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译介丨“实验性玩法工作坊”是什么?
叶梓涛 · 2022-03-09 · via 机核

编者按

我希望在接下去一段时间的落日间的翻译与创作中能给大家介绍一下国外「实验性」游戏的设计传统与文化。

我很喜欢这块的内容,因其往往都有着非常新颖先锋与独立的思考,不断探索游戏媒介的可能性。这与落日间的工作方法有十分切近之处。

「实验性」强调的是跨越、探索与带来启发,但却并非代表小众。

以今天要介绍的 Experimental Gameplay Workshop 实验性玩法工作坊(简称 EGW)为例。这个由 Jonathan Blow 在20年前创建的工作坊一直发展到今天,像是 Valve 的神作《传送门》( Portal, 2007),Blow 的《时空幻境》(Braid, 2008),陈星汉老师的《流》(FlOw, 2006)等作品都是在这个实验性玩法工作坊上首次面向公众展示。

其作为业界国际「顶会」游戏开发者大会 (Game Developers Conference, GDC) 的组成却常被无视,至少在国内少有人谈起。

我认为国内很需要有类似的对于游戏玩法 Gameplay 更多的思考、讨论与尝试与创新,特别是面对当前无疑同质化的市场与游戏刻板印象。

但我非常遗憾地看到,以目前大部分中国地区的奖项、比赛、相关的开发者会议来说,极少能达及这个维度和层次的讨论。

独立开发者之间关于游戏设计的交流并不多,大部分聚会多以赞助宣传和走过场为主,对游戏设计的讨论也多为产品流水、品类相关为主,海外的独立游戏设计训练和思考的 mindset 还没多少进入国内,更多聚焦讨论的多以产品和收入来论游戏产品的成败与开发者资历。或许 indienova,cowlevel,机核,早期知乎、以及在如在先前NExT,凉屋,椰岛以及少数独立开发团队和聚会上的部分讨论会接近于此。

希望落日间不自量力的相关工作能给一些朋友带来启发和帮助。

  • 值得注意的是,这里的实验性(experimental)并非等同于意识流或刻奇自恋的表达,如同下文中所介绍的那样,他们希望作品的实验性想法必须有趣且清晰的(clear)。

  • 这里谈的实验和「创新」在大部分国内从业者来说是没有「价值的」,因为这并非是能带来新商机的「品类创新」,而是媒介的探索,大部分的玩家或许对此也并不由太大热情,因为这里大部分游戏体验并非「for fun」,并不是那么激动人心。

Experimental Gameplay Workshop 实验性玩法工作坊EGW 是什么?(2021)

以下内容翻译自 2022 GDC Experimental Gamplay Session 的提案征集与官网网站

今年是 Experimental Gameplay Workshop(EGW)的20周年!! 这是令人难以置信的二十年,在这二十年中,我们有令人惊奇的原型和演讲,展示了游戏的新机制、流派和媒介。今年,我们将继续认可那些渴望与整个行业分享其新颖想法的开发者,反思活动的历史,并将火炬传递给新的创造者和组织者。作为这一切的一部分,我们的筛选标准比以前更广泛。我们希望继续为尽可能多的新面孔建立一个平台,同时也举办一场激动人心的演出!被选中的原型将在今年的 GDC 会议上展示,被选中参加展示的演讲者将获得整个 GDC 会议的免费演讲者通行证。

译注:Gameplay 一般可能翻译成「玩法」或「可玩性」,Gameplay is the specific way in which players interact with a game,玩家与游戏交互的特殊方式,在学术讨论中,常会用游戏机制(game mechanics:the sets of rules in a game that are intended to produce an enjoyable gaming experience)来更精确地替代 Gameplay 的说法,但机制本身更像是属于MDA或某种系统论的视角,Gameplay 自身的模糊性或许更适合日常使用的泛指。

什么是 Experimental Gameplay 实验性玩法?

实验性玩法采取过去从未有过的、有趣的处理互动性的方式。

由于这个定义不可避免地模糊不清,这里有一些以前选择的例子来给予厘清。

  • 互动叙事,情节或对话以某种精妙地方式(fine-grained manner)变化,而非离散的「分支点」(branching points) (Façade, Dwarf Fortress)

  • 例子和评审标准无法解释的互动体验!

