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的经验与思考。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。 
文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。


为了让各位玩家有极致的游戏体验,本文最大程度避免了剧透,仅会出现游戏大体剧情以及游戏截图;以下观点仅代表个人。

写在前面

对于电子游戏,在很长一段时间里,我都陷入了「电子阳痿」的状态里:虽然我有 Switch、PS5、PC 等一众游戏设备,但几乎对所有的游戏都提不起兴趣;在近几年中,我尝试玩过很多优秀的电子游戏大作,但没有任何一款游戏可以让我持续坐在电脑前面、全神贯注地游玩几天,直至通关。我得承认,随着年龄的增长,电子游戏似乎已经离我越来越远,我也对游戏的兴趣越来越少。

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但《双影奇境》这款游戏让我前面所提到的一切负面状态近乎完全消失。《双影奇境》是近几年唯一让我能够废寝忘食地在电脑面前持续游玩了 14.8 小时,直至通关的游戏。在通关之后,我直接陷入了一种恍如隔世的沉醉状态:我不愿意从这个伟大的游戏世界里离开,甚至一刻也不。

在最终章之前,我已经认为这是一部神作,但顶多比之前的《双人成形》优秀一些,视觉效果更华丽一些。但在游玩到最终章节并且通关后,我丝毫不会吝啬我所掌握的赞美之词来形容这款游戏。是的,在纵观整部作品之后,对于我而言,这是一款:无与伦比、超乎想象、精彩绝伦、叹为观止、匠心独运、美轮美奂、妙趣横生、扣人心弦、淋漓尽致、惊心动魄、出神入化、独树一帜的游戏。

说说感想

Hazelight Studios 继《双人成行》之后,再次带来了全新力作《双影奇境》。作为一款专注于双人合作体验的动作冒险游戏,本作在视觉表现、玩法设计与剧情叙述上都展现出显著的进步与创新,堪称近年来双人合作游戏领域的一次重要突破。

视觉表现:高密度的视觉奇观盛宴

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《双影奇境》在画面表现上令人印象深刻。制作组雾影工作室(Hazelight Studios)此次并未满足于单纯的技术升级,而是以极为奢侈的方式,打造了大量高密度、极具冲击力且风格多样化的虚拟场景。游戏中的场景设计融合了科幻与奇幻元素,玩家将不断穿梭于未来都市、赛博空间、中世纪城镇乃至神话世界之间,每个场景都拥有独特的视觉风格与氛围。

尤其值得一提的是,这些视觉奇观没有任何地重复利用,而是一次性呈现,玩家几乎每隔十几分钟便能见到一个全新的视觉盛宴。这种近乎奢侈的设计手法,使得其他游戏中通常被视为高潮或压轴的大场面,在本作中却成为随处可见的日常元素,极大地提升了玩家的新鲜感与沉浸感。

游戏玩法:从欢乐谷到多元宇宙的全面升级

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如果说前作《双人成行》是一座充满欢乐与创意的主题乐园,那么《双影奇境》则将其扩建为一个纬度折叠般丰富多彩的多元宇宙。我和朋友在游玩的过程中,最常出现的词汇是「卧槽」「太牛逼了」「还能这样」。本作的游戏丰富至极,涵盖了射击、平台跳跃、潜行追逐、动作冒险、解谜探索等多种类型,甚至还有不少致敬经典游戏及电影元素的环节,比如:

在中世纪场景中模仿刺客信条式的高空跳跃;在篝火旁致敬黑暗之魂式的休息;模仿银河战士系列进行变形球探索;类似索尼克或极限国度般刺激的滑雪关卡;甚至还有三维弹球(太好玩了)、生化危机、星球大战等经典作品元素巧妙融合其中。

这些玩法机制不仅种类繁多,而且切换频繁,玩家几乎每隔一段时间就能体验到全新的游戏模式。同时,两位主角米欧和佐伊各自拥有截然不同的能力和视角,玩家需要不断适应并紧密合作才能顺利过关。

