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机核

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一颗勇敢的心,让我远赴法国和育碧聊了聊
sharpener · 2019-02-13 · via 机核

导语:命运就是有这般神奇的力量,我无论如何也不会预见到,我在Steam购买的第一个游戏是它,在B站投稿的第一个视频是它,在机核发表的第一篇文章还是它,而更让我对命运感到一丝惊讶的是,我与育碧第一次深入的交流竟然仍是因为它,这款游戏,《勇敢的心 伟大战争》。

注:原谅我因为没有获准对工作室进行参观,也因为过于激动,没有用镜头记录下工作室的内部与外部,大部分图片都来自于网络。

原本这趟第一次在春节期间离开家,远赴海外的旅途并没有承载这样的目的,但机缘巧合的原因,蒙彼利埃这座法国南部海边的小城市进入了我的行程单。

当我兴高采烈地接受朋友的邀请,决定远赴法国度过春节时,我意外地发现此行的目的地是蒙彼利埃,这个城市的名字在脑海里瞬间如同一道刺目的光芒,照耀在“Ubisoft Montpellier Present”这一行斑驳的文字上,原本因第一次独自出国旅行而慌张的心,也有了一丝安慰。

准备阶段

我立即开始了与育碧进行联系的努力,但事情势必不会如此容易,那样的话这本就如同妙手偶得之的访问计划似乎就来得太容易太没有趣味了。

我分别在微博上联系了育碧中国和育碧成都,表达了作为一个育碧Boy和《勇敢的心 伟大战争》游戏粉丝想去参观这个游戏诞生之地的想法,这份饱含情感的请求理所当然地没有收到任何回应。随后,我又在Twitter上给育碧总部蒙特勒伊(法国的蒙特勒伊,并非加拿大的蒙特利尔)、育碧巴黎和育碧蒙彼利埃都留了言,表达了相同的想法,希望在法国的这几个工作室能看到我为了《勇敢的心》而努力的坚定的心,但这几封热切的短消息依然石沉大海。

面对这般冰冷的回应,第一次做这种不着边际的尝试的我难免会心灰意冷。但很快,我相信天无绝人之路,于是便开始寻求别的方法。

通过育碧蒙彼利埃的官方网站,我查到了招聘组收取简历的邮箱,于是,再一次,我寄出了一封热情洋溢的请求信,也情理之中地再一次无人应答。

当热情开始消退时,我已经开始变得绝望,无论是向老白、虎子求助还是询问其他朋友,都没有得到有效的解决方案,此时的我已经决定到时候来个登门硬闯了。

这时,蒙彼利埃的朋友向我伸出了援手,她趁着不用给学校上课的一个周三,一大早亲自奔赴育碧蒙彼利埃工作室,代为传达了我的访问意愿,并带回了让我脆弱的心跌倒谷底的确切消息——不允许访问参观!

幸运的是,育碧的员工给出了一个聪明的方案:以求职者的身份写一封应聘邮件给人事招聘组,表达想到育碧工作的目的,然后提出由于在蒙彼利埃只有短暂停留的计划,所以一定得是2月4日上午前往。我赶紧按照高人指点如法炮制。

在得到收件人休假的自动回复后,煎熬的日子开始了,而此时已经距离我出发只剩不到5天。看到deadline临近,一种释然反而莫名其妙的袭上心头,觉得就算最终没有得到育碧的回复又怎样呢,还记得父亲的那句话,如果这件事情是你真心喜欢的,那你应该尽最大的努力去做,什么也无法阻拦。所以那颗真诚的心也就放下了忧虑。

念念不忘,必有回响,在我出发前两天,浪漫又随性的法国人回复了邮件:

虽然已经无法再等待招聘组的确认邮件,但希望的火种已经被点燃,于是,这颗炽热的心跨越12万公里的距离,借由朋友一个真诚邀约的契机,远渡重洋,在2019年的春节踏上了法兰西的土地。更为神奇的是,当我走进育碧蒙彼利埃工作室大门的时候,正是国内傍晚吃年夜饭的时候。

