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机核

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《prey》中的沙盒化叙事:游戏叙事创新的一大步
beenoera · 2017-05-20 · via 机核

前不久押井守自述沉迷游戏的经历,提到过他的一个小看法,那就是游戏即将超越电影。对于这个看法,目前游戏所能做到的程度让我产生了担忧:一方面游戏的剧本、剧情展现的深度大多难以达到电影的水平;另一方面,本该是游戏特长的多线叙事,却一直在走着艰难的路,想做到多样化,却难以解决分支过多容易产生bug的问题。直到我玩到《prey》,我想大胆地说,这是游戏叙事创新的一大步,因为他成功地实现了沙盒化叙事。

一、叙事结构/叙事设计

在叙事上,一个好的故事可以不依赖多少技巧,像《美国末日》、《现代战争》等游戏能在几乎线性的叙事下,通过故事本身感动千万的玩家。

但是游戏不仅仅是电影,因为游戏的特殊形式,其能创造的剧情体验可以非常多样化。首先,游戏可以承载非线性的故事,任何一个抉择、任何对话选项,都可以作为剧情的分歧点,影响剧情的走向。像《质量效应》、《超凡双生》和《暴雨》,每一个选择都可能开启一段截然不同的体验,如果你对故事足够感兴趣,你可以反复游玩,解开所有结局。

游戏甚至可以让同一个人在重复玩的过程中,以不同的身份代入,都会有截然不同的体验。辐射系列游戏的一大特点就是,他们从没有告诉你,你是谁,根据你的初始技能点分配和special加点,你大概塑造出了一个你脑海中的形象,可能是一个枪械狂人,可能是一个高智商的骗子,也可能,是个白痴,而你在游戏中经历的人和事,将会随着你身份的不同,产生很大的改变。这样的剧情体验,更有沉浸感,你不需要苦苦融入角色,因为这个角色是你创造的,而他的遭遇,也是为你度身定做的。

二、从黑曜石说起

大概3-4年前,我被《新维加斯》完全迷住了,因为那是我第一次,在游戏中看到剧情这样的多变,那种体验是如此地刻骨铭心。在胡佛大坝上,作为NCR的小走狗,我奉命去找到刺客。我将永远记得我没来得及阻止刺客,后悔不已的瞬间;还有我灵机一动,迅速读档前去杀死刺客的瞬间;还有又试着读档自己当了一回刺客再去体验剧情的那种感觉,那是一种我真切地在新维加斯活过的感觉。感受到这一点以后,我再次审视《新维加斯》,我发现,我居然有过那么多的选项,我居然还可以有更多更多的选项,换句话说,再重新玩一万次《新维加斯》,我可能会有一万种不同的体验。然后我去试了,我想要用穷举法,体验所有的结局,但是越发发现自己想象力的匮乏,越是发现我在莫哈维做的很多事情,已经无法逆转。我没有办法再回头,只能选择继续属于我的故事,或者,我也可以删档重来。

随后我成为了黑曜石的死忠粉,我不排斥bethesda对辐射3、4所做的事情,也不讽刺其他游戏过于单调的线性化叙事,我把黑曜石在叙事结构上所做的事情当做一种创新,而不是衡量其他游戏是否好玩的标准,只要黑曜石继续往前推进,我愿意至死追随。

然后Josh sawyer和Chris Avellone带来了《永恒之柱》,除了经典的infinit 引擎风格,有趣的战斗系统和曲折的剧情,最得我心的还是两次游玩中:defiance bay里面的几大势力你可以选择亲近任意一方,并且你可以自由地选择先做哪一方的任务,根据你的经历,剧情后续的体验都会因此而变得不同。

然后是《Tyranny》,这个游戏虽然被无数人吐槽是半成品,但是在我的眼里,他有很多很多的创新,符文自定义系统、双向声望系统(在新维加斯中的延续)、还有那独特的叙事结构。

Chris avellone离开黑曜石以后,前去参与神罪2的开发。后来他作为编剧参加《prey》的制作的消息让人兴奋:《prey》还会有像《新维加斯》那样独特的体验吗?还是开启新的流水线系列作品,毫无亮点地出现?