特别需要指出的是,如果说在最后一章之前,这些游戏玩法都是常规操作的话,那么本作在最后一章的游戏的设计上,完全颠覆了双人游戏的玩法。由于无法在此做出剧透,因此只能泛泛而谈,但最后一章的游戏设计应该是当前乃至近几年内双人游戏的设计巅峰,其精妙程度令人惊叹而又感觉合乎剧情常理。

剧情叙事:自然流畅且富有感染力

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在故事叙述方面,《双影奇境》做到了自然流畅。两位主角米欧与佐伊原本互不相识,却因意外被困在一台窃取创意的机器中,不得不携手合作,逐渐建立起深厚友谊。故事节奏平稳,没有突兀升温,也没有冗余啰嗦的 NPC 干扰整体体验。虽然相较雾影工作室过去作品如《逃出生天》的剧情张力稍显不足,但整体叙事依然能够很好地服务于游戏玩法本身,不会让人感到突兀或厌烦。

难度与受众:更高门槛,更强挑战

相较于前作《双人成型》,《双影奇境》的难度明显提高了不少。游戏中大量出现射击、追逐、潜行和动作解谜环节,对玩家之间配合默契度与操作能力要求更高。这意味着如果组合中的一方是动作游戏苦手亦或者纯新手玩家的话,那么频繁失败带来的挫败感可能会降低整体体验。不过,在游戏的设置中,可以给任意人物降低伤害或者掉过该小关卡,这在双人游戏中应该会解决掉上述中出现的问题。

此外,本作还偶尔出现一些血腥镜头,虽然整体尺度不算过分,但的确比前作更偏向成人向一些。在这一点上,可能会限制部分低龄玩家或家庭用户的参与热情。

致敬与原创:完美的平衡,拿捏恰当

游戏中充满了对经典作品与电影桥段的致敬元素,例如星球大战式光剑对决、恶灵骑士式摩托飞跃楼顶等经典镜头。然而,这些致敬内容仅占据整体玩法的一小部分,更多的是开发组自己原创且富有创意的新颖关卡设计。

为了避免剧透,我只能简单地写出一些关卡设计,但这绝不是本作最佳的设计之一,而只是一个普通的范例:比如颇具趣味性的「变成猪」 关卡,两名玩家需要通过放屁猪和弹簧猪能力抵达目的地,再变成香肠烤制涂酱送入口中。这种荒诞而又充满趣味性的设计体现了开发团队在疯狂与逻辑之间找到平衡,用超现实想象力重新定义了双人合作游戏的边界。

在这里多说一句:对于本作来说,再多的剧透亦或是详实的描述其实都是徒劳的,因为本作只有当你亲自上手游玩之后,才能体会游戏设计者为玩家准备的精彩绝伦的体验。

写在最后

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「我已经很久没有玩过这么酣畅淋漓的游戏了。」——这是当我看到通关界面时候第一想法。随后我想到的就是给各位安利这部游戏作品,并且抒发我通关后对这部伟大作品的第一感想。

毫不夸张的说,如果说游戏开发也有段位的话,开发商雾影工作室(Hazelight Studios)在双人游戏上已经超凡入圣了。《双影奇境》无论是在视觉效果、玩法设计还是叙事表达上,都实现了对前作《双人成行》的全面超越。本作不仅延续了雾影工作室一贯擅长的创意合作模式,并且以更加丰富、多元且震撼人心的方式,将「双人合作」 这一细分类型推向了超凡的高度。

我建议所有看到这里的朋友有机会都可以拉上朋友、爱人、亲人尝试游玩这部作品,因为在这部游戏中、一次次并肩作战的过程中,你能体会到前所未有的默契与心灵相通。

这部作品不仅仅是妙趣横生的关卡设计和叹为观止的视觉体验,更有让玩家一起沉浸在无与伦比的冒险旅程、最重要的是,在你欢笑与感动交织的时刻,收获弥足珍贵的记忆与情谊。

2025 年 3 月 9 日 写于东京

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