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这或许是最优秀的VR入门体验 - Oculus Go 开箱与使用测评 - 少数派
2018-06-02 · via 少数派

去年的 Connect 大会上,Oculus 宣布将要推出轻量级的 VR 头显一体机 Oculus Go。随后在今年的 F8 大会上,Oculus Go 正式发售,同时还在国内推出了对应的中国版——小米 VR 一体机。作为向来对 VR 新硬件充满好奇心的人,我在 F8 大会之后第一时间预订了 Oculus Go,3 天后到手。到现在已经使用一个多月,聊聊体验,给打算入手的朋友一个参考吧。

开箱

相比于 Oculus Rift 和 HTC Vive,Oculus Go 的包装箱小了不止一圈。正面写着 Oculus Go Standalone VR,且标出了我这次购买的是 64 G 版本。在官网下单时,Oculus 细心地指出了两种容量分别可以装下多少东西,对比一番我选择了大容量版本。另外由于本次的硬件是小米代工,在盒子下方也标出了 Facebook 和小米的 logo。

官网下单时 给出的容量提示
Oculus Go外包装盒
Oculus Go外包装盒
盒子上清晰可见 Standalone VR(VR一体机)与64G标示
包装盒上同时可见 Facebook 和小米的 logo

盒子里的配件摆放的整齐合理,空间很紧凑。除了 Oculus Go 头显本体和控制手柄,其余的包括说连接线、手绳、明书、擦镜布、眼镜适配垫等等。

盒子内的全部物品 及 摆放

外观

必须要给小米的加工工艺点个赞!Oculus Go 主要由灰白色的塑料构成,颜色低调,看着很舒服,触感也较为温润。正面面板为金属材质(同时是内部芯片元件的散热板),上面有 Oculus 的 logo。正上方是开关机按钮和音量调节。

头显左侧也有小米Logo,下方可见3.5mm耳机插孔

头显和头部接触的部分,为织布材质的头带,和网状布包裹的弹性海绵。佩戴时均不会对面部和头部产生明显的压迫感,整体较为轻量且舒适。反面镜片中央和 Rift 一样设置了一个面部接触感应区,当离开面部且静置一段时间后,会自动息屏节省电量。

镜片一侧的 面部接触感应区

人机工程体验

从实际佩戴的体验来说,Oculus Go 出乎意料的舒适,基本不会有太大的负担,我认为和这几项设计上的改进有关系:

  1. 相比 Oculus Rift 的硬质头箍,头带改成了 T 字形的软布带,一方面不会压迫头部,又减轻了重量

  2. 对比 Daydream 或者 GearVR 可以发现,与面部接触的一圈面积增大,增加了舒适感

  3. 前面提到的「眼镜适配垫」。这个东西是装在海绵面罩(可取下)和头显本体自建的,相当于将面罩太高,增加了眼睛和镜片之间的距离——对于近视用户(比如我),戴着眼镜也可以直接戴上 Oculus Go 使用,既不会感觉眼镜和头显相互挤压,两侧镜脚也没有被推到变形。这也是舒适感的加分项

Oculus Go佩戴时,前后重量分布平衡较均匀,且布制头带触感舒适

另外还有一个设计细节:在两侧头带的固定脚处分别有一个开孔——这实际上是内置的扬声器出口。这样一来,既达到了一体机自带立体声外放的功能要去,又免去了在用户耳朵上压一付耳机的麻烦。在实际体验中发现,这种扬声器出口设计的音响效果还不错,且保留了相当程度的空间声效。当然, Oculus Go 保留了 3.5mm 耳机孔的设计,以满足对完全沉浸和声效有极高要求的用户。

头带固定处隐藏的扬声器外放开孔

硬件性能

谈 VR 不能不谈硬件配置,这毕竟很大程度上决定了其运行时的实际体验。Oculus Go 使用了一块 Fast-Switch LCD 液晶屏幕,分辨率为 2560 x 1440 (单眼 1280 x 1440)。虽没有使用 PC VR 上常用的 AMOLED 屏,但 Oculus 声称这款 FS LCD 同样具备高刷新,低延迟的特性。核心方面,Oculus Go 运行着版本和定制化程度未知的 Android 系统,处理器是一块 Qualcomm Snapdragon 821。