  • 你可以在这里看到更多作为过去EGW阵容一部分的游戏。

这通常不是我们在 Experimental Gameplay 中寻找的东西(有一些例外)。

  • 纯粹的技术创新,实验性的商业模式或分发机制,除非上述的游戏自己也是实验性的。

译注:大概介绍一下这里面提到的游戏,EGW 希望接受的作品——

游戏创造出意想不到的游戏体验或通过机制带来玩家予独一无二的感受。 Games creating unexpected play experiences or promoting unique feelings within players through mechanics.

《Untitled Goose Game 无题大鹅模拟器》一个扮演大鹅恶作剧来戏耍人类的游戏。

《What the Golf?啥是高尔夫?》可以说是关于高尔夫球 Golf 哲学式的追问,在不同的游戏场景设置中,高尔夫球和足球被混淆,被打出的是人还是球?在一场高尔夫球中,是球运动还是球洞运动?是2D的亦或者是3D的世界。

《The Witness 见证者》不再说了,解谜神作,3D 视觉连续统的游戏玩法与建筑的完美结合。

《Eloquence》关于猜测和学习一门图像符号语言并交流的游戏,依旧在开发中,会让我想起徐冰「地书」、Chris Crawford 的形式化语言的尝试,还有《天堂之穹》等。

《EVERYTHING IS GOING TO BE OK 一切都会好起来》是一个「由破碎的诗歌、梦、游戏组成的桌面迷宫,是生活经历的合集,关于斗争、生存和应对幸存坏事的后果。一本破碎、痛苦、美丽、可怕且深刻的个人化的互动杂志(interactive zine)」,在17年的 AMaze 游戏节上我第一次看到,对其强烈的风格印象深刻。

生成性游戏,其中 Gamplay 或世界根据玩家的选择而改变。 Generative games, where the gameplay, or world changes based on choices the player makes

《Baba is You 巴巴是你》毫无疑问解谜游戏中最特殊的一种,元规则解谜游戏设计,规则层面的涌现与语法再怎么提也不为过。

《Mu Cartographer》彩色沙盒结合探索的冥想式游戏体验。不同于类似《Panoramical》的纯抽象分镜,使用 shader 的变化与生成映射地面与位移出空间感甚至加入寻宝是此类生成艺术「游戏化」和探索非常巧妙的做法。

涌现式 Gamplay,游戏系统相互作用,并提供出令人惊讶的情景和实现。 Emergent gameplay, where the game systems interact to provide surprising situations and realizations

《Maquette》一个递归式的箱庭解谜游戏,玩家在一个嵌套的建筑中(在房子中,但是这个房子中的桌子上有个房子,而并且玩家所在的房子也在外面一个更大场景的房子的桌子上……)而这些嵌套建筑是同时改变的,通过嵌套间的建筑进行探索解谜。玩的年代久远也没通关有些忘了,但其中某些关卡确实让人头皮发麻。

《Parable of the Polygons 多边形的故事》,一个关于看似无害的选择怎样能导致一个不和谐社会的故事。使用互动界面来模拟并展现简化过的托马斯·谢林 (Thomas Schelling)的隔离模型,使人们能够理解,来自最喜欢的设计师之一 Nicky Case。

《Multibowl》来自鬼才游戏设计师 Bennett Foddy,一个双人对抗比赛的游戏,但这些挑战却来自于数十个硬件平台和超过300个历史上游戏的某些切片组成。介绍上他称这可能是「第一次电子游戏的拼贴(collage)」,虽然也因为其实来自真实游戏拼贴,所以并不能发布,每个游戏只展示数十秒,可能也可算是一种「合理使用 fair use」吧。

《Portal 传送门》呃,不用介绍了,最伟大的解谜游戏之一。

互动叙事,情节或对话以某种精妙地方式变化,而非离散的「分支点」 Interactive storytelling, where the plot or dialog changes in a fine-grained manner, as opposed to discrete "branching points"

《Façade》可能是最接近互动叙事理想的一个作品,深夜来到一对吵架的夫妻家中,然后在文本框输入任何东西来看是否会发生什么特别的事情。

《Dwarf Fortress 矮人要塞》最真实却也最抽象的涌现生成互动叙事世界模拟器,在其中,一只猫会走过醉酒的矮人洒在地上的酒精,并且舔毛而导致中毒身亡。

创新的用户交互界面(user interfaces)——自然语言处理、图像识别、手势控制、新的硬件设备、意想不到的物理材料 Innovative user interfaces - natural language processing, image recognition, gestural control, new hardware devices, unexpected physical materials

