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当它褪去了音游的皮囊:Fit Boxing 3 测评 - 少数派
2025-01-08 · via 少数派

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Matrix 是少数派的写作社区,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的经验与思考。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。 

文章代表作者个人观点,少数派仅对标题和排版略作修改。


2024 年 10 月 25 日,Fitness Boxing 官方宣布正统续作:Fitness Boxing 3。作为一名二代已经玩了两百多小时的玩家,对此感到颇为兴奋。

我需要一款具备强交互属性的运动程序,帮助我维持每日必要的运动量,而 FitnessBoxing 则是我眼中最为上成的作品。它具备理想健身类程序所必要的一切特质:突出重点,不会因为强调游戏性而牺牲锻炼效果;打开就玩,也没什么花里胡哨的选关界面分散注意力;锻炼强度够,心率能够维持在 150-170 这个区间,因为有谱面在引导你做动作,玩家甚至没法偷懒;视觉风格好,至少所有角色看起来都「挺聪明的」。

促使我在第一时间收到本作的原因是某种「倦怠」和「适应」。相信 200 小时以上的玩家可能会理解这种感觉:几乎所有成就都已经解锁,每天例行公事一样打开软件,自动配好方案,按照几乎已经快背下来的谱面出拳,每次 Just 都占 95% 以上,Miss 是绝对不可能的,这辈子都不可能 Miss 一拳。

老实讲,玩到后期,每天早上打拳已经变成了某种自动化的行为,可能人还没完全醒来,身体已经开始自动铺好瑜伽垫开始运动了,因为谱面也很熟悉,可能第二首曲子打到一半人才会完全醒来。有的时候还会心生疑问:「我刚才在干什么?」

这样的状态很明显不够健康,而高度适应后,运动强度也不如从前。在这个时间点,死忠玩家需要一点花样,第三代作品刚好「解了这个渴」。

直到写稿当日,我的连续打卡天数是 108 天。

运动

判定

三代最大的改变已经写在了标题上,从 Rhythm and Exercise 变成了 Your Personal Trainer。其背后的逻辑也很明确,音游味变少,训练的味道更多。

在二代作品中,除非时间卡得非常刚好,否则玩家很难打出完美的「All Just」分数。而在三代,判定变得非常宽松,玩家不必非得卡着那几十毫秒出拳,来满足苛刻的判定。在我看来这项调整意义重大。「打拳」作为一种运动,非要把出拳卡在某个精确的时间点上,有的时候会极大地限制玩家的运动范围。以我个人为例,在玩二代时,常常因为要迎合判定的要求,减少发力和动作的幅度。对于运动软件来讲,这一定是我们不想看到的。

当然也有玩家对这项改变感到不满,因为缺少了「判定上的难度」,导致「挑战的趣味性」降低。这算是各有所好,但我个人依然觉得,想挑战判定不如去出勤。

同样的思路也出现在了特定动作的检测上。因为设计上没有给下半身绑任何传感器,所以下蹲动作也常常检测不出来。我当时为了触发这个动作,甚至会刻意摇动手柄,但后来想着这样搞实在是没意思,于是开了对应几个动作的自动判定。

在三代中,这些动作的检测阈值被大幅放宽,宽到甚至你做错动作了它也能给出判定。考虑到「动起来就是好的」,我个人也不觉得这是一个设计缺陷,它更像是某种取舍。

运动方案设计

整个游戏在运动科学层面有所精进,总算是区分了动态伸展和静态伸展两个概念,这让热身变得更加有效率,玩家的情绪准备也会更加到位。不过说实话,第一次打开游戏做热身运动的时候,那些动作还是着实让我感到了一丝丝尴尬。不过后来习惯了也就松弛下来了。

拳靶模式是一个很值得一说的模式。你可以把它当成完全不需要跟节奏的拳击模式。你只需要在限定的时间内把拳打出去就好。按照游戏内的说明,这个模式主要是用来给玩家找手感的,你可以按照自己的节奏熟悉各种动作,调整出拳的深浅。这种模式可以避免一开始上手时的不适应,毕竟对着花哨的谱面手忙脚乱的感觉挺无助的。

除了下潜躲避需要卡拍之外,其它的动作都可以用非常快的速度一口气打出去,老实讲还挺舒压的。只可惜官方没有设计很多谱面,让玩家可以尽情地在这个模式下暴力输出,这点很可惜。

拳靶模式和椅子模式目前都只有三个谱面,很不够玩的。感觉这两个模式在整个游戏产品架构上有点不受重视,期待后面推版本更新后,能加入更多内容吧。

拳靶模式

除了这两个模式之外,一般的模式也很值得一说。目前我已经把所有列表里面显式列出来的谱面都解锁完了,整体上而言,位于前段的谱面依然都很简单,也没那么累人。但是最后两个谱面真的很难,各种动作的交织很复杂。这两张谱我已经打了十次,但还是没把动作全记下来,经常认错动作。但考虑到整个动作检测被大幅放宽,你只需要在差不多的时间打出一个动作就能被判定正确,所以倒也没影响最后的 All Just 结果。

