惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

F
Fortinet All Blogs
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
小众软件
小众软件
人人都是产品经理
人人都是产品经理
V
Visual Studio Blog
Last Week in AI
Last Week in AI
V
V2EX
博客园_首页
IT之家
IT之家
Jina AI
Jina AI
博客园 - 叶小钗
The Cloudflare Blog
T
Tailwind CSS Blog
腾讯CDC
B
Blog
D
Docker
L
LangChain Blog
博客园 - 司徒正美
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
美团技术团队
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
爱范儿
爱范儿
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
GbyAI
GbyAI

少数派

派早报:Google 发布 Fitbit Air 等 - 少数派 「新人报到」確認需求,再開始 - 少数派 从 SOLO 独立开发者社区,我看到了越来越多开发者开始做自己的产品 - 少数派 我怎么管理那些"不常做,但总会忘"的生活事项 - 少数派 人形机器人量产元年,数据才是具身智能的“生死线” - 少数派 BuhoLaunchpad 高度还原 Mac 启动台:开发历程与思考 - 少数派 五年陪伴依然不舍,DIY 换壳后让罗技 MX Master 3 继续服役 - 少数派 新玩意 240|少数派的编辑们最近买了啥? - 少数派 一日一技|为什么你应该关闭 iOS 的键盘声音 - 少数派 我做了个插件和 Skills,一键提取任何网站的设计规范 Design.md - 少数派 住在三四线城市的你,该开始录播客了 - 少数派 甘南秘境,大白高国 - 少数派 AI的审美:谁让把我变成川内倫子 - 少数派 返工怎能不烦恼,打工人片单总有一部是你的「嘴替」 - 少数派 为了让「上厕所」更健康,我做了一个小工具 - 少数派 AI + Skill,能够让生成的文章去除 AI 味吗? - 少数派 新玩意|韶音OpenDots ONE 耳夹式耳机 - 少数派 《美满》| 在每一个春天的晚上相爱(362) - 少数派 新玩意|优篮子 PS01 MagSnap 磁吸支架 - 少数派 自我整合手记 | 我开始早睡了:用稳定规则,为自由托底 - 少数派 用龙虾(OpenClaw)两个多月,我最深的12个体会 - 少数派 听歌时间到,12 张你可能错过的 2025 华语乐坛好专辑 - 少数派 承诺能追吗 - 少数派 macOS 26启动台没了? 我做了个不一样的App启动器 - Keboard - 少数派 《四海为家的人》| INTJ对话INTJ(361) - 少数派 你发过的那些黑历史,是时候一次清干净了 - 少数派 新玩意:安安静静玩,越玩越专注:计客密码机 - 少数派 iPad 用户首次体验 Android 平板:vivo Pad6 Pro - 少数派 数据逻辑强 - 少数派 极北行+ | 一路向北,探访日本至北之地 | 001 - 少数派
再谈响度战争:为什么你看的视频越来越「吵」了? - 少数派
Nnnobel · 2026-06-05 · via 少数派

前言

你可能有过这样的经历:打开某款游戏新版本的 PV,画面还没来得及看清,耳机里先是一声巨响扑面而来,鼓点、爆炸、角色台词与背景音乐层层叠加,短短几分钟的视频在前几帧便已将情绪推到最满。

这种「响」并不是因为你调高了手机或电脑的音量。即便音量条停留在原来的位置,一段视频依然可以听起来更加「饱满」。从游戏 PV、短视频配乐,到流媒体中的音乐作品,我们似乎正在习惯一种声音被不断塞满的世界。

这种现象并非偶然,而在音视频领域它有一个专业的名字——「响度战争」。

这篇文章便想从笔者最近观看的几支游戏 PV 出发,聊聊一段视频是如何听起来更响的,以及当「更响」逐渐成为内容创作者与厂商们抓住观众注意力的默认方式时,我们的听觉体验发生了什么变化。

你可能需要了解的一些基本概念

人耳的频率范围

接触过耳机或音响圈的读者们对这个概念应该不陌生。人耳的听觉频带大概在 20Hz-20kHz,此频段的声音也被称为「可闻声」。低于 20Hz 频段的声音也就是我们常说的「次声」,高于 20kHz 则是「超声」

当然,这只是一个大致的理想范围,个体的可闻频域范围因人而异。普遍来说,可闻频域范围会随着年龄的增长而逐渐下降(这或许也是某些特定内容的短视频刻意拉高响度的原因)。

