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HLA奇遇记|“游戏育人”亲子篇,从燕园的家庭教育工作坊开始
Felania · 2025-08-19 · via 机核

8月10日,档案馆来到了北京大学。

北大光华学院家庭教育课题组的邀请下,馆长刘梦霏老师为二十多位家长、孩子,讲授了一堂关于游戏素养的亲子工作坊

这样的态度,正是档案馆在长期实践中形成的回应:面对数字时代不可回避的游戏现实,我们既要看见其风险,也要发掘其价值;既要理解孩子们沉浸的世界,也要帮助亲子在其中找到沟通、协作与成长的可能。

在燕园的课堂上,这种理念并非停留在抽象讨论,而是通过亲身体验、数据对照与方法清单,转化为家长可以带回家的切实实践。从怀疑到理解,从观望到参与,他们一同完成了一次观念的转折。

课前的“恐惧清单”:焦虑、隔阂与未知

多数家庭谈起“孩子与游戏”,先入为主的往往不是“怎么用”,而是“怎么防”。在这次工作坊的开场,我们就把这份“预设”放到了台面上——在课堂开始时邀请家长填写前测问卷,让大家把对游戏的第一印象与真实顾虑写下来,作为全程对照的基线。

现场也明确区分了成人与儿童的任务:孩子填写“自己的游戏史”,家长完成前测及玩家类型测试。

这份前测的“基线”呈现出几幅典型的家庭画像:

信息不对称

有30.43%的家长“完全不了解孩子喜欢玩的游戏”,另有26.09%“只知道类型,叫不出名字”。这意味着在相当多家庭里,关于游戏的讨论先天处于“失明”状态。

实践缺位

被问到“是否尝试与孩子一起玩”,52.17%的家长回答“从未尝试”,只有13.04%“经常一起玩”。也就是说,多数家庭在游戏议题上的经验并未发生——对话自然无从谈起。

担忧聚焦在健康与学习

在“最担忧/困惑”的多选里,82.61%担心视力与健康,56.52%担心“作息被打乱”,52.17%担心“影响成绩”。这些担忧真实而普遍,但一开始并没有被转化为“教育策略”,更多停留在“控制与禁止”的层面。

换句话说,问题并不仅是“孩子玩不玩”,而是“父母如何理解并介入”。前测用数据让我们看清起点:信息断裂 + 经验缺位 + 高度焦虑,构成了典型的家庭游戏叙事。

这堂课怎么上观念先行

这堂工作坊没有急着给定义和答案,而是请大家观念先行。

在课堂导入里,刘梦霏老师也明确了本次设计的目标:先“转观念”(心法),再谈“工具”与“行动”。

尤其值得一提的是,刘梦霏老师并没有把家长拉进“硬核玩家”的小圈子,而是选择“基于经济模式的游戏类型”:用“这款游戏靠什么商业模式运转”作为第一把认知钥匙。

对非玩家家长来说,这比“传统的游戏类型”更可理解,也更便于后续在家庭里“制定规则—选择品类—安排共玩”。正如课堂里所说:从经济模式切分“谁付费、为什么付费”,更容易落到“怎么用”的议题上,而不是被亚文化术语挡在门外。

在中国家庭里,往往是孩子的游戏素养高于家长——孩子懂得机制与生态,家长只看到时间与成绩;若以竞技类重度游戏直接“对线”,很可能适得其反,因此更需要“可共玩、可共学、可共聊”的入口。

工作坊上对此也有直白提醒:不要用强对抗型消费游戏作为亲子生命教育的切口,先从双方都负担更小的游戏形态入手,降低挫败与冲突的几率。

这堂课怎么上动身玩一场

当理论框架被抛出来时,家长们一开始还带着些距离感。但很快,课堂设计把“理论”变成了可以触摸的“体验”:分类不仅停留在黑板和表格上,而是延伸到他们亲手参与的游戏里,让家长能用自己的身体和情绪去印证之前的概念。

