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译介 | SUKEBAN VISIONS 问答环节回顾
napalm · 2025-07-23 · via 机核

去年十二月我们举办了名为"SUKEBAN VISIONS"的粉丝见面会。 在活动开始前,我们收到了超过 50 个问答环节的提问与评论。然而,活动期间我们只回答了其中的一小部分问题。 因此我们将通过博客回答所有问题,包括会议上已回答过的那些。 但请做好准备!这篇博文会非常长!

Q:这次粉丝见面会是如何促成的?

要么是我,要么是 Taku 随口提了句"要不要搞点这种活动"。但在我们公司,“随口一提”从来都不会只是说说而已。连开玩笑都不安全。—— Kiri

以汗水与热爱之名。—— Fer

Q:近十年来有哪些杰出的独立游戏?

要从这十年间选出代表作实在太难了,我连今年玩过什么都记不清了……不过凭印象来说,大概是《SIGNALIS》《残酷小队(Cruelty Squad)》这类作品?《极乐迪斯科》算独立游戏吗?如果是的话,那它就是我心中的最佳。

还有《摄追赤红末世代(Umurangi Generation)》《太阳之子》《极地煎蛋》,以及我在 itch.io 上免费玩过的无数来自不同开发者的作品。

如今的游戏数量简直疯狂。—— Kiri

我要推荐《虚空幸存者(Void Stranger)》。快去玩《虚空幸存者》。—— Fer

Q:《.45 PARABELLUM BLOODHOUND》和《VA-11 Hall-A》是同一世界观的作品吗?

不,你可能会在这个游戏里见到Anna,但这就像手冢治虫的选角系统。她是一位演员,当我构思游戏中某个角色时,我觉得"Anna是最适合的人选",于是选定了她。

未来Relia也可能会出现在其他游戏中,但不会是同一个人。—— Kiri

Q:最难塑造的角色是哪个?开发过程中哪个角色变化最大?

Gaby。其他角色都是先被创造出来再融入故事,而加比是为了契合某个特定剧情位置被创造出来的。

想象你要在墙上挂一幅画,但墙后藏着混凝土立柱。该用螺丝还是钉子?如果用钉子,选什么类型?多大尺寸?能挂住画还是会掉落?用什么锤子?在墙面哪个位置下钉才能避开立柱?

这就是塑造Gaby时的感受。

与单纯存在且毫无障碍加入剧情的 Streaming-chan 不同,Gaby 的存在是为了推动特定剧情节点——不仅在故事进程中,更贯穿故事开端与结局的铺陈。而她最终能实现这些使命,简直堪称奇迹。

例如,我们曾设计过一个成年版的 Gaby,在 Jill 情绪崩溃的大场面中效果不错,但很难在结局部分发挥作用。—— Fer

Q:你最喜欢的酒是什么?

每次来日本,在 MOGRA(粉丝见面会场地)拿到那种饮料券时,我总是点黑醋栗橙汁。我自己也不知道为什么。

或许因为这是我第一次来日本时喝的第一杯酒。当时是我姐姐推荐的,那时我对酒还不太熟悉,所以就听了她的建议。

确实,在《VA-11 HALL-A》发售前我滴酒不沾,直到第一次去日本破戒。人生就是这么有趣。—— Kiri

朗姆酒。—— Fer

Q:在《VA-11 Hall-A》中Jill和Dana去度假的结局里,你会看到两人穿着厚衣服,尽管当时是八月。当时的Glitch City有这么冷吗?

我的想法是气候变化太剧烈,以至于季节已经无关紧要了。

本该终年湿热的地方现在冷得要命。Glitch City...我不能说它位于哪个半球,但在南半球季节是颠倒的。不是说它在北半球或南半球,但你应该记得现在阿根廷是夏季。十二月过冬天之类的是北半球的情况。

不过Glitch City的情况是全年寒冷。那里的天气从来不好。天空总是阴沉沉的,除非爬到云层之上,否则人们几乎看不到阳光。—— Kiri

我总安慰自己说前几周还挺暖和的,过几周也会回暖。但如今气候实在太反常,寒流来袭时,八月份都能莫名其妙地冷上一周左右,简直跟入冬没两样。—— Fer

Q:在 BitSummit 这样的游戏展会活动中,对于《.45PB》有没有让你产生"这个设计很成功!"或者"这里必须修改调整"的瞬间?

