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少数派

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《最终幻想14》更新 6.0 了,现在入坑还来得及么? - 少数派
2022-04-26 · via 少数派

本文首发于「游研社」,作者 @西瓜,少数派经授权转载,仅对排版略作调整。阅读原文


光之战士入门指南。

前些时间,我终于做了一件酝酿很久的事——从零开始入坑《最终幻想14》,也就是俗称的FF14,并且跑通了它从 2.0 到 5.0 版本的所有主线。 

期间,我把两个战斗特职练到了满级,对应版本的大型副本和娱乐玩法也基本上都一一解锁体验了一遍,从建号算起,前后历时正好整整一个月。

至于为什么选择在版本末期入坑,主要是因为去年 6.0 版本「晓月之终焉」在国际服上线后的一些业界相关新闻:

而除去网络上的一片好评的撩拨以外,作为一名游戏时间相对有限的社畜,此前也的确没有稳定的时间和精力放在大型 MMORPG 上,直到春节期间由于疫情原因未能回家,顺带拥有了一段宝贵的空窗期,这才终于有机会体验一下这款近年来有口皆碑的作品。

不过在入坑前,其实我还是有些心生忐忑,尤其是担心面对这样一款国服已经运营了 8 年,前后横跨 5 个大型资料片的MMORPG,它对中途加入的「半吊子」可能不够友好——这通常是一个考验耐心的过程。

但经过一个多月的亲身体验,事实证明此前的担忧属实有些多余,因为我不仅充满动力地烧完了月卡,还发现这个沉浸的过程似乎比想象中来得要更容易。

慢热过后的柳暗花明

关于 FF14 的前世今生,早已在业内传为佳话;我们早先也推送过一篇文章 聊了聊它从 MMO 领域吊车尾一路逆袭成为顶尖豪强的励志经历

而作为一名初次入坑的萌新豆芽,我一个月来的游戏体验,某些程度上与它的逆袭剧本也存在高度相似的地方——可以说是从一片夹杂着平淡与手足无措的陌生环境起步,然后随着主线进度的推进一路开始上扬。

相较于此前市面流行的主流 MMO,你可以说它在核心内容上的展开有些慢热,甚至拖沓,但换个角度来说,也着实有那么一丝王道小说里扮猪吃老虎的爽文味道。

比如其中的 2.0 版本「重生之镜」算是典型。作为 FF14 新生后的起始之章,它足足覆盖了角色成长的 1-50 级阶段,是所有萌新玩家的必经之路。但由于早年研发经验不足,导致主线剧情中充斥着大量冗长的背景设定铺陈和来回跑腿要素,因此相较于后续几个资料片而言,它的玩家风评可以说并没有那么优秀。

游戏名梗「来一趟沙之家」就是这个时期的产物

然而即便如此,设计团队依然选择将其保留了下来作为新人最重要的初见流程,宛如一道试炼一样横梗在系列口碑全面逆袭的 3.0——「苍穹之禁城」之前。于是新人玩家们往往需要在主线推进的中坚持 30 个小时以上,才会在 2.0 版本尾声迎来剧情上的第一个小高潮。这便导致长久以来对于萌新「豆芽」而言,能否迈过 2.0 几乎成为了一道决定留存与否的「坎」。就像我导师说的——「熬过去的基本上也就不用操心了。」

不过幸运的是为了避免新人在尚未接触到核心内容前「死豆芽」,作为导师的老玩家经常会在游戏里扮演帮助新人过渡的重要角色,像我在游戏前的 30 个小时里几乎每天都会遇到部队同伴主动前来嘘寒问暖,排个随机本频道里喊一声立马前呼后拥,无所不答。

而除此以外,FF14 官方也在后续的更新运维中对 2.0 阶段的内容也有所改进(在任务奖励中发放沙之家传送券就是比较经典的例子),所以个人体验下来,虽然难免被早期主线东一榔头西一棒槌的跑图任务弄得晕头转向,但总体流程上还是相对顺畅的。

早年被沙之家折磨过的断腿光呆们可以瞑目了

当然,为了满足部分玩家需求,官方也在商城中提供主线直升包的售卖,虽然对于时间不太够用的玩家堪称福音,但个人并不建议刚入坑的萌新使用——毕竟对于 FF14 这样一款将剧情作为核心驱动之一的游戏而言,错过故事的任何一个阶段都过于可惜。

刷剧式体验

说到游戏剧情,在我以往的 MMORPG 经历中,该元素占据的印象比重往往不会特别多。虽然我在玩游戏期间也会仔细观看剧情,用来加深游玩过程中的沉浸感,但与之相比,剧情在一款网游中为玩家所带来的驱动力,往往要比社交、团队 / 个人成就以及装备等级所带来的数值提升要弱上很多。

况且对于一款长线运营的网游而言,将游戏本身作为一个优秀的故事载体就不是一件容易的事。尤其是近年来 WoW 在剧情方面的放飞作为前车之鉴,导致我更是不敢在这方面期盼太多。

但不得不承认的是,在接触 FF14 后的这一个月里,以往根植于我心中的「MMO 剧情服务于玩法」的认知几乎彻底被扭转,甚至在最上头的时候,「想要知道后面到底发生了什么」几乎已经成为了我每日登录游戏的主要动力。

之所以出现上述症状,主要是因为 FF14 几乎将游戏剧情设计的重视程度拔高到了一个同类产品中少有的高度,某种程度上也的确实现了「玩」与「赏」之间的相互成就。或许这样说可能你更加容易理解——SE 是在真的用做 3A 单机的思路和成本在打造这款网游。