Edible Games,可以吃的游戏,需要先做菜出来,然后按照某些规则玩和享用事物。可以骗小朋友吃菜,家庭聚会游戏和菜谱的结合。

La Tabla,一个神奇的桌子,将物品放置在上面就可以使用,可以制作音乐动画,玩游戏,设计弹球台。由制作了《Spore》和《Earth: A Primer》的 Chaim Gingold 完成博士论文后制作的,这个作品后来激发了类似Bret Victor 等人制作 Dynamicaland 的发展,这引入了一种突破性的与计算机互动的方式,使用任何东西来与模拟世界交互,即兴与开放互动。

Line Wobbler,一个一维的地牢爬行游戏,其独特的摇摆控制器是由一棵倒置的鞋树和一个几米长的超亮LED条形显示器制成的。整个游戏在arduino上运行,包括声音、粒子效果和60+fps。

Hostile User Interface,一个画面粗糙的,令人哭笑不得甚至感到痛苦的作品,通过键盘的各种甚至可能不小心触发你的其他程序功能的组合快捷键来进行交互操作。

HELLCOUCH,地狱沙发,使用 Unity 和 Arduino 构建的合作游戏,使用沙发垫作为控制器,LED 灯和音频作为反馈,在沙发、电子游戏和公共空间互动的方式一起玩,挑战这些社交空间的隐含规则,为玩家和观众创造一个愚蠢的、意想不到的体验。

新颖的多人互动 Novel multiplayer interactions

Spaceteam,一个多人进行的进行飞船航行操控的有趣游戏,玩家之间需要说出指令,并且指令需要在一定时间内被正确执行,给大伙一种合作开飞船的奇妙的中二感。

Dance Together,一个大家联网戴着耳机听歌跳舞的游戏,规则是:

每一轮,只有你和另外一个玩家在听同一首歌曲。 不能说话。没有手势。没有任何形式的交流,除了跳舞。 找到你的舞伴。

EGW 不接受单纯的小说内容、叙事、设定、人物设计、艺术品、音频或情节创新,除非游戏以一种重要的方式影响核心 gameplay,或结合起来创造一种独特、深刻的、引人共鸣的审美体验 Novel content, narrative, settings, character designs, artwork, audio or plots alone - *unless* they affect the core gameplay in a major way, or combine to create a uniquely deep and resonant aesthetic experience.

例如:

《That Dragon Cancer 癌症似龙》 一位父亲用游戏记录和回忆自己的儿子(Joe)在12个月大时被诊断出癌症晚期并最终四年后离去的故事,不忍玩第二遍。

《Thumper 暴走甲虫》我印象很深,在 AMAZE 2017 上专门办了一个 thumper 原型展,描述为一个节奏暴力(rhythm violence)游戏,将生成艺术、视觉与节奏竞速结合在一起成为如同梦境一般的速度和动作感。

《Walden,A Game》,USC Games 的 Tracy Fullerton 制作多年的严肃游戏,尝试将梭罗的作品《瓦尔登湖》改编为游戏,体验自己盖房,在林中漫步和感受湖边的四季的过程。

EGW 不接受已经存在的类型的新混合体,除非由此产生的游戏性出乎意料地超过了其各部分的总和。 New hybrids of already-existing genres - *unless* the resulting gameplay is unexpectedly more than the sum of its parts.

例如:

《Noita 女巫》由三位来头甚大的独立游戏开发者合作创作《蜡笔物理学》的 Petri Purho,《The Swapper》的Olli Harjola,以及《Baba is You》的 Arvi Teikari 制作,游戏基于过程生成的2D世界,并且其中的每一个像素都有着物理模拟,之间糅合着各类化学反应等,可以说是 Roguelike 结合像素物理模拟的神作。

《Hack ‘n’ Slash 骇客砍杀》编程与《塞尔达》式的冒险结合,通过 USB 之剑插入物品中修改其变量以及逻辑编程来过关。

Inspirations 灵感

实验性游戏工作坊(EGW)展示了由来自世界各地具有创新意识的游戏开发者制作的一些令人惊讶且引人入胜的游戏性实验。

实验性游戏通过抛弃常规和传统,寻找新的类型和想法,旨在启发和点燃所有游戏制作者的想象力。我们在旧金山举行的游戏开发者大会(Game Developer's Conference, GDC)上的年度会议受到很多关注,许多在那里首次亮相的游戏都获得了评论和商业上的成功——包括 《Katamari Damacy 块魂》、《flow 流》、《Braid 时空幻境》、《Portal 传送门》、《World of Goo 粘粘世界》、《Today I Die》等。

