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创新≠艺术丨有关游戏艺术的迷思
Jabberoc南瓜 · 2021-11-20 · via 机核

当很多人谈到游戏艺术时,总会下意识地认为能被作为艺术的游戏总是有着新颖的美术或奇特的玩法,但这真的能认为是艺术作品吗?如果艺术只能被如此简单划分的话,那势必就只有所谓的游戏巨头公司才能做出称得上是“艺术”的游戏吧。那又为何许多独立游戏又能被冠之为“艺术”呢?

在此,通过重新去探求游戏与纯艺术的定义与边界,我想通过一名纯艺术生的视角,请大家重新思考这一问题:到底什么样的游戏能被称之为一件艺术作品?

简述艺术的概念

何为艺术?

艺术是一个很宽泛的概念。这里也并不想引入冗长的艺术史。艺术始于人们精神上的追求。艺术一定是不安于现状的人所寄托的表达途径,TA不一定能吃得饱饭,TA不一定位高权重。艺术是每个人表达的权利,因此,艺术一定是主观的,并与每个人紧密相连的。

随着当代艺术(Contemporary Art)的发展,艺术与日常的界限是极为模糊的。当代艺术强调艺术的想法,并消除了物质上带来的不平等。比如在古代中国,平民想要获取彩色颜料是非常困难的,因此人们现在能看到其画作的画家在古代通常属于为精英阶级。但不同的是,现代艺术消除了这种物质上的不平等,即,无论用什么工具材料,能表达出想法/情绪的就能是艺术。在美国六十世纪曾兴起过集合艺术(Assemblage art),即用日常用品、废弃物等组装成的艺术。这种艺术盛行于加州,且其材料唾手可得,成为了许多街头艺术家的青睐形式。这种艺术形式将艺术去精英化了许多,不论贫穷富贵,它让每个人都能够去创作。

「George Herms, Wood Circle with Collage. 1963」

除此之外,艺术也不仅仅再是模仿。正如绘画标准从“画的像”到“画得传神”一般。如果一副画作的价值仅仅在于画得像,那我们为何不用相机?正由于技术在发展,仅仅复刻场景已经令人厌倦了。假如艺术有所谓“马洛斯需求等级”的话,画的像只能排列在最底端,等同于仅仅吃得饱饭。当代艺术更多的是一种精神需求,很大程度上不仅能满足创作者的精神抒发,还能为观众提供精神食粮。比如,大家最常接触到的写作、电影、漫画、摄影都可以是艺术。借用齐泽克在《变态者意识形态指南》中对意识形态的比喻,即艺术也可以是一块有色眼镜,当人们戴上它时,它提供了人们理解生活的另一种方式。

但随着艺术的发展,商业艺术也出现了。很多不了解的人并不理解商业艺术为何令许多纯艺术家唾弃。其实,其恶劣性导致艺术又被推向了精英阶级。很多商业艺术家,为了提高自身作品的商业价值,总是有意无意的推崇了艺术的阶级性。我认为,商业艺术作品不能被认为是艺术的,因其已冒犯了艺术的初衷。但我并不反感那些迫于生计而提高作品价格的艺术家,只要它们尊重艺术。

尽管艺术在表达观点,但正由于艺术家并不是哲学家或是理论家,艺术家也没必要去充当一个评论者。此时,我认为,好的艺术作品一定是与创作者本身紧密相连的,不论是从情感上,还是观点上。就算是表达一个政治观点,这个观点也一定是与创作者自身生活紧密相连的议题。单从评判纯艺术作品的角度来说,我首先会去分析这件作品是否有因太过于个人,而不可能被替代的性质。比如玛丽亚·阿布拉莫维奇(Marina Abramovic)的《韵律0》(Rhythm 0),在这场充满社会实验性的行为艺术中,她将对自己的控制权交给了来来往往路上的行人。这看起来非常疯狂,但阿布拉莫维奇非做不可。如果你了解她的早年经历,你就会发现她的父母是严厉的铁托分子,26岁以前她都不能未经过父母的允许出门。这种压抑的情绪逼使她创作出了她现在一系列的行为艺术。这件行为艺术也并不好笑,因为除了她以外,没人愿意/有勇气再模仿着重新做一遍这件作品。这即是艺术独特性的展现。艺术家在创作某件作品时,总会有一种强烈的依恋在作品上,这件作品能不由自主地让其泄露出自己的情绪/对生活的感悟。