尽管关卡本身设计成 8 字形,但玩家们还是会频繁迷路,这个现象让我觉得非常有趣。

后续我会重新优化那个关卡的视觉引导性,但核心问题在于玩家们总会在看似简单的布局中迷失方向——这其实是我想要的效果,不过考虑到后续地图的复杂度会大幅提升,这种状况可能会带来麻烦。 —— Kiri

Q:我在《.45PB》 里看到了Anna。这是同一个Anna吗,和 VA-11 Hall-A 是同一个世界观,还是说这是多元宇宙的设定?

之前已经回答过类似问题,不过我可以再详细说明下。我们原本计划构建一个 Sukeban 多元宇宙,但现在看来这个想法已经不太实际了。

而且现在搞多元宇宙的人太多了。今后如果看到共用角色,就当他们是不同电影里的演员好了,就像手冢治虫或 CLAMP 漫画里的处理方式。—— Kiri

Anna就是Anna就是Anna。我们都认识某个Anna,只要你用心寻找,总能在某处发现一个Anna的身影。—— Fer

Q:在开发《VA-11 Hall-A》时,你们为何选择酒吧场景和调酒师作为主角?

那时候我完全不知道该怎么画背景。

我至今也不太擅长处理视觉小说/冒险游戏中大量背景素材的制作。而且我也不愿过多纠结如何让它们显得独特——这类游戏大多采用非常普通的镜头角度和灯光效果...所以最终选择将场景聚焦在单一地点,让所有对话都发生在酒吧内部,这样既能控制背景素材的制作数量,又能避免分散游戏核心魅力的呈现。—— Kiri

我们当初是为名为"赛博朋克主题Game Jam"制作这款游戏的。看到大家都在做关于黑客和反叛者之类的题材,作为天生反骨的我们,决定不聚焦于硬汉侦探或超级黑客,而是要表现"当一群疯子正在进行赛博朋克冒险时,普通人如何努力过好自己的日常生活"。

酒吧场景——以及延伸出的酒保角色——正是这个理念的自然延伸。毕竟太多赛博朋克作品都带有黑色侦探元素,总会在某个情节中出现酒吧场景。—— Fer

Q:我很好奇团队是如何构思《VA-11 HALL-A》中的饮品的。这些饮品的名称、视觉效果、原料和背后的故事是如何诞生的?

饮品名称分为以下几类:

我喜欢的歌曲(Piano Man, Sugar Rush, Bad Touch)、对现实饮料的重命名(brandtini, grizzly temple)、单纯觉得发音悦耳的组合(Marsblast, Zen Star)、游戏中其他饮品的关联名称(Moonblast, Piano Woman)以及当时我觉得有趣的梗(Bloom Light, Gut Punch)。

至于视觉设计,Chris(译注:即Kiririn)制作了一系列玻璃杯造型,我则根据适配度进行分配。而饮品背后的故事则是最后才确定的。—— Fer

Q:漫画《调酒师》中你最喜欢的场景是哪个?

不知为何,第一章里Ryu站在高层酒吧窗边嬉闹时指出"不过恐高的客人会避开这家店"的场景一直让我印象深刻。

这部漫画的节奏和故事始终保持着连贯平稳(这或许正是它令人感到舒适的原因),但那个瞬间完美展现了Ryu如何注意到他人忽略的细节。—— Fer

Q:《N1RV Ann-A》的开发进展如何?能透露发布日期吗?