说到底,《新维加斯》等游戏是怎么给予玩家如此特别的游戏体验的?这个前文一直未提及其名字的独特叙事结构答案早已有之,大家都称之为网状叙事。于是我也试图理清思路,但是却发现无论怎么理都理不清,用思维导图去研究,究竟要画成辐射状的网状图,还是树状互相交叉的图,两种选择都无法很好地表现“网状叙事”结构的特点。

直到玩到《prey》以后,那种感觉再次涌现,而此时的我已经比当年体会更深了,因此我想在此提出一个新的概念以取代“网状结构”,更好地概括《新维加斯》、《永恒之柱》、《暴君》和《prey》中用到的叙事结构的特点。

这个概念叫做“沙盒化叙事”。

三、沙盒化叙事

沙盒化叙事指的是一种既非线性也非树状的叙事结构。故事本身是有很多的情节点组成,每个情节点都和情节发生的地点绑定,这些情节点之间没有必然的先后顺序。玩家在自由经历这些分立的情节的时候,情节点之间会产生相互作用,并且推进剧情发展,到最后,根据玩家体验剧情的先后,还有玩家的抉择,会进入一个特定的结局。这样的剧情组织形式,称为沙盒化叙事,其中的要点在于:

  • 这是一个开放/半开放的世界

  • 剧情发展与玩家体验剧情点的先后顺序有关

  • 剧情发展与玩家体验剧情点时作出的选择有关

  • 剧情点之间具有相互影响的作用

  • 拥有很多结局,但多个剧情顺序导致的结局不是必然不同的

  • 选择是主动的、自由的,而非被动、受限的

举一个简单的例子,在新维加斯中有一个蛮族的首领,他带着几十条狗。如果你先去了别的地方,你可能会接到赏金任务,任务的需求是3个蛮族首领的人头,你可以去杀死这个蛮族首领,得到他的人头,然后杀死他的狗,得到一个物品叫做xx的大脑。但是你可能不知道这个xx的大脑有什么用,所以可能丢失了。后来遇到了king帮,你愿意帮king大佬救治他的狗狗,所以你带着他的狗狗去了jacob村,jacob村的黄绿医生说,他需要一个新的大脑,你才想起来之前杀的那只狗狗掉了一个大脑,但是搞丢了。

而可能别人在体验剧情的时候,顺序就是遇到king帮,也接了赏金任务,然后再去杀的蛮族首领,这个时候,一举两得,一箭双雕。又或者你在二周目的时候知道了其中的剧情顺序这样做了。

其根本就是king帮的救狗任务、蛮族首领赏金任务和遭遇蛮族这三件事情之间没有必然的先后顺序联系,你的体验会随着你做不同事情的顺序而改变,也会随着你的选择改变(你是否愿意杀死蛮族?你是否愿意帮助king帮?你是否选择蛮族狗的大脑作为移植对象?),这些剧情和他们发生的地点是绑定的,你到来,你经历,他们不会强制被动地发生,也不会要求你按一定顺序去触发。

这和树状结构的剧情组织形式完全不同,这些支线任务之间的相互联系,甚至可以说是一项创举。仔细想想你玩过的别的rpg游戏,npc要求你去什么地方杀什么怪,要求你找到凶手,要求你帮忙把东西运送到某个地方,不仅仅没有任何联系,而且体验的过程都必须按顺序按流程,多么单调,多么枯燥,这个世界多么的乏味,没有任何生机。

而更妙不可言的是,辐射新维加斯的主线故事,也是按这样的形式组织起来的。你不必须按照剧情的指引来前往特定的地方,推进剧情。如果你通过一些游戏里面的小暗示或者纯粹你自己多周目以后对剧情的了解,单刀直入,随心所欲地去往你想去的地方,你会发现主线故事不会处于一个非激活状态。换句话说,制作人早就知道你心里的小算盘,早就为你们这些想耍小聪明的人,提供了别致的剧情体验,甚至他们还想要奖励你们这些想象力丰富的人。

四、《prey》的剧情是沙盒化叙事的完美体现

我自己画的剧情分支整理图,注意此图超强剧透!虽然能让你震惊但是剧透力max!