然而,并非所有我们在EGW展示的实验都是关于「成功」的,或是关于创造完整游戏体验的。许多人推动了我们媒介的未知边界,看看越过它之外还有什么。因此,提交的作品不需要是好玩的、商业的,甚至是完整的……只要它们是有趣的、有方向的实验

这是因为我们的目标是展示和鼓励玩法实验的过程:帮助开发者在不与传统游戏竞争的情况下找到新的受众,让整个行业接触到新的想法,使其能发展与完满。

Organizers 组织者

Robin Hunicke(Journey, Boom Blox, MySims)是位于旧金山的独立工作室 Funomena 的联合创始人,她正在制作 Luna 和 Wattam 。Robin 还在加州大学圣克鲁兹分校负责艺术、游戏和可玩媒体学士课程,指导有抱负的开发者,促进行业的多样性。

Daniel Benmergui (Today I Die, I Wish I Were The Moon, Fidel Dungeon Rescue)是一名独立游戏设计师,居住在阿根廷布宜诺斯艾利斯。自工作室成立之初,丹尼尔就热衷于倡导实验性游戏,目前他正在开发最新的游戏《Storyteller》。

校友和支持者 AlumnI

Jonathan Blow (Braid, The Witness) 创建了这个工作坊,他是一名独立游戏设计师和程序员。

Chris Hecker 组织了 Indie Game Jams ,其成果被展示在第一次 EGW 上(2002.3),他正在制作《Spy Party》,他与Will Wright 合作开发了游戏《孢子》。(译注:Indie Game Jams 应该是世界上最早的 Game Jam,后来的 GGJ 都是受其启发)

Doug Church(Ultima Underworld, System Shock, Thief)自1990年以来一直从事游戏行业,目前正在开发一些很棒的东西,可能在 Valve。

Richard Lemarchand ( Uncharted, Soul Reaver, Gex ) 帮助组织了2012年和2013年的工作坊,他在南加州大学担任所有游戏方面的全职教授!

History 2002 - 2010 部分

GDC 2006 - a crowded, sweaty room!

这里是2010-2002年EGW的简短历史。简而言之:很多人都挤在很多小房间里看一些奇怪的小游戏——其中一些后来事实证明相当受欢迎。

注:在该网站的旧版本中,这些都被列为单独的条目——但为了合并所有的链接,这里是2010-2002年EGW的简短历史。简而言之,很多人都挤在很多小房间里看一些奇怪的小游戏,其中一些原来是相当受欢迎的。

2002年:实验性游戏工作坊第一年,也是 Indie Game Jam 的首次亮相。这是奇迹开始的地方。

2003: 在实验性游戏工作坊的第二年--我们演示了一组使用阴影技术的 IndieGameJam(1)的游戏。我们还得到了松浦雅也的节奏游戏《Mojib Ribbon》的精彩演示--该游戏使用语音合成(speech synthesis)来生成声轨(vocal track),并开创了后来在《Okami》等游戏中出现的 「纸和水彩」 艺术风格。Robin 在 Jam 上的照片在这里

2004: 高桥庆太展示了尚未发布的游戏 Katamari Damacy! 我们还展示了一大批基于物理学的 IndieGameJam(2)的 游戏——其中包括一个受 「等待戈多」启发的作品,以及一个关于艾扬格瑜伽的游戏,以下是 Robin 对演示的总结和在 GameJam 上的照片

2005年:最终成为独立开发商 2DBoy 的 CMU 团队做了一个演讲,涵盖了他们在实验性游戏方面的大学项目!我们看到了 Mark Healy 的项目 Ragdoll Kung Fu,以及一次关于角色的 IndieGameJam。Robin 关于这次活动的帖子在这里

2006: 我们有一个来自 Harmonix 的 出色的演示,是关于《吉他英雄》中从未曝光过的自由即兴演奏模式。房间里绝对是挤满了人(见上面那年的图片),有些人在消防员关门之前无法进入会场。太糟糕了——因为 Eric 在唱完一段相当精彩的独奏后砸了他的玩具吉他。以下是 Gamasutra 的报道。