课堂的核心环节并非讲授,而是体验。我们邀请家长们真正进入游戏情境:有人第一次挥动体感手柄,在《Nintendo Switch Sports》的羽毛球场上尝试击球;有人在小组中合作完成关卡任务,从一开始的拘谨观望,到后来笑声不断、互相鼓励。短短几十分钟里,他们切身体会到,游戏并不是孤立的屏幕沉迷,而是一种需要沟通、协作和规则意识的社会化过程。

这种从“外部旁观”到“内部参与”的视角转变,让他们第一次切身体会到,游戏背后可以承载的不只是娱乐,还包括协作、理解与共情。

观念改变:六项关键指标的“前后测”变化

在课程开始之前,许多家长带着沉甸甸的“恐惧清单”而来。前测量表显示,他们对孩子玩游戏的焦虑感高达 3.35,倾向于认同“游戏等于沉迷”的判断;对孩子所玩的内容更是陌生,平均 3.48,接近一半的人坦言“我其实根本不知道孩子在玩什么”。至于“游戏是否有教育价值”,平均分只有 3.17,多数家长仍觉得游戏不过是单纯的娱乐。这样的心态,几乎把游戏完全放在了“风险源”的位置上。

然而短短一堂课之后,数字悄然发生了转折。焦虑感下降至 3.11,不再有那么多人执拗地认为“游戏只会带来坏处”陌生感降低到 3.26,意味着家长们开始真正走进孩子的游戏世界;而最明显的变化,是那句常见的判断——“游戏只是娱乐”,其分值骤降到 2.21,已经从整体的模糊认同,转变为集体的否定。

与此同时,积极指标迅速上扬:陪孩子共玩的意愿从 3.30 升到 4.16,已经逼近“非常同意”。

认同游戏可以成为教育工具的态度更是从 3.13 提升到 4.26,几乎翻了一倍。

这种量表上的数字跳动,并不只是统计学意义的变化,而在课程收获的问卷里变成了鲜明的自我表达。94.7% 的家长说自己“更理解了游戏的多种功能与类型”,84.2% 的人表示初步掌握了“游戏素养”的概念,还有近八成承认,过去单一负面的看法被改变了,对亲子游戏也生出了新的兴趣。更难得的是,三分之一的家长明确写下:学会了如何用游戏与孩子沟通。

从前测里的恐惧,到后测里的理解,这条曲线清楚表明:观念是可以转折的。正如一位家长所说:“原来我们总觉得孩子玩游戏就是一个人对着屏幕,但今天才发现,里面还有合作与沟通的部分。”

当这些转折被写进问卷、被说出口时,意味着游戏已经不再只是让父母焦虑的源头,而是开始成为他们尝试经营亲子关系、探索教育可能性的全新入口。

实际的改变:家长们的“下一步”

如果说前后测的量表变化,标记了家长们认知的转折,那么在“课后打算”里,他们已经把这种转折转化为具体的行动清单。

84.2% 的家长表示,将主动去观察孩子的游戏行为,努力理解其中的内容与逻辑。这意味着,他们不再满足于把游戏视为“黑箱”,而是愿意用研究的态度进入孩子的世界。与此同时,78.9% 的家长计划建立起固定的沟通机制,不再把交流局限在“玩还是不玩”的争执上,而是尝试像课堂演练的那样,把“训话”转变为“提问”,把“管控”转化为“共识”。

行动的范围并不仅止于对话。57.9% 的家长愿意亲自尝试孩子喜欢的游戏,哪怕只是短短几分钟的陪伴,也是在告诉孩子:“我在乎你在玩的东西。” 与此相呼应,73.7% 的家长计划制定合理的游戏规则与边界,而且不少人特别强调“家长自己也要遵守”,例如“周末才刷短视频/游戏”,让规则成为双向的承诺。更有 57.9% 的家长准备把游戏作为亲子共学或家庭互动的桥梁,尝试把娱乐转化为合作与学习的场景。

这种转向并非一时兴起。从“是否会继续关注游戏素养相关课程”的问题中可以看到,近 95% 的家长表达了持续的兴趣,其中 63.1% 的人明确说“会,非常感兴趣”。他们甚至已经在思考“如何落地”:42.1% 的家长说自己有明确计划,近期就要尝试在家庭中展开亲子游戏,另有同样比例的人表示“需要准备,但会逐渐尝试”。换句话说,课程的影响没有停留在教室,而是被他们带回了日常生活。

