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Jonathan Blow不再制作独立游戏 - 少数派
2026-01-07 · via 少数派

作为一个涉猎门类稍有一点点广泛的游戏玩家,这绝对是在2026年开年听到的,最让我震惊的消息。

不论如何,我在这里还是要简单介绍一下谁是Jonathan Blow。他曾经开发了两款独立游戏:Braid,也就是大名鼎鼎的《时空幻境》,以及The Witness,《见证者》。

Jonathan Blow还开发了一套编程语言Jai,还用这套语言开发了自己的游戏引擎,他正在利用这套引擎开发新的游戏项目。

在中文地区的独立游戏玩家圈子中,他有一个非常响亮的诨名:“吹哥”。

之所以称吹哥为“独立游戏大神”,就是因为这两款游戏不仅谜题机制丰富,游戏的立意和完成度也鲜有独立开发者望其项背。这不仅需要强大的灵感,更需要强大的开发能力和项目管理能力。

由于吹哥这几年通过视频博客、远程采访和直播的方式不断与开发者社区、玩家社区和网友互动,存在感一直不低。大家对他的新“独立”项目自然也十分期待。

然而,世界偶尔会朝着我们难以想象的方向发展。

2025年12月31日,独立游戏开发者Thomas Brush在视频平台上发布了一支时长逼近100分钟的视频播客,与吹哥一同聊了聊吹哥的新游戏,Order of the Sinking Star(中文译名暂定为《沉星之序》),以及对大语言模型,和自研游戏引擎的看法。在这期视频播客中,吹哥透露了开发《沉星之序》的真实花销:

2700万美元。

并且,这还只是个折中的数字。

吹哥详细描述了这9年来他的开发规模。他拥有一支10人的全职开发团队,还会不时雇佣外包人员,如果把曾经雇佣过的外包人员都算上,吹哥的开发团队能达到20人。

吹哥还表示,在开发期间团队每年的大致花销在180万美元到440万美元之间。他说:“假设我们取300万这个中间数,那么总的花销大概就是……2700万。”

很明显,从玩家社区和部分开发者的视角来看,《沉星之序》就再也不是一款“独立游戏”了。

相较之下,采访吹哥的这位开发者,Thomas Bruch,他耗费3年开发的的FPS游戏Twisted Tower(《扭曲之塔》,Steam上目前有免费Demo可玩,正式版游戏还未上线)只花掉了不到70万美元。Thomas表示,Twisted Tower大概5~6小时就能通关,所以规模不大情有可原。

横向比较之下,《沉星之序》的开发成本甚至要比一些大公司的项目还要大得多。Nexon旗下工作室Mintrocket的《潜水员戴夫》(Dave the Diver)的开发成本相比许多商业项目都小,但也来到了1000万美元;最近争议极大的《光与影:33号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33),其开发成本甚至不到1000万美元,但是大量雇佣了外包团队,在早期甚至还使用了人工智能;Remedy Entertainment的AAA级游戏《控制》(CONTROL)在极端严格的预算和外包规模控制下,将开发成本压缩在了3000万美元左右。

不过,必须要说明的是,《沉星之序》确实规模巨大。吹哥表示,游戏将拥有上百个解谜关卡,并会尽可能避免玩家在游戏中重复劳动。在Thomas的视频播客中,他甚至半开玩笑地表示,这款游戏“可以玩上500小时”。

而且别忘了,《沉星之序》也是有发行商的,这2700万美元里还没有算上未来可能要投入的的推广和营销费用。吹哥也在视频播客中表示,自己正在与发行商Arc Games商议定价和多平台的相关事宜。

吹哥坦言,现在的网络世界和过去大不相同。他注意到《时空幻境》周年版(Braid, Anniversary Edition)发售几个月之后,玩家们才发现这款游戏已经面市。他认为自己在市场营销方面做的不够好,并且该领域还有非常多的事情要做。“现在,即便你做出了好东西,也有可能无人问津”。

吹哥在采访中多次感叹当今互联网难以置信的变化速度。他也认为“当代电子游戏正在和其他东西进行竞争,这就让(开发游戏)变得更难了”。

不仅仅是这些“非游戏的事物”,尽管游戏引擎工业愈发成熟,但这游戏本身的开发,尤其是对中小团队而言,也并没有轻松多少。

Thomas直言自己在游戏的优化上遭遇了瓶颈。他需要和Unity的光照体系搏斗,否则正式版游戏就会出现玩家不能接受的光影问题。

为了提升效率,Thomas在解决游戏内的bug时不出意外地采用了大语言模型。Claude帮助他解决了一个手柄无故抖动的bug,这让他对AI有了更多的信心。

吹哥并不像社区和媒体上说的那么抵制AI。相反,他认为Thomas通过大模型解决bug的做法合情合理。吹哥的担忧在更深的层次。而这份担忧和整个人工智能行业目前面临的挑战也高度吻合。

当前的人工智能面临两个问题。一个是如何明白真实世界的物理规律,另一个就是怎样记住更长的上下文。后者是吹哥不用大模型来开发项目的主要原因。

不论是大语言模型,还是AI Agent,目前还没有办法掌握超大规模项目中的“边界”。吹哥认为,复杂项目中有一些很早就设定好的规则,在后续开发时需要严格遵守,以保证项目整体的稳定性。但大语言模型目前常见的行为是:如果我需要一个新的功能加入到游戏,那么它不会按照之前已经定好的规则进行对齐,而是会生成出一套超出规则边界的东西。不论是出于游戏的稳定性,还是代码的优雅程度考虑,这都是吹哥不能接受的。

从吹哥的谈话中,我完全能够听到他对于大语言模型有着非常成熟和准确的认知,这甚至意味着吹哥可能用人工智能做过很多事情,只不过不包括开发商业化的游戏。

《沉星之序》规模巨大,有外力支援游戏开发似乎理所应当。只不过,《沉星之序》是不是“独立游戏”这个话题,就只能留给玩家社区、网友和开发者们评述了。

(封面来源:豆包AI生成)