声压级 SPL

你或许也接触过一个单位——dB,也有人习惯将它表示的声音大小直接称作「声压」。但更严谨地说,描述现实环境中声音强弱的物理量叫作声压级(Sound Pressure Level,简称 SPL),属于物理声学范畴,通常写作 dB SPL。

频率决定了声音听起来是低沉还是尖锐,频率越低声音听起来越低沉、频率越高则反之;而声压级描述的,则是声音在现实中究竟有多强。

这种「有多强」也并不难理解:电脑风扇的轻微转动声,大约只有二三十分贝;正常谈话声,通常会来到 60 dB SPL 左右;走到车流较大的街道旁,声音可能已经接近 80 dB SPL;而在演唱会或音乐节中,现场声压则可能超过 100 dB SPL。更专业的音频后期制作校准,则主要分布在 79-83 dB SPL。

何为「响度」

响度(Loudness)其实并不是一个客观的物理量,而是心理声学范畴的一个概念。换句话说,它衡量的并非一段声音在物理上释放了多少能量,而是当声音进入耳朵之后,我们主观上觉得它有多「响」。

上文提到了人耳的听阈范围,但在这段范围之内,我们对不同频率的敏感程度并不一致。相比沉闷的低频轰鸣,或极高频的细小尖声,人耳对中高频区域的声音要敏感得多。交谈中的人声、警报声,以及动作电影中用于制造冲击感的金属撞击、刀剑出鞘等音效,恰好都大量集中在容易被我们注意到的频段。

下图为等响曲线图,不难看出,人耳在不同频率下对同一声压级的响度感受是不同的。

等响曲线图 图源:Lindosland / Wikimedia Commons,Public Domain

数字音频信号中的响度

对于一支视频来说,仅仅知道现实环境中的声压级还不够。毕竟最终听到多大的声音,还会受到播放设备和音量设置的影响:同一支视频,在手机外放、耳机和客厅音箱中播放,实际产生的声压级并不相同。

在数字音频信号领域,我们经常会看到一个叫做 dBFS 的单位,即 dB relative to Full Scale。dBFS 通常从负值逐渐接近 0,声音信号越接近 0,说明它距离数字系统能够容纳的上限越近。

而在讨论一段视频整体听起来有多响时,我们更需要关注 LUFS,即 Loudness Units relative to Full Scale,其结合了心理声学的相关理论,即人耳对声音的感受方式,衡量一段时间内的整体响度。在数值上,LUFS 越接近 0,通常意味着这段内容听起来越响。

响度可视化

讲这么多概念你可能也累了,如果「响度」始终只停留在听感层面,总归有些抽象。我们能够察觉一支视频比另一支更吵、更满、更有压迫感,却很难仅凭耳朵准确回答其响度。

因此我们需要借助一些工具将主观感受转化成相对直观的数据。

Youlean Loudness Meter 2

Youlean Loudness Meter 2 是一款可视化的响度检测工具,支持 macOS 和 Windows,可以读取声音在播放过程中的响度变化,并呈现诸如综合响度(用于描述整段视频整体听起来有多响)、短期响度与真实峰值等信息。

YOULEAN LOUDNESS METER 2 官网

你可以在官网免费下载 YOULEAN LOUDNESS METER 2 自行体验。

视频真的在变得越来越响吗?

下面笔者选取了一支约十年前发布的游戏宣传 PV 与这个月刚发布的几支 PV 进行了对比。需要提前说明的是,在游戏行业内,-21 LUFS 到 -16 LUFS 可以作为较常见的参考标准。

我们主要注意左侧表格中的 INTEGRATED 数值(即综合响度)与 SHORT TERM(即短期响度),结果如下:

某十年前动作游戏 PV

可以看到,十年前的 PV 还处在较为克制的响度范围内。从右侧的响度曲线来看,整支视频并没有长时间贴近顶部运行,而是保留了相对明显的高低起伏:安静的段落负责铺垫,战斗与转场处的音效再将情绪推高。也正因为前后存在差异,高潮真正出现时,声音才更容易给人留下冲击感。

某近年动作游戏 1 PV

而近几年的 PV 响度则一家更比一家响。第一支近期动作游戏 PV 的综合响度已经来到 -12.2 LUFS,相较十年前的样本提升了接近 4 LU。这意味着即使观众没有调高播放设备的音量,整段视频在主观听感上也会更加饱满、更靠前,更容易在刚开始播放的几秒内抓住观众的注意力。

某近年动作游戏 2 PV

在另一支近期 PV 中这种趋势表现得更加明显:它的综合响度进一步达到 -11.2 LUFS,短期响度则来到 -6.7 LUFS;从右侧曲线中也能够看到,红色区域几乎持续贴近上方,留给安静段落和动态变化的空间已经相当有限。换句话说它并不是只在某几个战斗镜头中突然变响,而是在相当长的一段时间内都保持着较高的听觉压迫感。

响度战争

更响的声音,会让视频在听觉上更「饱满」吗?