育碧的工作室

2月4日我早早的起了床,如同一个要去相亲的孩子,带着兴奋的心收拾起自己,查询了地图之后,发现我住的酒店与育碧工作室相距并不遥远,况且蒙彼利埃这个幽静恬适的城市并不大,于是我决定步行前往。

经过一段沁人心脾的徒步旅途,我看到了“您正在离开蒙彼利埃”的标识牌,在惊讶之余,我发现我到达了育碧蒙彼利埃工作室。这TM的就是育碧?完全看不出来啊!怀着不安的心情,我摸向了地图标注的那一栋大楼。

由于官方层面是假借找工作来与育碧联系的,所以首先接待我的是招聘组的工作人员。当地时间上午9点15分,招聘组的负责人告诉我她立即要去开会,所以无法给我做一个完整的面试。在简单的15分钟寒暄中,我得到了如此的消息:

  1. 蒙彼利埃工作室正在负责辅助《超越善恶2》的开发工作。

  1. 目前对游戏设计职位没有需求。

  1. 如果你想到育碧蒙彼利埃或是其他法国工作室求职,最好是你目前居住在法国并拥有欧盟护照。

  1. 不久后,育碧蒙彼利埃会扩招,搬到街对面的园区工作。

15分钟的时间很快就过去,一切都像是冠冕堂皇的互相对话,虽然我也讲了我对游戏的态度和为中国游戏社区做的事情,但或许因为选择了应聘这样的尴尬途径,让对方并没有太在意。

这次会面也就在过于正式的氛围中告一段落,在我将一帘蜀锦刺绣赠与招聘负责人后,似乎我的育碧之行也就画上了句号,内心的火焰也逐渐熄灭,又重归冰封的心

意犹未尽的回望

你一定也以为事情到此就结束了,实话说,我也是这样认为的。我埋下头,依依不舍地向外走去,又回过头来凝望了这栋大楼一下。不,我不能让我花了12个小时飞机4个小时火车的旅途就这样结束,现在的结果甚至没有比我预期里硬闯得来的结果要好。

我带着不甘的心转过身,看到三位工作人员正在大门口抽烟唠嗑,我知道机会来了。

硬着头皮,壮起胆子,我向他们3人表明了来意,幸运的是,其中一位大胡子老哥在惊讶于我奔赴万里来到这里之后,决定帮我去找一个同事来和我聊聊,再一次点燃了希望的圣火。

又一次,我走进了育碧,在焦急的等待中,我任由思绪信马由缰,想着我会聊些什么话题,见到的是谁,或许也就是在这种飘飘然的情况下,我竟然忘记了用镜头记录下育碧办公室的大门和景色,甚至在看到TGA奖杯的时候都忘了要与之合影,别忘了,这奖杯可是2014年Games for Change的那一座啊。

注:2014年的Best Narrative也是这款游戏拿到,但那个奖杯是给两位作者的,所以应该没有放在育碧的工作室里。

我原以为老哥找来的是一位参与过《勇敢的心》游戏制作的同事而已,他提到Paul这个名字的时候我也并没有在意,见面后,Paul的平和亲切与他其貌不扬的外表,也没有立刻让我意识到他是谁。但当Paul表明身份之后,我惊诧了,原来他就是游戏制作名单上最顶端的那个人!