2007: Kim Swift 加入了我们的行列,对当时尚未发布的《传送门》进行了抢先体验——这让参加(更大、更暗、更不热的)研讨会的所有人都非常高兴。我们还看到了更多 Jon 的游戏《Braid 时空幻境》,以及一些《Flower 花》! 以下是 Gamasutra 对当时情况的看法。

2008: 我们准时完成了会议(非常不寻常)!800多名开发者看到了一系列精彩的演示——包括 Jon 对《长颈鹿空间 Space Giraffe》中一些最难的关卡的专业展示(真是令人惊叹其展示的天赋)。请看Robin 的文章和照片——以及Gamasutra对这次活动的报道(译注:Gamasutra 的报道失效,只找到了 Destructoid 的)。

2010:好吧,今年是个例外。实际上,我们决定不举办那一年的 EGW(主要是由于缺乏强有力的作品)。取而代之的是一个长达1小时的 Nuovo 会议,集中讨论更具实验性的IGF 决赛作品。无论如何,我们需要休息一下...

译注:我来根据官网的博客补充一下后十一年

2011:又是在GDC上挤满了人的一年 , Maquette , The Sense of Connectedness, Loop Raccord, Opera Omnia, Mantra, Jason Rohrer 的递归战术设计游戏 Inside a Star Filled Sky,Abrupt Goodbay 等,并且第一次EGW有了现场的游戏,USC 互动媒体学生带着现场观众体会了即兴游戏 Ninja;此外在 Indiecade 上有一个特别的实验游戏环节进行更深入交流了合作二人创作实验游戏的心得:Eric Zimmerman and Nathalie Pozzi,Auriea Harvey and Michael Samyn (Tale of Tales),Heather Kelley and Damien DiFede 等分享了经验。

2012:感谢 GDC 出色的工作人员帮助展现了一些专注于视听硬件机制的作品。Gamasutra 将我们比作一场高定时装秀,并介绍了所有游戏:如Bennett Foddy/Douglas Wilson 的 GIRP,Renga - wallFour,Deep Sea - Robin Arnott,Sightlence - Serendipitous Studios,Oak-U-Tron 201X - RPM Collective,GlitchHiker - Rami Ismail et al.,Storyteller - Daniel Benmergui,Scale - Enemy Airship/Steve Swink,Mirror Moon - Team Focaccia。

2013:GDC Vault 已经在网上发布了今年的工作坊——你可以在这里免费观看!其中的作品列表可以看到一些很赞的作品(不少都是 Blow 推荐过的,如 Miegakure,Starseed Pilgrim 等)

但到目前为止,今年会议的亮点(可以说是我们整个 13 年历史上最感人的时刻之一)是由That Dragon Cancer 背后的团队进行的令人惊叹、感人且深刻鼓舞人心的演示——他们放映一部关于在美国各地的影院中播放的影片,这是一款制作、谈论和处理都非常困难的游戏,这个关于其设计过程的回顾总结让观众热泪盈眶……在雷鸣般的起立鼓掌中达到高潮。

2016: 本次会议包括开创性的 VR 工作以及广泛选择的实验原型和游戏作品。感谢所有参与的人——像往常一样,你们成就了我们的一年!

2017:我们失去了一位长期 EGW 朋友,游戏开发者Roger Hannah Morash ,Roger 和他的妻子的纪念页面在Facebook@valandroger,可以在这里为纪念他们创建的奖学金捐款。

2018:会议的人实在太多了,我们不得不在房间外放上屏幕!展示的游戏有 Baba is You,Untitled Goose Game,非理性乐观的荒谬 Everything is going to be OK , Noita,TimeWatch,风水 FENG SHUI,La Tabla , Freeways,Luna 等 。

2019:内容很丰富,比如提到的 Edible Games,What the Golf?还有少见的华人面孔,来自中国台湾日头游戏的《Carto》(有全程视频)