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1、剧情展开后选择极具多样化

《prey》作为一个沙盒化叙事的游戏,他的任务指引做的非常明确,你要先这样,再这样,然后随着主线任务,会一步步解锁不同的区域,因此talos1是一个半开放的世界。但是注意,这既不妨碍故事的非线性沙盒化,也不意味着你必须做任务指引你做的事情。

他只是给新手朋友一个明确的指引,让一周目的人能流畅地体验故事,并且在第一周目就意识到故事可以以完全不同的形式展开。

为什么?因为从游戏开始,你就会听到不同人的指引,希望你做不同的事情,他们分别是:

  • Jannuary 一月

  • Alex 死胖子

  • December 十二月

  • 其他活着的成员

  • Dahl 刀疤(3周目后回来加的)

  • (还有那个真正的你,你内心的声音)

他们的任务分别是:

  • 一月:劝说你炸掉talos1并自杀

  • Alex :希望你用一个装置清除所有外星物质,不炸毁空间站

  • 十二月:劝说你自己逃离

  • 其他成员:他们想活着离开(也给你提供了活着离开的选项)

  • Dahl:杀死所有人

  • 你:干任何你想干的事,包括

  • 杀所有人

  • 救所有人

  • 自杀

  • 自救

  • 爆炸就是艺术,真男人不看白不看

  • 4分垃圾我要退出游戏

  • waaaaagh

这些人就像是新维加斯里面不同阵营一样,希望你帮助他们,你可以违抗他们的命令,你可以做各种各样你喜欢的事情,但是逐渐的,你会明白你越来越无法走回头路,你越来越靠近那个终极抉择,你明白你是时候要做一个选择了。

等等!我好像只是说明了,这个游戏有很多种结局而已,我并没有说明prey是怎样实现“沙盒化叙事”的?别急,好戏即将开场了。

2、剧情触发顺序可以自由改变

正如前文所说,你不断的解锁区域以后,如果你早就知道剧情在哪里发生,什么地方会有什么遭遇,你就可以打破原来任务指引的顺序,去做很多很有趣的事。

  • 比如我们知道alex办公室在植物园,所以可以省下很多力气,直接去他办公室激活剧情,跳过一大段任务。(4级黑客)

  • 再比如Dahl这个坏人,他的位置其实也是可以获知的,到了一定的剧情点,你就可以预先埋伏好,阻止他干坏事。(Dahl会随剧情展开出现在3处不同的地点)

  • 甚至于你早就能够出舱前往cargo bay去见见那些存活者。(已证伪)

《prey》里面的所有剧情,都是和所发生的地点是绑定的,而且《prey》在一定程度上容忍你随处乱逛,或者说他早就预想到你会乱逛,但是他不会用一堵空气墙阻止你,你仍然可以根据自己经验自由触发很多新的事件,当剧情真的推进到这一步的时候,任务系统会快速判定你已经通过了这个任务,并且继续后面的剧情。但是由于顺序的不同,你获得的体验就完全不同了,有时候,npc还会说特别的话来认同你这种“先知先觉”。

  • 当你在alex给你电梯密码让你前往他办公室之前就潜入他的办公室,alex会说:我记得你小时候也特别喜欢在我的房间捣乱,黑进我的电脑,我还记得当年你把我游戏存档删掉的时候我把你的手打断了。我现在有点后悔,但是我还是不喜欢你乱搞我的东西!

因此《prey》多周目的体验,并非新建人物试试别的职业,看看另一个结局那么简单,而是你可以根据经验,创造一个近乎全新的体验。任何一个游戏,在战斗技巧逐渐熟悉的时候,你都会获得更加好的体验,但是很少有一个游戏,能从剧情体验上奖励你的经验行为。

我很想问一下,你最刺激最爽快最装逼的一次游戏体验是什么时候?对于大多数人来说,可能游戏只是娱乐,因此并不能在朋友面前以王者段位的操作进行炫耀,所以我猜测,你们的最极致的装逼体验,来源于一部电影《明日边缘》,well,至少对于我来说是这样。《明日边缘》中阿汤哥通过时间倒流的能力预测未来时间发生的状况,并且锻炼自己的能力,最终实现了在“技巧”和“故事”两方面的超级装逼。而《prey》所能给你的体验,就是这样,arkane制作组基于了你很大的自由度,让你能打破线性的剧情,通过你的“预知未来”的能力,体验属于你自己的新剧情。

3、选择必须是自由的、主动的

仔细想想,一般的游戏,是怎么给你提供选择的?没错,就是把你堵住,进入对话模式,然后让你在几个选项中选择,结果不外乎如下:

  • 我只不过是想要说几句冒犯的话,怎么就突然开打了?