与Paul的对话

由于我们的聊天内容我没有语音记录,而且Paul的英文也并不好,所以我无法完全复盘当时的聊天内容,但我把一些点总结在了下方:

关于《勇敢的心:伟大战争》这个游戏

  • 成年人为什么都没有露出眼睛

这是我最先提出的问题。我很喜欢这种角色设计,成年人隐藏了自己心灵的窗户,而小孩都是露出自己天真无邪的眼睛的。

我曾经在文章里写到,把成年人的眼睛遮住,是为了营造一种伤感氛围,也是为了表现战争让人的心灵封闭。Paul不仅肯定了我的想法,还提到他们的设计中,这样艺术效果能够反映:

小孩与动物是天真的、无辜的,他们不知道战争是什么样,所以他们没有关闭心灵的接收器,还愿意去看这个世界。但成年人早已知道战争的残酷,知道战争对家园对人性的毁灭有多强烈,所以他们选择逃避,他们不忍直视这个世界被如此摧残。

不错,的确是这个设计最初打动了我,攫住了我依然纯洁、幼小的心,让我感到了与游戏里的角色同样的痛苦,与他们共同落泪。

尤其是最后埃米尔踏着《滋养》这首曲子奔赴死亡的时候,我的内心也在落泪,或许它滋养的是一颗期盼和平的心。有趣的是,Paul虽然赞同反战的观点,但他说让玩家哭泣并不是他的初衷。

  • 玩家对游戏的史实介绍有兴趣吗?

我们也自然而然地聊到创作的初衷,还记得吗,这部游戏的灵感来源是一战中士兵的日记和家书,主创们将他们整理、解构、重组,凝聚出5个活生生的角色,编制一个强力的击碎灵魂的故事,再用详细的世界细节把它承载起来。

Paul说这很不容易,他们也不知道做得好不好,当得知我做过这个游戏的视频,写过文章之后,他问我,玩家们对游戏里那些历史书一般的讲述历史的阅读部分和收集品的描述会感兴趣吗?

非常无奈,我只能告知他,我觉得大部分的玩家确实是并不在乎的,他们能从呈现的故事中汲取到营养和信息,但在这样的side system中,脱离游戏去看这些描述,还是太困难。

虽然我在那些收集品中找到了乐趣,因为它为我部分还原了一个20世纪初期的欧洲世界,他们的生活方式、他们的生活习惯、他们的日常琐事、他们的心里挂牵,都从那119个收集品中渗透出来,透过它们,我看到了那时候生活本应该有的一个剪影,更感叹战争摧残了是什么样的宁静和美好。

而对于那些历史,也为我一个没有系统学过那段历史的人提供了一些资料,也能够激发我的兴趣,让我在游戏之外查阅资料,更全面和系统的了解那段历史发生的起因、经过和后果。

或者这样的side system本来就不是为了所有玩家设计,但哪怕只击中一个玩家好奇的心,让他从中获得了营养,那它也是值得的。

  • 会有下一部游戏吗?

作为第一次世界大战爆发100周年的献礼作品,《勇敢的心:伟大战争》收获了两项TGA大奖,也捕获了很多玩家的心,甚至我身边很多不怎么玩游戏的朋友,竟然也听说过这样一个看似卡通,内核沉重的游戏。

我告诉Paul,我知道2015年是第二次世界大战胜利70周年的纪念,那一年我无比期待育碧蒙彼利埃能够再献上一部关于二战的游戏,无奈,这颗期待的心当年没有得到满足。但如今的我依然期待着,期盼有一天育碧会再拿出一个敲震我们心灵的游戏小品,再次给我们呈现出游戏迷人的多个方面。

所以我问Paul,未来会有第二部游戏吗,关于二战或者其他的题材?

这个问题或许也激活了Paul尘封的心,他眼神中闪烁着光芒,却带着无奈又激昂的态度告诉我,2014年他们确实做过一个方案,把“Valiant Hearts”作为一个系列的标题,如同“刺客信条”“幽灵行动”“雷曼”等,为它做下一个不同副标题的游戏。

这个方案的具体内容无法透露给我,但那也是关于一个感人肺腑故事的游戏,无奈,育碧总部并没有认可这个方案,这样的一个项目计划也就被打上了“Cancel”的标签,与Paul和所有主创的心一样被尘封了。

关于中国的游戏群体

我很惊讶于Paul问到我游戏沉迷的问题,他告诉我,他看过一个纪录片,讲述中国孩子沉迷游戏的状况,他说到有些家长会把孩子送去一些特殊的学校,帮助他们离开沉迷游戏的泥潭。

