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恋爱剧情不简单,分工合作显困难——《Gal:Code Hunter》开发者暴论(五)
防门摸狗 · 2022-11-23 · via 机核

大家好,我是主催防门摸狗。经历了第一个月还算轻松的开发后,项目有条不紊地进行着,但也暴露出了一些问题,并且想借此机会最后一次将我们校对方面总结的一些经验与大家探讨。当然,文章的最后还是一些游戏杂谈,如果只对杂谈感兴趣的朋友可以跳过。

“首先是关于字数方面,我们游戏一行字数严格控制在45个字,55个字是底线。”

因为我们的剧本对标电影模板,考虑到游戏引擎以及玩家观感方面的问题,结合现有的电影剧本以及友商的Galgame来看,45字左右比较适宜,实在不行就只能强行分段,或者是削减形容词。

我们的程序小伙伴告诉我45个字已经是占文本框里3行,因此后期我们的工作将会是对长句子进行“缩短”工作。在Gal里,字数越多,造成的观感其实有所下降,因为我们并非如同《废都物语》那样AVG占大多数的游戏,我们的剧情推动以对话为主,旁白介绍为辅,因此字数方面我们会有严格的限制,这一点并不会有任何的妥协,长句即为不合格语句。

“截然不同的故事走向,最后合而为一是整个故事框架的结构。”

我们游戏的玩法是AVG+Gal为主,传统Gal部分占比大多数,因此我们会作出一些取舍:即关键选项与日常选项的占比。

如图:

纵观市面上的Galgame与AVG:

1.Galgame通常来讲关键点选项为3~4个,最后决定是xxx女主的线路(如千恋万花、流星世界演绎者、EVER17等);

2.AVG里面则充斥着大量的选项,但最后的结局不会有太大的分歧(如废都物语等)。

Galgame很好理解,大概就是陪xxx女主去逛街、跟着xxx女主、安慰xxx女主,最后就能走她的路线,我们采用了这个玩法,而在这条线里创造如AVG那样的不同选项,但事件的结局又合而为一。因此我们的游戏鼓励单推,应该说单推更有游戏体验,而走不同的线会达成普通结局,或者是一个极为特殊的“后宫结局”(Demo部分不涉及)。

通俗一点来讲,选择某一个女主的线,不同的选项会带来不同的剧情走向,最后结局导向合一,所以这样就会涉及一个问题“拆分文本”。

“同一段故事,同一个角色,不同的拆分文本反馈。”

这个算是我们游戏的核心卖点之一,就如前几期文章中写的那样,我们的游戏放弃了传统的“善恶值”系统,引进了一套代替善恶值系统的数值系统。一方面善恶值系统与剧本设定不太符合,另一方面是因为我个人对善恶值系统不太感冒。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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先说说我对善恶值系统的看法,不知道大家有没有这样的体验:一个游戏全部都饶恕才能达成“好结局”或者是“真结局”,部分杀就是普通结局,而坏结局往往是全杀。

我不否认这种剧本模式存在的合理性,但这样是否过于泛化?换言之我为什么要饶恕敌人?我有能力复仇,我有能力杀掉他,为什么杀掉他会导致我是个“坏结局”?

暴论一下:我相信很多人都遵循一个观点“善恶终有报”,我也如此认为,但我认为“报”的终点就是“死亡”,我们所有人都会死。但如果说活着的时候做的善事或者是恶事,会有所谓的“现世报”,这点我认为值得商榷,或者说有些时候报应可能来得比你想象的要晚,而代价有时候可能不会很严重。

跑题了,回归到拆分文本上来,玩家除了能达成某种数值下的特殊选项反馈外,在平常的对话中因为选择的不同也会导致一些对话不同,甚至会影响一些选项的出现条件。

所以我们的游戏文本量巨大,就如我经常回答一些关心游戏的玩家那样:不打算拆分文本以及不同结局的情况下,Demo部分,我们的游戏单线剧情10w+字。

我们刚刚完成了序章部分的撰写,光序章部分就有4w字,后续还会加入一部分拆分文本。

这是我们关于故事框架方面的安排,接下来讲讲校对方面。

校对五不要一注意:

  1. “不要陷入问答Q&A陷阱,对话请单写”

  2. “不要大量解释与回忆”

  3. “少打电话与喝咖啡灌水”

  4. “介词、代词少用”

  5. “省略号、感叹号少用”

  6. “注意台词就是说人话”

关于第一点Q&A陷阱是必须要注意的,如果说一大段出现Q&A,我们的建议是删掉,或者是拆分成选项。

除部分特殊对话外,我认为绝大部分的对话都不会出现长篇幅问答模式,因此出现的时候大多数都是在讲设定,而这种设定往往是不重要的设定,因此我们可以让玩家选择跳过。有兴趣的玩家也可以看一看,丰富世界观。

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而对话的单写则是避免QA陷阱的一剂良药,刚开始可能会不习惯,但习惯过后这样写简直上头,先写重要人物,再写次要人物。

“拜托,都2022年了,没人想听你讲设定了。”这是我对文案们说过的话,同时也是校对们的上手守则。

第二点.大量的解释与回忆只会证明你的剧情灌水,如果不能从事件上出发,导致的结果必然是无聊的文本。

段落文本的作用必然是推动后续的剧情,如果其中一个人聊着聊着开始解释复盘,不如删掉,没必要跟玩家再次复盘看到的东西,除非能从中得出新的观点。

“我们不是RPG,也不是多线叙事,不需要解释与复盘。”