我们目前正专注于《.45 PARABELLUM BLOODHOUND》的开发。待该作发售后,我们会同步 《N1rvannA》 的最新进展。

总而言之,我决心要让这个项目落地。Sam 的故事仍远超市面上任何同类作品,若不能面世将是业界的巨大损失。另外,自《VA-11 Hall-A》后我们迟迟没有商业新作,这让我非常沮丧。但通过《.45PB》和《N1rvannA》这两个项目,我的目标是建立更高效的游戏开发流程,让Sukeban Games的第二个十年成为新千年的开端。—— Kiri

Q:你们会为周边商品或开发进行众筹吗?我绝对会支持的,因为我们想要更多黑胶原声带之类的周边!

对于 《.45PB》,我们现在有很多合作伙伴可以帮我们制作周边,所以不需要众筹。目前你可以在我的 Comiket 摊位和楼上买到《.45PB》主题的周边!我们制作了这张超棒的音乐 CD,你一定要听听看。(*我们正在为粉丝见面会和 Comiket 周边准备线上商店。)—— Kiri

众筹既麻烦又容易引发公关危机。光是应付现有工作就已经够我们忙的了,实在没精力再去操心众筹活动和后续不熟悉的生产流程。

幸好我们有合作伙伴能处理这一切。—— Fer

Q:我很好奇游戏开发者在玩游戏时会对哪些方面产生兴趣。能告诉我们你最近喜欢或感兴趣的独立游戏(甚至未发布的)有哪些吗?

今年我彻底迷上了《太阳之子》和《极地煎蛋》这类游戏。它们的设计理念让我深受启发,正是我想学习的那种能发挥个人风格的类型,不过我的思维方式可能有点与众不同。

就连《VA-11 Hall-A》也充满了精巧的场景设计和大量对话,所以我希望能学会如何以玩法为先、对话为后的方式来提炼我的创意。基于这种思路,我也很喜欢《恶魔轮盘》。其他我钟爱的独立游戏还有:《主播女孩极度依赖》《The Citadel》《Milk Outside a Bag of Milk》。正在开发中的《Pigface》也不错,还有《Studio System Guardian Angel》……

游戏实在太多了。—— Kiri

我自认为是一名叙事设计师,关键在于"叙事"不仅指明确的故事线,更关乎游戏设计如何引导玩家进入特定思维状态——这种状态可能与所述故事相契合,也可能背道而驰。因此我总是对那些能对常见机制进行趣味重构的游戏机制感兴趣(如果《VA-11 Hall-A》通过调酒系统将普通选项菜单模糊化的设计还不够明显的话)。

既然问题提到独立游戏,我就从《赛马娘》转向聊聊《黏液守护者(Ooze Keeper)》。这款游戏的核心玩法是培育能产出资源的史莱姆,利用这些资源赚钱,尽可能撑过一次次还款期限。我觉得它特别有意思,因为它借鉴了《幸福工厂》这类游戏的机制,但把资源生成器、精炼设备乃至科技树都整合到了培育不同种类史莱姆的系统中,既保留了类似《幸福工厂》的优化驱动力,又通过独特框架实现了玩法创新。—— Fer

Q:我爱 Dana!她酷在哪里?又萌在何处?

所有爱上 Dana 的人都说是因为反差萌。她既帅气又酷炫,像个假小子。擅长打架且临危不乱,但同时她又活泼好动,还有点呆萌。没数到十就会觉得无聊——正是这种特质让她如此迷人。反差永远是美丽的,而她能代表公司形象绝非偶然。

"Sukeban"这个名字源自她曾经的大姐头经历,并非团队中有人现在或曾经是大姐头。—— Kiri

Dana活得自由洒脱。她的酷源于自然流露而非刻意为之,她做事只因觉得那很酷,从不在意别人如何看待。

这也意味着她能毫无顾忌地讲笑话、犯傻气,却丝毫不减酷劲——这种态度本身就很酷。

但更重要的是:Dana是个英雄,她践行自认为很酷的事,而最酷的事莫过于在力所能及时帮助他人——能做到这点的人永远都酷。—— Fer

Q:自 BitSummit 演示以来,能否透露《.45PB》的最新进展?