我很害怕他看到了片面的内容,所以赶紧解释说我知道有一些所谓的专家相信用电击能够帮助孩子“戒除网瘾”,但几乎所有的玩家群体都持反面的观点。而且随着信息交流越来越多,更多的家长也意识到这种做法并不是有效的、无害的和唯一的,只是有一些陷入绝望的家长没有其他途径解决,只了解这样的方法,所以还会做出这样的决定。

但其实是我多虑了,Paul讲述的是另外一个阳光明媚的故事,他说,他了解到的是这样的学校/机构/社会组织把孩子与家长安排在一起,每天用丰富的活动去填充他们无聊的假期生活,电影、演讲、话剧、阅读、摄影不一而足,在有了足够多的趣味活动之后,孩子们自然而然就不只是追寻游戏这一种娱乐方式了。

我立马想到了两年前我受成都一个亲子教育机构的邀请,到了他们的夏令营与孩子们聊天的经历。

那次面对的是8-18岁的孩子,他们在成都近郊的一个度假村度过了三周的时间,前两周是孩子们自己玩,大孩子带着小孩子,画画、听课、做游戏等等。白天不允许接触手机,每晚10点后可以申请玩手机,这期间会让孩子充分感受其他娱乐方式,并且引导他们沟通,孩子之间的,与老师的,最后到达与家长的沟通。这期间很少有孩子会在10点以后申请使用手机玩游戏,也很快放下,进入睡眠。

我去讲课那次,为孩子们带去了3个观点:

  1. 游戏不是坏东西,甚至可以通过游戏学习很多东西,但游戏里有坏游戏,要学会辨别。

  1. 玩游戏不是沉迷,游戏不是毒品,不要因为自己玩游戏或现在有点沉迷而自我否定,你不是坏孩子。

  1. 父母为了你们做出的牺牲,或许被他们隐藏起来了,如果你愿意和他们沟通,你们会体会到他们在爱你们的表达上的急迫和不得要领。

我想,家长能有一颗平常的心,以平视的角度给孩子以尊重,以平等的态度与孩子沟通,而孩子们也能体会家长良苦的心,用沟通当做桥梁,便会解决很多矛盾,不仅对于游戏的沉迷,对其他的很多问题也能迎刃而解了。

之后,我又跟家长同样聊过游戏,也传达了这个观点。让我开心的是,Paul也很赞同。

收获

欢乐的时光总是短暂,蒙彼利埃2月4日这个上午很快就过去了,而此时国内正在吃着大年三十的年夜饭。

当我们准备起身告别,留下了彼此的联系方式后,Paul说,他想送我一张签名海报,这个惊喜让我欣喜若狂,快乐的心怦怦直跳,而我其实也已经备好了另一份薄礼作为回馈。

但法国人再一次让我见识到了他们浪漫又随性的风格,在寻找了5分钟未果后,Paul灰溜溜地下楼来告知我,“对不起,我找不到那个海报了,而我的同事也不知道放在哪里了,所以无法给你这个礼物了。”

在表示了遗憾之后,我坚持把那盒四川竹叶青送给了他,再三确认我愿意在没有回礼的情况下送茶之后,他显得很不好意思,并表示希望我能再到蒙彼利埃,让他能有机会补上这份礼物。

但其实,作为一个项目的创意总监兼美术总监,愿意抽空与一位无名的玩家畅谈一个多小时,已经足以让我怀有一颗感恩的心了。

这段送礼物的插曲会让我津津乐道许多年,我相信我很快就会回到蒙彼利埃去讨要我的礼物。

结语

这次与育碧深入灵魂的交谈,或许只是蒙彼利埃之行中众多收获中微小的一个,在这座成都的友好城市,我孤寂的心得到的人生无法用任何语言去丈量,但那又是另外的一个故事了,只需要我在心里好好和自己聊就好。

P.S.最后补几张当时抽空照的片吧。