这点单以主线剧情的表现便可管中窥豹,为了强化剧情演出,FF14 没有将玩家角色设定为一个宏观叙事下的参与者和见证者。而是选择像许多传统 RPG 一样从游戏一开始就将「你」设定为主导整个游戏剧情推进的唯一主角。

「你」可以能够在过场动画与 NPC 正面互动,虽然没有专门的台词和 CV,具体也不知道「你」在演出中说了啥,但通过细致的动作和神情刻画,玩家依然能够无时不刻地感受到——作为游戏主角,你是切切实实身处于故事之中的。

与此同时作为搭建起整个游戏世界观的重要元素之一,游戏中也为几乎每个主要 NPC 设计了相当数量的演出和文本进行细致刻画,大到一个过场 CG,小到一句台词,往往都能让你在不经意间了解到一个角色的喜与悲、得与失,甚至是不同于以往的变化与成长。

也正是由于如此庞大而严丝合缝的内容支撑,使得 FF14 在群像塑造上的表现显得尤其出彩,以至于在游玩过程中与其说是在打游戏,我的实际体验其实更加贴近于在刷了一部连载周期多年的史诗剧集。更别说在编剧的设计下,位于每个剧情桥段末尾放置的切口还无时不刻不在撩拨着你。

「要不,再来一集?」

起初真的只是想玩单机

当然除去前面提到的游戏各方面品质以外,一个温和、佛系、又丰富多彩的社交氛围同样也是我在入坑 FF14 阶段最大的助力。

关于这点有些讽刺的是,作为一名重度社恐患者,其实刚入坑 FF14 的时候我是真打算将社交玩法排除在外,单纯将它当作一款单机作品来体验的,只不过到头来这款游戏并没有给我机会。

「意外」发生在我开始游戏后的第二天,在野外跑图砍怪的过程中,我迎来了第一次陌生社交。情形大致就是一个兔娘从天而降,在我身边的树杈上盯了我老半天,没过多久聊天窗一串紫红色字符(密聊)便弹了出来「新人,你需要导师吗?」

确认我是一只独狼「豆芽」后,她便热情地将我拉进队伍,招呼我有任何不明白的地方都可以跟她说。

再往后,她将我拽进了自己的部队,正巧当天碰上一位成员过生日,所有人都到场为其庆生,顺便也拉来了一脸懵逼的我。

时至今日,这张照片中的所有人都发展成了我的亲友,大家平时会经常约在一起在 FF14 里逛住宅、打本、听演出、看话剧,彼此之间的互动也几乎承包了我如今主线全通后的大部分游戏内容…… 而这一切,几乎都是从一个偶然的相遇开始的。

实际上,这段经历其实给我带来了一种既熟悉又陌生的感觉。它让人回想起了自己十多年前最早接触网游时,从每一次萍水相逢中收获的欣喜与悸动。

只不过随着近些年来游戏时间的逐渐压缩和碎片化,让人越来越难通过方便的匹配系统收获类似的画面了。

期间我也尝试过回坑网游,期待着与下一个有缘人相遇,只不过聊天窗里找上门的密语,往往都是工作室殷勤的复制粘贴,尝试为将你发展成为下一个客户。

类似的情形见过太多后,难免会有些麻木,以至于在 FF14 中面对陌生人们的突如其来善意,我甚至有些受宠若惊。

哦,原来网络世界依然存在这样一个地方,有这样一群温柔的玩家,真是太好了。

登陆国服的晓月之终途

最后聊聊这款游戏最新的 6.0 资料片,国内官方译名叫做「晓月之终途」。

2022 年 3 月 16 日,该版本在国服正式上线,国内的玩家应该当天就能够玩到。

早在去年年底,6.0 版本就已经于海外上线,当时甚至一度挤爆了 SE 的服务器,并得到了大多数行业媒体的高分评价。但受限于各方面条件,国内绝大多数玩家(包括我在内)依然处于拒绝剧透闷声等待的状态,准备等待国服上线之后再大展拳脚。

不过虽然没有去外服抢先体验,但根据官方宣推阶段给到的资料以及视频网站上的搬运内容,整个 6.0 版本的内容轮廓对于国服玩家而言倒也算不上什么秘密了。

像是在原有地图的基础上,旧萨雷安、拉札罕、加雷马帝国以及月球等新场景将面向玩家开放。

等级上线也从 80 提升到了 90 级,新增了治疗系特职贤者和与近战输出系特职钐镰师,各职业的战斗系统也进行了一定程度上的改动,这也意味着笔者刚刚熟练的输出手法,估计又要重新修炼了。

此外新人物模型兔男可以开放使用了,PVP 和生活休闲玩法也得到了一定程度的强化。光从新增内容体量上来看,全部体验下来估计也够早已准备就绪的老司机们忙上一阵子。

更重要的是,作为系列的第六部大型资料片,此前贯穿整个系列,围绕着星球和生命的故事——「海德林与佐迪亚克之章」也将于这个版本迎来完结。剧情迎来阶段性落幕后,主角团成员们将何去何从,新的故事篇章又该如何开启,这一系列看点,都是玩家们在新版本的游玩过程中值得期待的地方。

当然对于此时还未入坑的萌新而言,这也是个不错的节点,毕竟不用像以往许多老玩家意义忍受追剧阶段的等候之苦,至少可以一次性从零开始体验到一个相对完整的故事——毕竟,对 MMORPG 这一「古老」游戏类型依然心存往的玩家而言,能够选择的余地真的不多了。

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