(截至 2024 年 12 月)我们的大部分改动集中在已展示关卡之后的后续关卡上。原有关卡中的战斗可能略显重复,因此后续章节的目标是让每次遭遇战都更具独特性,迫使玩家灵活运用技能和武器切换策略。

除此之外,我们还修复了大量漏洞和碰撞错误,以及奇怪的 AI 行为。不过总的来说,我非常高兴大家都喜欢它。我们正走在正确的道路上,不需要重新设计任何内容!—— Kiri

Q:当你意识到要实现的某个功能过于困难时,你会怎么做?或者过去遇到这种情况时,你是如何解决的?

在制作《VA-11 Hall-A》时,我记得过场动画让我伤透了脑筋。那时我刚开始真正迷上电影。开发中期我几乎看完了王家卫的所有作品,心想"我也要达到这种水准",于是尝试用静态图像创作复杂的叙事场景...可惜当时能力不足,最终我们只能另辟蹊径解决问题。

从某种意义上说这是成功的——由于开发限制,游戏中仅存的少量过场动画反而呈现出非常独特的风格,但这确实是我第一次在游戏开发中遇到如此陡峭的难度曲线。

对于《.45PB》来说...几乎每件事都是挑战,你所看到的一切都是为了让游戏顺利运行而做出的创造性妥协。

甚至连对话的写作方式都是解决问题的产物,老实说我并不介意。随着时间推移,所有这些决策正让游戏变得越来越独特。—— kiri

《VA-11 Hall-A》本身就是一个我不知如何实现的完整独立功能,因为当时我的编程知识非常有限,所以我对功能难度的判断标准并不常规。

尽管如此,我们通常会针对无法实现的内容进行调整,以提供可接受的折衷方案。

举例来说,由于事件链过长导致游戏无法在对话中途保存(这个问题复杂到连描述它都很棘手),为此我们增加了Jill午间休息的设定,并确保每个班次的时长适中——这样即使玩家选择从上个存档点重玩,也不会因流程过长而感到压力。

有时某个功能需要调整形式,比如点唱机系统最初采用拖放操作,但因漏洞过多最终改为了现在的选择模式。

最后还有些功能的实现之所以困难,是因为你给自己制造了短期或长期的麻烦;Jill平板电脑的内容就是如此。当时我花了太多时间试图让文本在滚动时能正确对齐,所以我们使用了纹理(即文本存在于图像中而非由游戏引擎生成),结果这成了长期问题,因为游戏翻译需要处理 Photoshop 文件。—— Fer

Q:在《.45PB》中我真的感受到了《寄生前夜》的风格。你们还有其他喜欢的 PS 时代游戏吗?

PS1 可能是我最喜爱的主机。我最喜欢的游戏之一是《皇牌空战 3 电子领域》。它的故事模式是我在所有游戏中见过最出色的之一,表现力更是无与伦比。配乐也堪称完美。就像有人把我成长过程中喜欢的日本媒体元素都融合进了一款游戏里。

可惜我小时候没玩过,不然肯定会震撼到不行,但海外版删除了所有剧情片段...从某种意义上说,我很幸运是在成年后才玩到它。

说到《皇牌空战》:南梦宫当时真是势不可挡。从《电子领域》到《山脊赛车 4》,那家公司创造了一个时代的传奇。

我热爱 Type 4 的程度超乎你的想象。至于其他 PS1 游戏,我可以滔滔不绝说上一整天:《Galerians》《寂静岭》《装甲核心》《前线任务 3》...那个时代充满了各种创新尝试,是游戏史上无法复制的黄金时期。—— Kiri

Q:当我发现《VA-11 Hall-A》时,所有联动活动都已结束。你们未来还会举办类似的调酒主题活动吗?