这组数据告诉我们:观念的转折正在向行动迁移。游戏不再只是“问题”,而是逐渐被家长们视为亲子沟通、规则教育、情感联结的资源。下一步,真正的挑战是如何把这些萌芽的计划坚持下去,让它们变成家庭教育的新常态。

结语:游戏素养的起点

这一次在燕园的工作坊,几十位家长聚在一起,从一开始的困惑与排斥,到最后带着新的理解与问题离开,三小时的时间不足以彻底改变什么,但足以点燃一束火苗。

问卷数据告诉我们:理解可以改变态度,体验可以重塑认知。课堂的回响提醒我们:游戏并不是教育的敌人,而是等待被解读的文化资源。家长的反馈则昭示我们:代际之间的沟通鸿沟,并非无法跨越,只要有合适的工具与语言。

“游戏素养”正是这样的语言。它让我们有机会在家庭中建立新的对话模式,在学校中尝试新的教育方法,在社会中营造新的文化氛围。

因此,这门“第一课”真正的意义,不仅是把家长们带进一个新的思考空间,更是让我们看到一个更远的未来:当游戏从矛盾的源头转变为理解的钥匙,家庭教育将会更加开放,社会对游戏的认知也将更加成熟。

也许改变一开始只是微小的,但正如我们常说的:

星星之火,可以燎原。

这不是终点,而是一个新的开始。

特别致谢

在这里,我们也想特别说一句感谢。课程筹备之初,我们曾在玩家社群机核网向大家发起过一则求助帖,希望得到一些适合亲子场景的游戏推荐。没想到收到了许多热心而真诚的回应,这些建议后来真的被带到了课堂里,成为家长与孩子们共同体验的一部分。

感谢这些热心的机核玩家展示出玩家最健康积极的状态:探索、思考、社交、创造,且积极互助。之后我们也将为愿意提供地址的玩家提供一份小礼物,感谢大家通过“游戏育人”来“游戏济世”😄

档案馆正在研发游戏素养教材,机核朋友们的声音也会被整理进来。

……

我们也简单截取了几张当时机核帖下的留言截图,更多讨论可以点击下方链接查看原帖。也欢迎大家继续提出建议和想法,让未来的“游戏育人”工作坊更丰富、更贴近真实的家庭需要。🌱

如果您觉得这些推荐游戏清单有帮助,也可以在评论区自取,带回家和孩子一起尝试。

[征集] 家长孩子一起玩的游戏推荐:https://www.gcores.com/talks/1127855#comments

🌟 重磅预告 🌟:游戏育人第三季即将启航

继内蒙古鄂尔多斯的成功实践之后,游戏育人第三季将于十月中旬正式启动!

档案馆将特邀冯一凡老师及东胜区第一中学教师团队赴京,与档案馆一同围绕跨学科教学模式进行深度研讨与经验分享。同时,我们将录制系列课程说明视频,为全国教师提供可直接复制的教学模板和方法指导。

本次活动将首次采用"分馆巡游"的创新模式,依托档案馆现有分馆网络,在各地开展为期两天的教师培训工作坊。档案馆将深入各分馆,提供现场教学指导,并协助解决地方实施中的具体问题,逐步构建覆盖全国的游戏素养教育支持体系。

同时,游戏育人第三季同时承载着武汉分馆开馆的重要使命。档案馆将与武汉本地合作方们深度合作,以游戏育人为核心,探索区域性游戏教育生态的构建模式,为后续分馆建设提供可复制的经验。

从内蒙古的星星之火,到全国各地的燎原之势,游戏育人项目正在验证一个重要命题:在数字化时代,优质游戏作品能够成为连接传统文化与现代教育的有效媒介,为学科素养培养和生命教育提供新的可能性。

游戏育人第三季的具体时间安排、参与方式及报名条件,档案馆将通过公众号适时发布。我们期待与更多教育工作者共同推进这一具有前瞻意义的教育实践。