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关于第三点,打电话与喝咖啡在我这是禁止的,因为这纯属找不到写的,于是坐下来喝咖啡畅聊。没必要,即使是要喝咖啡,也得从喝咖啡中推动人物关系,不然就是纯灌水剧情。

“喝咖啡不如换成去抓猫更有意思。”

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代词介词的少用可能会颠覆一些人的“小说思维”,介词如:你、我、他,代词如:然而、因为、所以、并且……这些充斥这个文本会带来画面感不足。

试想,你在与别人疯狂安利的时候,会经常说到这些词吗?

这点我们拿商业电影剧本《入殓师》节选的一段举例子:

上村:在新办公桌来之前,你先坐社长那儿吧。 大悟:好。 大悟很不习惯的样子在社长椅子上坐下。 虽说是社长的座位,其实桌子是挺旧的老式铁皮办公桌。 椅子面已经破损,变了色的橡胶海绵露了出来。 上村为大悟端来了茶水。 大悟:谢谢。 边喝茶边环顾室内的大悟。房间一角叠放着的棺材引起他的注意。 棺材有三具,各有一些不同之处。 大悟站起身,睁大眼睛看着棺材。 上村:这么稀奇吗? 大悟:还是第一次看到。 上村:第一次? 大悟:祖父母在我还没有记忆的时候就去世了,母亲走的时候我正好在国外……回来时她已经进了墓地。 上村:你父亲呢? 大悟:我6岁的时候,他抛下家里人走了。有了别的女人…… 上村:……那以后呢? 大悟:再也没有见过。连是不是还活着都…… 上村:你母亲,肯定很苦啊。真可怜。 大悟:…… 上村没找到下一个话题,于是低头去看文书材料。 大悟:你说,连死人都没见过的人, 这样的工作,能干得了吗? 上村:很快会习惯的。 大悟:对死尸? 上村〔缓缓点了点头〉:既然你来到这儿了,不干也不行对吧。 大悟咽下一口口水。 上村:你看,那棺材有好几种吧。最上面的三万,然后是七万,最下面的要十八万呢。 大悟:怎么差这么多呀?

没有太多对吧?

第五点关于省略号以及感叹号的问题,感叹号在我这不会有太多限制,但省略号滥用绝对是一个坏习惯。

“除非一段话需要用省略号体现什么,否则就是滥用。”

不可否认,meme与网络用语的兴起让我们开始滥用省略号来表达某种意境,但省略号的滥用真的会影响观感。关于省略号可以看我之前的文章,在这里不做过多的赘述。

我们组的校对除了做到以上以外,还兼顾改写文本以及拆分文本的撰写,其实叫做“副文案”更加妥当一些。

说完了一大堆严肃的,接下来讲些轻松的。

我们完成序章的撰写,意味着1/5的剧本已经完成,因此接下来的工作将会放在“对口径”上。因为我们的文本量巨大,我们采用的是“个人线自己写,共通线合作写”的模式,因此就会出现一些问题:

  • 同一个人物,因为交流沟通的不及时导致称谓和性格不一样;

  • 同一个剧本大纲,不同人理解不同导致表达意思不到位。

这两点在我们这里确实是一个较为严重的问题,不可避免,但可以改善,因此本月我们会讨论出一个解决方案。

文本方面的话,我们尽量融入了一些“梗”来丰富严肃的剧情,属于“敌人比我方骚话更多系列”,到时候就尽情期待啦~

以上就是Code Hunter11月开发总结,最后附上未修改的女主主视觉图一张:

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接下来说说11月玩了些啥,看了些啥。

11月看了这些番剧:《夫妇之上,恋人未满》《想要成为影之实力者》《孤独摇滚》《恋爱flops》。

为什么没看《电锯人》?我想等更完一口气看。

先说说《夫妇之上,恋人未满》,这部番剧的胃痛程度超乎我的想象,但画面却异常地清新好看,女主角很涩,男主角很怂,其实如果当成一部后宫番来看就可以了,什么NTR,不存在的。

《想要成为影之实力者》又名我的属下过度解读和我想要装逼,国内二线网文水平,但意外地看上去很有趣,看男主研究如何扮猪吃老虎也是一种乐趣。

《孤独摇滚》我觉得某些地方确实感同身受,女孩子们玩摇滚确实还行,但这种应该算是沟通障碍了吧。

《恋爱flops》俗到极致就是复古,还蛮好看?

游戏方面,打通了《神之天平》,简直上头,很难想象这是作者独自开发15年的作品,虽然画面充斥着各种网上找的拼贴图(图都还没扣干净!),但不难掩饰这是一部极为优秀的作品!

“如果说《废都物语》是贯穿千年的地下城幻想,那《神之天平》就是穿越时间线的史诗冒险。”

剧情方面我就不做剧透了,因为《神之天平》的剧本不算是一部反转特别多的剧本,基本上是看开头知结尾系列,就不破坏大家游戏体验了。

刷刷刷系统简直太上头,本作有多套装备养成系统,游玩时间大概在45-60小时,绝对值得80的票价!