很希望在下一款游戏中不止做酒吧联动。或许我们会组织一整场锐舞派对,整晚播放经典电子乐,因为这和游戏世界观简直绝配。

锐舞派对是 Reila 生活中的重要组成部分,等游戏发售时你们就会明白我的意思。—— Kiri

按理说这应该是用来宣传新游戏的手段,但我们至今还在讨论 2016 年的游戏,仿佛它才发售两年似的,谁知道呢。—— Fer

Q:你最喜欢 VA-11 Hall-A 里的哪款饮品?

当然是The Suplex。劲儿大得像卡车撞,喝了能让Dana想摔跤。谁不想和Dana摔跤呢?—— Kiri

Piano Man、Sugar Rush和Bad Touch,因为它们的名字都来自我喜欢的歌曲。其实我之前不知道"Sugar Rush"本身是首歌名,只记得这个短语是 2001 年 A*Teens 单曲的名字。—— Fer

Q:你有特别喜欢的鸡尾酒吗?

我前面提到过黑醋栗橙子鸡尾酒,但那不是我的最爱。

我最爱的鸡尾酒...是在调酒课上自创的"宁静时光",类似白色俄罗斯,但用委内瑞拉的庞切奶油酒替代牛奶和奶油,有点像蛋酒。改天要再调一杯。—— Kiri

来日本前最爱自由古巴,来日本后又迷上了莫斯科骡子。—— Fer

Q:我彻底迷上Deal了。能告诉我除了网上能查到的资料外,他更详细的人物设定吗?

当年我常逛一个叫 Destructoid 的网站,有位作者对柯基犬痴迷不已,我觉得"这角色特质真酷",于是他就这样诞生了。

Fernando有个本事,无论我提出多酷的点子,或是那些糟糕甚至尴尬的创意,他总能化腐朽为神奇。Deal就是众多这类案例之一。—— Kiri

除了Chris提到的,他从设计之初就是与Betty成对出现的。具体来说,他的性格与Betty是经过精心调校的,以确保这对喜剧搭档能碰撞出火花。

这种角色调整通常都是后期进行的(比如随着剧本发展,Alma被塑造得与Jill形成更鲜明对比,反之亦然),但他们俩从一开始就是按这个思路设计的。—— Fer

Q:你对粉丝作品中Jill的大腿尺寸自游戏发布以来持续增长的现象有何看法?这种膨胀对你产生过影响吗?有没有办法阻止这种膨胀,或者你愿意称之为"吉尔膨胀"?

确实有点失控了对吧?我设计她时完全没考虑过大腿的问题,但后来画了那张成为 VA-11 HALL-A 标志性海报的作品后,大家就彻底放飞自我了。

可能是我画紧身裤的方式让人以为她全身都是腿,从这个角度说我也有责任。Goodsmile 公司出的那个比例手办就特别强调她的腿...—— Kiri

你有关注过写真模特的职业生涯吗?很多人的三围在职业生涯中会不断变化,甚至不需要整容手术。人类身体在青春期后仍会持续生长变化,所以现实中发生这种情况其实并不罕见。—— Fer

Q:你们会发布《.45PB》的试玩版吗?

暂无计划,抱歉。

要让这个版本安全发布到网上,我们需要做大量工作。我们不介意玩家数据挖掘,但未完成的试玩版情况不同。

我们当然可以把所有未来内容从版本中移除,但这样做不值得,我们更愿意继续专注于游戏内容的开发。—— Kiri

Q:我对与《ANNO:突变(ANNO: Mutationem)》或《电气街女仆咖啡厅(the Maid Cafe on Electric Street)》联名背后的秘闻很感兴趣。