  • 这个boss这么吊,为什么不能让我准备好,非要在封闭空间里面,强制对话,然后突然开战,我一点反应时间都没有!

  • NPC绝对不死,或者他们的死只能通过对话选项里面的杀和不杀来执行。

玩家永远是被动的,给你选项,你才能做出相应选择,你甚至不能自由把握杀死npc的时机。这也是为什么辐射新维加斯让人眼前一亮的原因,除了小孩,都能杀,什么时候杀都没问题,而且还不会卡剧情bug(大雾)!所以遇到坏人,直接杀掉就好了,还用得着先让他把我“骗”了,我再反抗杀他吗?每次主角都要被骗烦不烦?我都看出来他是坏人了,为什么要主动受骗?

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当然也满足了部分杀人狂魔的需求(我)。

《prey》中,对话选项作出的抉择几乎没有,全部都是由你的行为来做决定的,你信他,你就让他继续活着,你不信,就杀死他,随时随地。甚至你可以先相信他,咱们走着瞧,有什么不对劲立刻杀死。杀人作为一个最重要最直白的选择手段,其自由度已经达到了和真实世界一模一样:什么时候想杀了,找到他,杀死他。

其他的选择,也是主动的用行为完成的。如果你要炸飞船,你就去装炸弹,当然alex会阻止你,但是他不会把你的手砍下来不让你按引爆按钮,他甚至不会把你拉进对话模式,强行要求你听他讲完全部话才让你做出选择。所以我又体验到了从未有过的自由:

在Alex劝说我的时候,我像一个不听话的小屁孩一样,蹦来蹦去,然后猛的一下子按下了alex身边那个屏幕上的引爆键。Alex立刻停下刚才的话,长叹一声:“哎~~~”。

如果有另一个游戏的细节可以做成这样,请务必告诉我。

4、完成游戏方式多样

不仅如此,游戏的成就系统、技能系统,隐隐约约地也在暗示你,作为主角,你可以以多种多样的角色身份去进行游戏:

  • 不杀任何人完成游戏

  • 杀死所有人完成游戏

  • 只用人类技能完成游戏

  • 只用外星技能完成游戏

  • 不学习任何技能完成游戏

这些成就,不仅仅是战斗难度的变化,还有角色身份的改变,如果你只用人类系技能,同时你又不杀任何人,那么你是一个很有同情心的角色;或者你选择杀死所有人,那么你就是人类中的变态;又可能你不想学习任何技能,这是为了保证你作为人的肉体纯净性,就像攻壳里面不改造人体的Togusha一样;又或者你只学外星技能,杀了所有人,那么你就是一只怪物。

最关键的,你还会意外解锁很多新剧情、新对话,A组的用心,由此可见。

再次重申一次,不管你怎么玩,在最后的最后,制作组会借alex之口,认同你的独特玩法,这种认同至关重要,就像你找到一个愿意听你倾诉的人一样,积极的回应可以大大提升自我表达的满足感。

五、总结

正如辐射新维加斯或者跑团游戏中从没有人要求你必须要代入到什么角色中一样,你可以自由选择自己的角色的性格、能力和特征。只不过《prey》的体量更小,因此并不能提供在角色上那么多样化的体验。

但是arkane在这样中等体量的作品中,把当年Chris和Josh做新维加斯时候的理念完全继承下来,并且完善了大量新维加斯中Josh认为做的不够好的地方。

如果有兴趣的话你可以看看在2012年GDC上Josh Sawyer关于新维加斯的演讲,题目是 Choice Architecture, Player Expression, and Narrative Design in Fallout: New Vegas 新维加斯中的选择架构,玩家表达和剧情设计

结合游玩《prey》的体验,你会发现《prey》的叙事结构完完全全就是一个简化但是更精致的版本。

这正是我如此喜欢《prey》的原因,我喜欢那种,不一样的体验,同一个游戏百变的风格,我不希望体验一个非常完美的故事,但是它严重压制住了我的想象力。看了上面那个Josh的演讲,那天晚上我一直睡不着,一直在脑海里反复思考,一直想找一个人,分享我的这种我激动,可惜大半夜的,也只能耗尽自己的精力,慢慢睡去。但是这让我更加清楚自己所热爱的东西,那就是Josh和Chris带来的这种故事体验。

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第一个我认为有必要多周目且真的耐得下性子短时间多周目的一个游戏,keep up the good work, it really means a lot to me.