交互上由于硬件限制,Oculus Go 仅具备 3 个自由度的旋转定位,不支持 6 自由度的空间定位。控制手柄同样只支持 3 自由度的旋转定位。手柄上设置了经典的触摸板,扳机,返回按钮和 Home 键,这方面与 Google 的 Daydream 以及三星的 GearVR 相一致。不过 Oculus Go 的手柄使用一节 5 号电池供电,而非内置充电电池,符合 Oculus 的一贯风格……

Oculus Go所搭配的控制手柄

软件和内容

Oculus Go 的软件和三星 Gear VR 有着很好的相互兼容性,大部分 GearVR 的应用都可以直接在 Oculus Go 上运行。初次使用 Oculus Go 时,需要通过手机上的 Oculus app 蓝牙配对;在 App 中设置好 Wifi 和 Oculus 账号后,Oculus Go 即可独立运行。由于 Oculus Go 是独立联网的设备,在后续的使用中,既可以在 VR 中的 Oculus Store 内直接购买应用,也可以在 App 中或网页上购买后,云端通过网络推送到 Oculus Go 中且自动完成下载和安装。

第一次启动App时 会引导完成头显的配对和初始设置工作

手机 App

手机端的 App 保留了 Oculus 一贯的纯黑色高冷风格,主要包括商店,节目和朋友列表几块内容。商店中可以浏览各种分类的游戏和应用,可以查看宣传视频,可以直接下单购买。节目模块主要用来浏览了 Oculus Venue(针对 Oculus Go 新推出的内容分发平台)中可预约的节目和管理自己的预定项。

手机端的Oculus App
Oculus App截图,分别为商店主页,应用详情页,节目列表页

VR 端系统

Oculus Go 与 Rift 一样,均内置了 Oculus Home 作为系统层饮用,用来浏览商店、应用库等其他模块。不同的是由于 Oculus Go 仅有一个控制手柄,交互上做了一些调整,在下方使用了 Dock 形式的菜单栏,方便手柄的“激光束”点选操作1 

Oculus Go Home首页 - 图片来自 Wired测评网站

综合体验

以当前 Oculus Go 上好评较高的游戏 SWAT Academy 为例,启动后首先发现,这块 2k 屏的显示效果意外的不错,相比于 GearVR 基于三星 S 8 的视觉体验,Oculus Go 的纱窗效应有明显减弱,屏幕对色彩和亮度的把握都更加精确。

游戏截图 - 来自Oculus应用网站

游戏过程中2 ,玩家通过手柄来直接控制枪械的方向,通过手柄上的扳机键开枪。由于头部视线和手柄可以分别朝向不同的方向,能实现较为自然的交互体验,游戏的乐趣也比单纯的 VR 眼镜来说丰富很多。

游戏截图 - 来自Oculus应用网站

在玩了约 30 分钟后,取下头显发现剩余电量约为 70%。官方数据称一次充电可连续使用约 2 小时,考虑到实际 VR 体验 20 多分钟后,人往往会比较疲劳需要休息,能连续使用 2 小时的情况少之又少,这个续航长度还是可以接受的。持续使用后再摸一下正面的金属面板,发热程度尚在可接受的范围内,芯片的优化工作应该做的不错。

写在最后

在入手 Oculus Go 后将近一个月来,我意外地发现,自己使用 VR 的频次明显增多了。相比于以往桌面级的 HTC Vive 和 Rift,Oculus Go 不需要 PC 来驱动,也没有烦人的线缆;戴到头上就可以直接进入 VR,几乎如同从桌上拿起手机解锁之后玩游戏一般简单和自然。同时相比 Daydream 和 GearVR,它也不需要专门的手机作为必须条件。再加上我的使用需求大多数是一些轻量化的休闲游戏,看电影和视频,Oculus Go 正好切中了我的使用需求和使用场景。

所以综合来说,Oculus Go 比较像 iPad 的定位,轻便适中,适用于更广泛的用户群体,适合客厅那样的环境下,进行一些放松型的娱乐;而硬核玩家们所追求的大型游戏等重量级的任务,就更适合交给 Vive 和 Rift 那一类桌面级的 VR 了。