2020: 疫情影响似乎只能找到一些分享的片段,官网暂无总结文章。

2021: 疫情影响而所有人都是用了视频的方式进行分享,在GDC Vault 上可以找到全程,官网暂无总结文章。

【B站目前可以找到网友搬运的2009,2011-2019 的 EGW 】

Impact 影响

当我们在2002年开始工作坊时,一些开发者发现很难想象实验性游戏会影响到我们的社区(尽管追溯到我们手艺的开始时,就有一个实验性的传统)。所以我们在原来的网站上做了一个页面来列出我们的影响。现在则十分明显,当游戏设计师在挤满人的房间力看到10-15个实验性游戏的展示时,他们会有很多启发。

所以从某个时候开始,我们不再更新这个页面。但我们还是把它保留在这里,以提醒大家,为什么实验性原型对我们行业创造性和财务增长是至关重要的,而这点并不总是那么清楚。

Katamari Damacy 块魂

2003年,EGW 组织者在东京游戏展(Tokyo Game Show)上看到了 Katamari,当时美国人对这个游戏一无所知。我们的朋友 Masaya Matsuura 帮助我们邀请高桥庆太(游戏的设计师)在2004年的会议上发言——他在会上演示了最终的游戏,并描述了背后的灵感。《块魂》取得了巨大的成功,当他在2005年回到GDC演讲时,Keita 说了以下的话(从日语翻译):

我想感谢实验游戏工作坊的工作人员。这个事实并不为人所知,但去年我在EGW的参与是我参加 E3(Electronic Entertainment Expo) 的导火索。去年的工作坊结束后,与会者告诉他们的老板,观众看到了我的游戏是多么的兴奋,这使得我决定参加 E3 并将游戏在美国发布。从那时起,一切都进行得很顺利。非常感谢你们在去年会议上的支持。

Rag Doll Kung Fu 玩偶功夫

Mark Healey (Little Big Planet) 在2005年的工作坊上介绍了这款实验性的独立游戏。观众们很喜欢它,Valve 软件公司的一些员工也很喜欢,他们在演讲结束后立即与他搭讪。马克与 Valve 签署了一份在线出版和发行协议,游戏于2005年10月发行。

《Darwinia》是 Introversion 软件公司的一款独立游戏。这是一款在风格化的计算式的场景上进行的RTS游戏,它的灵感来自于我们在2002年展示的 Indie Game Jam 的游戏。这个特别的游戏是关于在屏幕上同时显示大量的精灵图(Sprite,在当时是一个新概念)。而 Darwinia 的风格标志之一仍然是你间接指挥的成群的通过2D小精灵图制作的小人。

Eye Toy AntiGrav

Greg LoPiccolo 和 Harmonix(摇滚乐队、吉他英雄)的 Rob Kay 在2005年的研讨会上展示了《EyeToy AntiGrav》。当时,Greg 提及了Casey Muratori 曾在2003年的研讨会上展示的《Owl Simulator》(另一款 Indie Game Jam 的游戏)。

Sense of Wonder Night

Sense of Wonder 奖项始于2008年,与东京电玩展同时进行,也是直接受到实验游戏工作坊的启发。具体来说,它建立起了为不同公司工作的日本开发者之间关于这种媒介潜力的对话!

这个目前伴随东京电玩展的游戏奖是这样描述的:

在看見、聽見遊戲概念的瞬間,不論是誰都會在那一刻,產生彷彿自己的世界有什麼地方改變了的感覺——這種震撼,我們將其稱之為「Sense of Wonder」。

结语

很开心能被邀请在今年3月底的举办的 EGW 上展示和分享我在机核 Game Jam 创作的《时间的形状 The Shape of Time》的开发和思考,能这样丰富的实验和游戏设计的传统接触是我的荣幸,也以此了解为契机引起了我为更多人介绍这个传统的热情。

目前国人我好像只看到了陈星汉老师(2007),台湾日头游戏《说剑》《Carto》的开发者(2019),也期待也有更多国人知道这个工作坊并且去参加,向世界展现我们的游戏创作。

落日间是一个探索「何为游戏」与「游戏何为」的媒体实验室。

日 | 落译介计划是媒体实验室落日间对一些有助于思考游戏/电子游戏的外文文本翻译和推荐/索引计划。(点击查看网站)

*更新:

  • 新收入了孙静老师的译文 James Paul Gee 《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》致中国读者;

  • 李博的译文,谈论The Witness 建筑设计的 Deanna van Buren 游戏中的建筑学 Architecture in Video Games: Designing for Impact (2015);

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附上从他们的会议照片存档中翻出的十多年前的 Blow 睡眼惺忪的照片