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成为艺术品的游戏 Oxygen Not Included - 少数派
2025-09-06 · via 少数派

最近我(又)迷上了一个游戏。

Oxygen Not Included(简称ONI),中文名叫做「缺氧」。

这是一个异星球求生游戏,你需要在一个未知星球的内部建立殖民地,建造火箭离开这个星球,去别的星球创造新的殖民地。你拥有的资源包括一个能够定期生成资源的「生成器」,星球内部的矿产,以及埋藏在随机地点的「古文明」遗址。

游戏的「主人公们」被称为 Duplicants(Dup),是类人生物,有着和人类一样的需求——吃喝拉撒,生活环境,人际关系。当然,还有可以呼吸的空气(就像游戏名字所暗示的那样)。

玩家需要做的最重要的事就是保证这些 Dup 的生存和发展,在此基础上完成游戏设定的其他目标。

在游戏的开始,玩家有三个提前选好技能的 Dup,一些能够撑过几天食物、氧气以及附近随机生成的地图。这些地图大部分是待挖掘的资源,包括各种石头、煤矿、泥土、种子,以及水源。

为了生存和发展,玩家需要从零开始,利用星球上的资源以及研究,建立一个自循环的复杂系统。这个复杂系统包含了许多个子系统:水循环、空气循环、农作物生长、电力、排水给水,并给每个 Dup 创造良好的生活环境,包括睡觉的房间、医院、娱乐室、公园等等。

理论上,这个游戏没有尽头。游戏里设置了一些可以达成的成就,为了取得这些成就,你需要建造一个相当复杂的系统,但是达成这些成就之后,你还是可以继续——只要你的 Dup 还活着。有很多人夸张到花了数千小时在这个游戏上,让 Dup 活过了上千个「日夜」。

起始地图
中后期的地图

为什么有趣

这个游戏最有意思的地方就在于其复杂性。

有人说,在这个游戏里如果你想达成所有的成就,你需要有动力学/排水给水/电力系统/等学科的硕士学位才行。

这当然有开玩笑的成分在里边,但是这也在某种程度上反映了这个游戏的复杂程度。

拿游戏里的电力系统作为一个例子。游戏里很多的机器都需要电力,从氧气的生成、到电灯、到食物烹饪。电力是仅次于氧气和食物的第三重要的资源。

在 ONI 里,发电有好几种方式:从最初的人力发电(类似于仓鼠轮子),到煤炭发电,进阶的有氢气、天然气、木头、石油、水蒸气和太阳能。

发电只是电力系统的一部分,电力的传输过程也很重要——储能电池、变压器、电线和高压线,以及传输过程中的热量/温度控制。

而这,只是 ONI 里众多复杂系统中的一个。

复杂程度带来的也是对于智力的挑战。

我认为一个好的游戏,应该能够达到随机性和玩家能力的平衡。ONI 在这一点上就做得很出色。

随机性上,ONI 游戏中有很多元素是随机生成的,比如星球的地图,起始 Dup 的技能,以及源源不断生成的新的 Dup 类型和资源。

但同时,另一个 ONI 中非常重要、也是非常有意思的特点,就是选择的蝴蝶效应,这也是考验玩家能力的一点。

从游戏的一开始所做的选择,会在中后期被无限放大,所以玩家需要在游戏一开始就计划好基地的大致布局,并且了解所做选择的后果。

比如你在游戏刚开始的时候选择向一个方向挖掘,可能看起来只是一个无所谓的选项,但可能这个方向的环境温度更高,于是建在那个方位的基地温度也会更高,久而久之农作物的生长就会有问题,Dup 的幸福度也会更低。

这样的选择有无数个,这有些像下棋,在你走出第一步之前,你需要预先设想到前面的好几步,甚至是整场比赛的策略。

一个好的游戏,机制很重要,执行更重要。ONI 里的细节执行也是到了极致。

比如,每个 Dup 有自己的性格,在不同环境下会有不同的表情和反应。

又比如,音效设计很逼真,当玩家把游戏的镜头集中在特定的场景时,属于那个场景的音效也会被放大,例如某个机器运作的声音、小动物发出的叫声、水流通过的声音等等。

这样用心的细节自然是会被玩家注意到的。YouTube 上有很多 ONI 的游戏视频,专门把特别搞笑和有戏剧性的动画做成了合集。

可爱的 Dups

成功的理由

我们能够从 ONI 的游戏机制和执行细节总结出很多让其他游戏学习的点,但是如果我们退一步,从心理学的角度出发,我们也许能够找到这个游戏成功的根本原因。

《驱动力:关于激励的令人惊讶的真相》(Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us)里提到真正驱动人们的积极性的要素有三个:

自主 Autonomy:人们希望有掌控感,能够自主选择。

专精 Mastery:人们希望能够不断提升自己的技能,并在这个过程中获得成就感。

目的 Purpose:人们希望自己做的事情有意义,能够达到一个更大的目标。

这三个因素所组成的理论可以被应用于任何需要驱动力的环境里,包括工作、商业、生活。

如果我们把范围缩小到 ONI,仅仅在这个游戏所创造的世界里,我们能够发现这三个理论的应用。

自主:从游戏开始之前,你就可以开始做选择了。你可以选择初始 Dup 的个性和特长组合,你可以选择生成星球的特质,等等。这样的选择给了玩家一种「我真正拥有这个星球」的感觉。

专精:从我开始玩 ONI 到现在的两个月,我已经重新开始新的星球十多次了,每次我都比上一次做得更好、持续的时间更长,ONI 的机制设计让玩家能够充分利用之前积累的知识,并真正体会到进步。

目的:玩游戏嘛,本身没有什么更「伟大」的目标。但是 ONI 内部的目标设置其实很聪明。首先游戏里有很多小的成就,比如「每个人都拥有一张床」,或者「地底下的第一幅画」之类很小的目标,但是游戏里最重要的目标有两个:逃离这个星球(The Great Escape),以及建造一个家(Home Sweet Home)。而为了完成这两个终极目标,玩家需要点亮几乎所有的技能树和研究树,并且需要积累大量的原材料,这让玩家能够体会游戏里所有的元素。

沉浸式玩游戏的后果

沉浸式玩游戏的后果有什么呢?

当然,时间突然变少了许多。但是除此之外,还是有一些别的收获的。

花了上百个小时玩这个游戏,除了上百个小时的快乐之外,我还获得了一些别的东西:对复杂系统的认识。

游戏里自给自足的殖民地是现实复杂系统的简化版,当我亲身体会到建造一个简化的复杂系统有多复杂的时候,我对现实中的复杂系统有了更多的感激。

我也注意到了以前当做理所当然的系统,例如下水道排水给水系统、电力系统、自动化系统等等。这些系统除了从事相关工作或者学习过相关内容的人,大多数人是不会过多关注的。但是当真正了解过皮毛之后,我才知道这背后有那么我不知道的事情。

成为艺术品的游戏

一个好的游戏是一件艺术品,是故事、视觉、听觉、游戏机制等多方面的集合体。而一个好的艺术品可以激发出超越作品本身的体验。

我觉得ONI可以被称为这样一件艺术品。