不过这里的「容易出错拳」也不都是因为动作的编排复杂。也跟界面设计的失败有关。最后一张谱面的设计让我音箱很深刻。你需要先向前踏步出拳(图标是红色前箭头),后面跟向后仰躲(天蓝色后箭头)、下蹲闪避(深蓝色后箭头)、向后踏步(绿色球配向后箭头)。

这几个关键动作中间还夹杂了一些其它的动作,让整个游玩的过程变得很混乱。

玩家会下意识地做配对,向前的箭头指导你向前踏步出拳,那么对应的向后箭头应该就是让你向后踏步。在你辨析出来「它不是」的时候,身体已经下意识地做错动作了。

如果这么描述让你觉得抽象,那不如直观地体验一下。请你试着念出下面的文字都是什么颜色的:

差不多就是这种混乱的感觉。在真正打拳的时候,你的大脑需要同时处理节奏、动作、协调身体的各个肌肉如何动作,还要单独划出认知资源来区分语义完全混淆的图标。这对于一个运动主题的游戏来讲还是有些太过分了。

除了这个设计瑕疵之外,其它的设计我都给予很高的评价。相较前代作品,难度梯度更为平滑、谱面难度的上限和下限的距离足够远,让任何水平的玩家都能找到适合自己的方案并享受其中。

每个谱面都可以选择简单、一般和充分三个训练难度,而针对每个难度,你又可以选择三种不同的速度。慢速模式可以用来找感觉、熟悉流程,或者单纯想要让出充足的时间打重拳发泄一下。快速模式则可以用来拉高训练强度,在还没有把谱面背下来的情况下,最高速的复杂谱面可以把心率拉到 170,不过一旦「自动化」之后,如果没有刻意让自己动作幅度大一些,很容易心率就会掉到 150。

但话说回来,作为一个居家运动「游戏」而言,心率 150 也是一个不错的数字了,毕竟真正追求专业训练的人要么出去跑马拉松,要么去健身房,谁搁家对着屏幕打空气呢,是吧。

最后,我想讲讲速度为 4 的 EX 训练。打完每日训练后,如果你的分数足够高,教练就会推荐你试一下时长为两分钟的延长训练,作为最后的冲刺,帮助你进一步进入「力竭」的状态。这个模式出拳的速度极高,打起来也很畅快,是我很喜欢的一个设计。而且只有打完每日训练、得了高分、被推荐且完成了推荐之后,对应的 EX 锻炼才会被解锁并出现在列表里面,不仅增加了神秘感,也变相促进了玩家多玩每日训练,是个很取巧的设计。唯一的不足是,所有的 EX 训练只有一种 BGM,属实单调了一些。而且时长只有两分钟,如果能有五分钟到八分钟的话,消耗体力的效果会更好一些。

视听体验

三代的视听体验有了非常大的革新。刚刚进入游戏你就会有一种「被刷新」的感觉,音乐的曲风也更加现代,情绪强度也更高,音效质感有明显提升,就连 Joycon 的震动的调教也更加细腻。各种各样细节的堆叠让整个软件变得颇为精致,也终于让初见的感受对得起它那猴贵的软件定价。

这次的选曲很值得一说,体感上这一代的音乐「对拍感」没有上一代那么强。除非你仔细地将音乐和动作关联,否则不太容易把每一个动作对到节拍上,这也是我评价本作「没那么音游感」的一个缘由。很难说这是一个好的改动还是一个不好的改动,毕竟「真人快打」的时候也不带 BGM,你说是吧。

除此以外,建模更加精致的场景、柔和的环境光,都让人感到印象深刻。UI 设计也从前代的标准「日式」设计(此处表贬义)变得更加现代,达到了七年前 osu 的水准,虽不是潮到出水,但已经接近优秀的水平。

这是我最喜欢的一个场景,也是看到的第一个场景。彩色的灯光打在人体上,把身材线条勾勒得很漂亮。

角色设计

用一句话来讲这一代角色的设计,我觉得是更「像人」了。

第一次开始游戏,你就会发现角色身材的细节变得更加丰富,肌肉的线条纹理不再是拿贴图直接糊上去的,而是有了真实的三维结构。配合还算讲究的布光,彩色的射灯打在角色身上,勾勒出来的线条,让我甚至产生了某种感动。

如果你玩的时间超过二十分钟,还会发现角色会开始出汗,从光线的反射上你还能看到正面补光灯打出来的光斑。这点小细节能够很好地帮助玩家和教练产生共鸣。当然,那个反射贴图如果更加真实就更好了,现在的模样有点像洗澡过后起雾的镜子,透露出某种诡异。

另外,教练们有了更加丰富的微表情和风格独特的动作,配上呼吸的起伏和表现力更强的配音,让每个角色的个性都很强。有非常优雅的大姐姐、热血肌肉笨蛋、充满活力的辣妹、脸很臭品味又很糟的帅哥,这些鲜明的角色可以让你不那么容易觉得单调无聊。

如果你在把整个有戏当 GAL 在玩,应该能找到更多「恋爱」的感觉。当然如果你只是一般玩家,玩到艾文的时候,遇到他情绪激动脸贴得很近甚至镜头失焦的时候,可能会有一种想把他塞回屏幕的冲动。