当代艺术是创作者主观的精神抒发,不应该也不应当被物质条件(工具、技法等)所困。它发展出来的引人深思的想法,与令人共振的情感都是个人的、独一无二的。

游戏作为一种艺术

如果一些游戏能被称为是艺术的话,那它必然具有艺术的特性,即独特的情感与表达。但游戏同时作为一种区别于其他艺术形式的媒介,必然有其独特之处。我比较认同此文作者,Keith Burgun对于游戏的独特性分析:即游戏的互动性。玩家的每一次操控都能改变游戏的走向与成败。这一点在文本类游戏中体现地极为明显。这种让玩家持续参与其中的过程是其他媒介所做不到的。也是游戏与电影的首要区别。

比如大家熟知的恐怖游戏《直到黎明》,就是游戏性体现的典范。在这部游戏中,玩家需要操控角色寻找线索,做出蝴蝶效应式的选择,躲避QTE,来让主角们存活。《直到黎明》之所以交互性如此强,是因为它的每一次选择都是会或多或少影响到结局的。反之,如果游戏中设置很多毫无意义的选项,选哪个都会产生相同的结果,就会令玩家生厌。

这一点在文本游戏中倒是被打磨得很好,以文本为主类型的游戏作者往往会为玩家减轻许多阅读量而精心修剪冗长的文本,斟酌与提炼出最有价值的字句。例如,《极乐迪斯科》,这款游戏的每个对话都是作者精心设计的,诗意但却含有大量信息,如果玩家不仔细阅读,则很有可能会选错导致另一结局。

综合来看,一个出色的游戏艺术作品是非常困难的,既要能体现游戏作为媒介的独特性,也要体现出一种与创作者的私人连接。

大型游戏公司的作品往往很难做到后者。毕竟,大公司都是要恰饭的。越亲密私人化的东西,受众会比纯娱乐性质的游戏狭窄许多,就如不能将《LOL》与《传说之下》比较。很多大公司的游戏都会注重炫酷的特效,强烈的打击感,再加点血腥暴力18禁的东西,仅从这点来说,这样的游戏绝对会比那些情感更细腻的独立游戏销量更好。正如同好莱坞动作片与独立导演文艺片的区别,哪个受众与娱乐性更强,大家都心知肚明。在这种对于技术与资金的限制下,独立游戏创作十分艰难,但也不必气馁。虽然大公司技术厉害,但真正具有内涵与启示意义的佳作少之又少。正如同其他艺术媒介的发展,创作游戏的技术门槛将会慢慢下降,届时则更多人能拥有方便地制作游戏的机会。正如摄影一般,刚开始的摄像机复杂繁琐,只有专业人士可以摄像;但到如今傻瓜相机的发明,人人都可以记录生活。

举一个大家都比较熟悉的国产独立游戏《坏小孩》为例。其创作者孔小菜的创作历程让我的态度从原先的质疑转变为敬佩。孔小菜在一档播客中提到过,自己刚开始想开发的是一款跟《坏小孩》八杆子打不着的商业恐怖游戏。众所周知,恐怖游戏类题材在游戏里非常卖座。但后来,孔小菜开始发现这个题材与他并没有强烈的共鸣,开发游戏的过程令其十分痛苦。

但当讲述到要做《坏小孩》时,他突然变得滔滔不绝,讲述童年的经历。也正是由于这些经历,令《坏小孩》与众多国内玩家产生了强烈的共鸣。无论有没有经历过90年代,玩家们都能从整个游戏中流露出的亲切感中,切身地体会到孔小菜心中的美好童年。在我看来,当创作者的情感被激发时,游戏的潜力会变得非常大。尤其当孔小菜将自己的经历代入其中去创作时,我觉得这已经就是艺术游戏了。毕竟,这份情感是来源自空小菜儿时的故乡,是任何人无法复刻的。

很遗憾,对于独立游戏工作室来说,在技术层面超过大游戏公司困难重重。但不妨,停下一味追逐技巧的脚步,回头看一看那些被曾经的你忽视过的回忆与感受。那时,无论悲伤还是快乐,都是你的真情实感。游戏应当有趣,但谁又有资格来左右你的乐趣呢?