关于《ANNO 突变》,是开发者在推特上私信联系我,然后促成了这次合作。

几乎所有联名都是这样促成的,包括与《少女前线》的合作。我们很乐意与喜爱我们游戏的开发者们携手创作。—— Kiri

每次联名合作都源于两个条件:有人主动邀约,且对方能坚持跟进落实。

我们并非没有考虑过与哪些人合作会很酷,但我们更倾向于专注于自身发展。因此,如果有人直接表达想与我们合作某个项目,这种方式通常更有效率。事实上,我们已经同意或表示过对不少合作或客串提议的兴趣,但由于种种原因,这些合作要么未能实现,要么优先级极低至今尚未成形。

此外,我们过去还存在回复不及时的问题,不过我认为这方面我们已经有所改进。—— Fer

Q:你有考虑过将《 VA-11 Hall-A》 的角色作为《.45PB》的额外内容吗?

额外内容?比如可操作角色或客串?还是主角的皮肤?

看到Reila穿着Jill的服装会很有趣...虽然从游戏性考虑不太实用。说不定游戏里已经藏了这个彩蛋呢,我们只能等着瞧了。—— Kiri

Q:请问 Fangamer Japan 会销售《Karmotrine梦幻鸡尾酒配方书》或推出日文版吗?

我们得问问 Fangamer。考虑到英文版销量这么好,说不定他们会考虑!—— Kiri

这不在我们掌控范围内,但我相信他们了解市场需求。—— Fer

Q:你玩过《寄生前夜 3:第三次生日》吗?

这款游戏画面精美,玩法也很有趣。虽然充分展现了 PSP 的机能,但剧情方面实在不尽如人意。—— Kiri

玩到淋浴场景就弃坑了。—— Fer

Q:Jill 这个名字是怎么来的?

当初制作《VA-11 Hall-A》原型版时,我们给主角起名 Gillian 的灵感来源是...要么是《Snatcher》里的 Gillian Seed,要么是《苹果核战记》的 Gilliam Knute...现在记忆里 Gill 和 Seed 这两个名字已经混在一起了。

总之,当我们开始制作完整版时,曾短暂考虑过让玩家选择性别——这样就会有 Gil 和 Jill 两个版本...但我们更倾向于以女性作为主角,于是最终保留了 Jill 这个设定,同时将 Gil 重新设计成另一个角色。—— Fer

至于全名,这是对《泡泡糖危机》的小小致敬。 Jill Stingray, Sylia Stingray. —— Kiri

Q:你是在什么场合下获得或构思出游戏概念的?另外,当你将概念落实到游戏剧情、系统或画面时,有什么可以分享的技巧吗?

我个人认为故事优先,然后才是游戏机制,这样才能更好地讲述和强化故事。

当一个创意很适合做成游戏时,就会开始思考游戏机制以及它们如何融入叙事的过程。

至于技巧…要记住着眼于全局。把项目视为必须完结的事物,先设定你想要的结局,然后朝着那个结局努力。这能帮助你把握整体节奏,避免内容过度膨胀…不过也要保持开放心态,如果中途发现改变结局或转向更理想的方向,那就调整球门柱的外观而非位置——可以这么比喻。 —— Fer

对我来说,活着最美好的事情之一就是那些突如其来的创意火花。无论是在狂欢派对还是酣睡时分,都可能突然冒出个价值连城的点子,必须马上记录下来。这些灵感可能关乎游戏机制、故事桥段、角色设定或是某个名称,当积累到足够多的笔记时,它们往往会孵化成独立小游戏或融入更宏大的项目。

归根结底,这一切都源于对生活的热爱。若你从不外出、不与人交谈、不闻花香,你的创意视野终将被困在逼仄的牢笼里。

记得随身携带记事本,或是把灵感记录在私人 Discord 频道。无论如何,绝不要让那些灵光乍现的念头从指缝溜走。—— Kiri

Q:在玩过《VA-11 Hall-A》并听过 Garoad 的音乐后,我成为了一名日本音乐制作人。有可能加入你们的项目吗?

这取决于具体项目和音乐风格。或许不能立即加入,但未来有机会。—— Fer

我同意。这完全取决于游戏类型和我们想要营造的氛围。—— Kiri