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《暗黑蛊国》体验报告:确实内有乾坤,但阁下这副尊容很不过关
艾渴 · 2022-10-06 · via 机核

记得我曾不止一次地奉劝过独立游戏的创作者们,说如果对自己的作品没有绝对的自信,最好不要在核心设计或艺术风格上与某些独立名作过于接近,否者这份额外的期待势必招致额外的失望,大损自己的名声不说,最后往往也会得不偿失——毕竟这年头混steam的老哥哪个不见多识广,容易上当的小可爱们都在畅玩steam游戏助手呢~

然而……可能因为我入圈这么多年了也没混上万粉,属实没啥影响力;或是在独立游戏圈搞“模仿营销”其实还挺管用?在不到一个月的时间里,就有两部非常明显的“模仿游戏”进入了我的视野,让我忍不住想吐槽一番。

先是个叫《龙女》的策略战棋游戏想要重新“魔法门”系列之辉煌——这其实还好,毕竟真正的“魔法门”系列在阿育的经营下已经半截入土了,市场上同类型作品着实不多。且《龙女》虽然数值系统简陋了点儿,但画质建模相当不错,世界观也已初步展开,再进化那么几代说不定还真能继承魔法门的衣钵。

而后来的《暗黑蛊国(Dark ill)》……在某种程度上,它和《龙女》恰恰相反,其上世纪九十年代画风的简陋UI下有着独特的卡牌对战规则,丰富的战斗流派细分,复杂的攻防伤害计算,和近乎无穷的战斗策略选择。可问题在即便如此,它与画风接近的《黑暗地牢》仍有着极大的差距,且就算玩家不会在第一时间大失所望,怒而退款,也将面对一个非常棘手的麻烦:这游戏,它似乎根本就没个像样的新手引导系统。

不过体验了一个多小时,尝试过所有的三个职业后,我想自己差不多能理解作者的想法了:也许以他的游戏阅历,《暗黑蛊国》真的只是款经典到无须引导的,《杀戮尖塔》式的卡牌Rogue爬塔游戏,无非就是选择英雄,确定卡组,带上装备,享受随机,在一场场难度递增的战斗里化卡牌为剑盾技能,以精彩有趣或高效的方式把敌人都干掉就好了;至于收下奖励,选择路径,遭遇事件,以及“能量”限制单回合出牌这样卡牌游戏基本规则想必大家早已烂熟于心了吧,根本就不值得浪费笔墨。

不仅如此,作者甚至很贴心地去掉了相对繁琐的卡组构建过程,从而避免了玩家因选择困难而产生的体验不佳,还真是相当贴心呢!

而进入战斗后,作者所理解“新手引导”实质上会以注释的形态一直存在于游戏界面中——只要玩家像这样,将鼠标悬停其上,就能看到如红字所示的大段解释,告诉玩家你的英雄正处于中毒状态,这种毒素会造成两点伤害,将在两回合之后发作,且每过一回合就会伤害翻倍。

与之类似的,当你把鼠标悬停在英雄头像右侧的数据上时,也将在大段红字上读到本作特殊的受伤机制:简而言之,英雄不存在传统的血条,他在战斗中受到的每一点伤害都将摧毁其背包里的一张卡牌。而若英雄背包里卡牌的数量不足以承受那么高的伤害,那不好意思,第一次英雄会失去自己的护身符,也因此没了不死之身,第二次便将迎来严酷的永久阵亡,与之前攒下的金币,点出的天赋,收集的装备和奖励的强力卡牌一同化为乌有。

介于本作受伤之代价如此惨烈,稳扎稳打似乎是最明智的选择,毕竟游戏中后期敌我双方各种状态多到令人发指,其中涉及的各种计算更是让人头大,有所疏漏似乎在所难免;更何况作者也在游戏中为一心求稳的玩家提供了足够的支持:英雄获得的护甲值,闪避次数,反击状态等防御BUFF并不会在回合结束后自动消失,若不被敌人有针对性地破坏,足以持续到战斗结束。所以保守的玩家理论上可以把护甲和各种BUFF最后叠加成固若金汤的堡垒,以磐石之不变,应对敌人万变。当然了,这种支持对敌我双方一视同仁,也确有敌人更倾向于为自己叠甲加防加闪避,若过于保守对其放任不理,到了后期无疑会积累成个非常棘手的问题。

然而,如果你胆大心细,又精于计算,每场战斗都能以这种方式刚好摧毁一些卡牌,那这“刀头舔血”带来的收益,也不止是刺激这么简单:

首先,如上文所述,很多时候恰到好处的“激进”能把问题消灭在萌芽之中,自然也能保住你的游玩体验;其次得益于《暗黑蛊国》的特殊设定,累积被摧毁过三次的卡牌将随机获得额外升级,绝对能加强英雄的各项能力,助其战力节节攀升;最后,这种愈战愈勇,将敌人玩弄于股掌之间的感觉,不比单纯的战斗更有乐趣吗?

这是游戏并未正面提及,但从各个方面渲染过,且相当有效的游戏策略,需要玩家对游戏有了足够的理解后才能发掘并熟练运用。与之类似的,也许同样只有在身经百战后,你才能发现战士主角除了擅长强力平砍外,还有着以标记增伤为核心的猎人战法,与以潜行爆发为核心的盗贼战法;

法师主角除了普攻自带破甲外,还能有不少手段能放大蛊毒的效果,获得可以无限打出的暗黑火焰,或是利用敌人身上的正面BUFF,让它们反受其害;

至于圣职主角,除能更高效地防御外,她还至少有着圣光和暗影两种特有机制,其具体数值会根据玩家的出牌状况逐渐累加,但总是此消彼长。不过请放心,无论圣光还是暗影,当其累加到一定数值后,都能配合卡牌打出爆炸性伤害,很适合用来秒掉那些大块头的精英,或是喜欢叠甲的恶心怪物。

这样一来,三大职业下,各个流派加起来就不下十种了,且同职业下的几个流派间又没啥严格的界限,配合各种道具宝藏、卡牌升级和英雄天赋(需要用金币解锁,死后清零)的种种效果还真能实现作者所承诺的“千变万化”;而若本作同样有着作者承诺的黑暗剧情(反正我没注意到),且与其画风相得益彰,那这款游戏表现出的玩法深度,可探索性和艺术表现力在同类作品相当有竞争性,以目前价格入手其实是物超所值的。

所以这样看来,《暗黑蛊国》最大的问题就成了,看到这么辣眼的UI,你真的愿意继续探索它的游戏深度吗?

更何况,在其他方面《暗黑蛊国》也是突出个不拘小节:无伤大雅的BUG到处都有,违反直觉的设计比比皆是,最离谱的是所有卡牌效果都需要玩家指向敌人进行发动——没错,就连给自己加护甲、加BUFF都需要把卡牌指向任意敌人做出攻击动作,虽说习惯了倒也不影响游戏体验,但糙成这样子还指望玩家欣然买单着实有些强人所难。

好在解决办法其实并不复杂:反正这还是抢先体验阶段是吧,那花点儿钱去请个专业美工啊老哥!哪怕就只是把UI界面改改,《暗黑蛊国》的商店界面都不至于如此冷清,如此凄惨。