前面的测试中有一个很有意思的现象:几支 PV 的最高峰值其实都已经相当接近上限,但它们的综合响度却有着明显差异。显然新的 PV 并不是简单地把「最响的那一下」继续变得更响,而是让整段视频中的大部分声音都更响了。原本「较轻」的部分也会被一同推高。

在第一支十年前的 PV 中,对白、环境声和铺垫部分可能处在较低的位置,到了角色登场、战斗开始或配乐爆发时,声音才迅速冲上高峰;两支近期的 PV 则把响度最低处抬高,原本相对安静的部分不再那么安静,原本已经很响的高潮则继续贴近上限。

这种处理方式并不一定是坏事。对于一支只有一两分钟的游戏宣传片来说,更紧凑、更饱满的声音,确实能够迅速营造情绪,适应当前快节奏的观看环境。

但问题是我们正在丢失「动态」,这也是我们还是要反对「响度战争」的原因。

在数字音频中,声音并不能无限变响。数字信号存在一个明确的上限,峰值抵达 0 dBFS 后再继续向上推动,便可能产生削波和失真。

这里便涉及另一个概念——动态范围。简单来说,动态范围就是一段声音中,最轻与最响部分之间的差距。动态范围越大,安静的地方越安静,爆发的地方也就越容易显得突出;动态范围越小,整段声音则会听起来更加均匀、更加密集。

在专业音频制作中,压缩器可以将过高的峰值压低,限制器则可以防止声音突破数字信号的上限。在此基础上再将整段音频的电平提高,原本较轻的对白、配乐和环境声便会一同变响。最终,最高峰值或许没有明显改变,整段视频的综合响度却能够得到提升。

也就是说,响度战争用更小的动态范围换取了更高的整体响度,但高潮部分反而会变得不再突出。

响度的「守门员」

参考标准

事实上,平台并非完全没有注意到声音越来越响的问题。对于视频、节目等需要大量连续观看的内容来说,如果上一段对白还需要调大音量,下一段音乐或爆炸声便突然冲到耳边,观看体验显然是一场灾难。

有些内容平台制作了相应的响度参考标准(如 Netflix),但幽默的是不只是内容创作者们,这些标准制定平台有时候也并未重视自己的标准。

Netflix 官网的参考标准
可供参考的响度制作标准 图源:SounDoer

响度标准化

如果说参考标准是在内容上线前提前为创作者提供一个参考,那么播放端的响度标准化,则是在内容真正来到观众耳边之前,平台根据自身标准对音频整体响度进行调控的主要手段。

响度标准化的逻辑很简单:当不同内容被连续播放时,平台会尽可能让它们听起来处在相近的音量水平,避免用户刚听完一段较轻的内容,下一段便突然响到需要手动调低音量。

Apple Music 中的 Sound Check 便是一个直观的例子。Apple 在官方说明中将它描述为一项用于平衡不同歌曲响度的功能:系统会先判断歌曲本身听起来有多响,再在播放时适当调高或调低音量,让歌曲之间的切换不会显得忽大忽小。

遗憾的是这套机制在用户端的实际表现,依然会因平台和播放环境而有所不同,毕竟平台可以调低一支过响的视频,却无法替它重新找回那些已经在制作阶段被挤掉的动态范围。

结语

说了这么多,回到开头,是否我们已经为「响度战争」盖棺定论,视频越响就越低质?

从客观上看,响度增大所带来的动态范围的损失是无法弥补的,但主观上提高响度又实打实增加了同等音量下视频的表现力。「响度」的调整应该作为某些情况下增加作品表现力的工具,而不是制作者与厂商们试图获取观众注意力的「武器」,使用一切工具的前提应该都是为内容服务。

毕竟,「看视频」这件事本不应该是一场「战争」。

参考资料:

> 关注 少数派公众号,解锁全新阅读体验 📰

> 实用、好用的 正版软件,少数派为你呈现 🚀