「太近了!你的脸贴得太近了!」

角色的肌肉线条总算不是用贴图堆的了。

每个角色都有独特的好感值,你玩得越多,积攒的数值就会越多,积攒到一定量就能解锁独特的任务,完成任务能获得新的 SP 谱面或者新的角色服装。从故事当中获得的服装有着很强的故事性。像是盖伊这个角色,在介绍中说他喜欢「旅游」,在后面的任务中,会解锁一件写着「Nice Guy」的白衬衫,配上颇有夏威夷风情的花短裤。我个人觉得是蛮土炮的,但是如果你选了整个套装给他,就会看到角色一脸兴奋地说「你很懂我嘛」。当时的画面只能说非常地荒谬。

我猜任务剧情的本意是拉进玩家和角色之间的关系,让角色的塑造更加立体。但实操上来看,有些角色的对话有很大的改进空间。从讨论的发起到任务派发之间的过渡非常生硬,前面的铺垫也没有很好地展现角色的背景故事,这点有些可惜。不过作为解锁服装和谱面的触发诱因,或许已经足够。

最后,我猜是为了省钱,配音层面复用了二代的录音,包含了魔鬼模式、正常模式,制作组又加了很多情绪更饱满的新配音。这些配音轮流播放的时候无论是声线还有感受都不一样,让角色透露出了一种精神分裂的美感,就像米塔一样。这一方面真心推荐制作组不要省这没必要的钱,实际玩起来的时候感觉非常跳 Tone,甚至让我做了恶梦。

任务系统

任务系统的变化是最值得大力赞赏的。

二代的玩家应该清楚,一百小时之后就没有什么新任务可供攻略,在这个情况下玩家没有办法再通过成就系统获得奖励感。

三代从各个层面引入了不同层次的任务系统,像是每日任务、每周任务、每月的积分奖杯。以年为单位的设计包括教练的生日、特殊节日进入游戏能触发独特事件。圣诞节和新年送的角色头饰真的都很可爱。这种不预先告诉你,但是打开游戏就会有小惊喜的感觉,是一个很好的钩子,能够帮助玩家把运动习惯更好地延续下去。

事实上,只要前一两个月时间,给予密度足够强的动机,让玩家持续不断地进入游戏,后面就会更容易形成惯性。以我个人的体验来看,唯一会打破这一惯性的只有突然生病,但这毕竟是小概率事件。

圣诞节角色解锁的可爱鹿角头饰。

此外,任务系统的设计也有了很大的更新。二代最难解的任务就是角色好感度,虽然公式明确,但是一眼望不到头的超长进度条着实是劝退了很多人(包括我),但是在三代,有了背景故事的桥接,好感度的积累变得没有那么枯燥了,这是一个很好的变化。整体而言,根据任务难度的难度不同,你大致只需要完成 95 到 110 次的谱面,就可以把一个角色的好感度刷满了,每推进一点进度,就会更多了解教练一点,让游完的过程不再是简单的数值堆积,着实有趣。

在二代游戏中,代币只能通过完成任务获得,用于解锁新服装和乐曲的代币。但在三代,玩家也可以通过完成每日、每周任务取得代币。你不再需要憋那几个很难刷的任务来挣代币解锁好看的衣服。

事实上,整个成就系统被收到了二级菜单里,不再像一代一样放在首页。取而代之的是每日、每周和每月任务的进度。这是一个很好的变化,它更加强调短程的积累,而不是那些很难达成的「恢宏史诗」,能够更有效地促进玩家多巴胺的分泌。

此外,用户在刷新各项游戏记录时,也会有反馈激励玩家,像是某个动作完成的次数、Just 判定的次数、某个谱面的游完次数、刷新最高单日游戏时长。教练角色会用语音向你祝贺,产生了一种很强的陪伴感,让人产生了自己有朋友的幻觉

(哦,对了,买新曲子被放在了一个很深的菜单里,跟聆听其它曲目放在一起,很难找,你可能得多花点时间才能找到。)

总结

每个人对好作品的标准都有不同,而我认为一个好的作品,应当提出一个明确的问题、给出准确的解答,并且论述过程能够表现出基本的脉络和秩序感。以这些标准来看,Fit Boxing 3 做得很好。

它提出了一个明确的问题:对于忙于生活无暇运动,或者不愿踏出家门的人,是否能够有一种方式,为他们带来每日的基础运动量,而给出的答案就是围绕有氧拳击展开的一整个游戏化的健身软件。

它具备优秀的视听感受、层次丰富的激励系统和最重要的:符合运动科学的锻炼方案。对于只需要轻度锻炼的玩家来讲,制作组交出的答卷令人感到相当满意。

当然,角色库、谱面库还可以再添加一些新的内容,只有这几个场景看久了会腻,角色配音缺乏一致性这些问题都客观存在,期待制作组日后能够通过 DLC 和更新的方式进行弥补。

这方面的钱我还是愿意花的。

满分十分的话,本作我给八分。

以上就是我对本游戏的整体感受,感谢你能读到这里。

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