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The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#144:《最终幻想 7》
CRPG通鉴 · 2022-09-18 · via 机核

作者:PNH 翻译:Jason

“如果游戏角色死亡,没有人会为之哀恸。毕竟,他们终究只是虚拟人物罢了——你可以重置游戏,再试一次;也可以用某种手段让角色起死回生。在我看来,这些人物的生命变得无足轻重。《最终幻想 7》以“生命”为主题,当时我就想,我们要刻画一个死得真真切切的角色,一个永远无法复生的角色。为了达到震撼人心的效果,这必须是一个关键人物。” ——野村哲也,《最终幻想 7》角色设计总监

距《最终幻想 7》(后简称 FF7)首次问世,已经过去二十多年,如今它仍高居该系列人气榜榜首。这款游戏风靡全球,火爆程度前所未有,时至今日仍有大批玩家为此着迷。当时,这款游戏的目标受众是那些平常不怎么玩主机 RPG 游戏的玩家,正如乔治 · 马丁(George R.R. Martin)的目标受众往往对魔幻题材涉猎不深[1](但不可否认,FF7 的流行程度令人咋舌,以至于 Spacesoft 后来推出相应的 PC 重置版游戏[2]。专门为一款主机 RPG 游戏开发 PC 重置版,这在当时甚是罕见,本书也因此将 FF7 收录在内)。

简言之,FF7 是一部堪称“世界现象级”的游戏巨作,Squaresoft(即后来的 Square Enix)后来所打造的作品,再没有一部能像 FF7 那样打动人心。

从某种角度来说,FF7 颇具独创性,所以确实名不虚传。如今,曲折的游戏剧情、精美的过场动画已成为主流游戏的常态。此外,很多游戏能在市场推广上砸下几百万美元。但在 1997 年,FF7 堪称专注游戏剧情和市场宣发的先行者。以当时的眼光来看,这很不寻常。

RPG 游戏起初以“剑与魔法”(sword-and-sorcery)的魔幻风而闻名天下,而 FF7 彻底摒弃这一设定,转而用未来式反乌托邦主义作为游戏的总基调(虽然谈不上开历史先河,但鉴于大多数主机玩家当时还没有接触过《辐射》(Fallout)等作品,所以这对他们来说十分新鲜)。传统 RPG 里常见的巫师、骑士和游侠在本作不复存在,取而代之的是独自漂泊的佣兵、生态恐怖分子、酒吧服务生、活体实验品、飞行员、吸血鬼,远程控制的傀儡,以及最后一批幸存下来的忍者。

与主角团队对峙的不再是一个邪恶帝国,而是一家大公司,势力遍及全球,拥有独立的私人武装。游戏的大世界制作精良,细节丰富,让人印象深刻。二十多年后的今天,喜好各异的玩家们有这样一个共识——如果在万千佳作中,选出一些引人入胜的游戏场景,绝对少不了繁华的大都市米德加(Midgar)。

换个角度来看,FF7 其实也没有世人吹捧的那么“史无前例”,而是《最终幻想》系列多年发展后水到渠成的产物。早在《最终幻想 5》(Final Fantasy V),游戏设计者就开始弱化传统 RPG 职业流派在游戏中的作用。这种现象一直延续,到了 FF7,不同人物的属性差异微乎其微,除非你是大师级玩家,否则感受不到个中差异。只有一个角色的职业显而易见——爱丽丝(Aeris)——显然她是一名白法师。某种程度上说,爱丽丝的结局也是一个鲜活的例子,侧面反映出职业流派对以情节为核心的 RPG 游戏而言具有何种意义。

那么,FF7 为何弃用角色的流派机制?通过舍弃团队部署的战略性,FF7 让玩家可以仅凭自己喜好选择同伴,其中,剧情往往起到决定性作用。如果认为希德(Cid)风趣幽默、赤红 XIII(Red XIII)可爱讨喜,文森特(Vincent)冷酷迷人,那么玩家可以将他们一直带在身边,每次冒险都与他们一起并肩作战!

游戏的战术性乏善可陈,因为在开发者看来,剧情才是重中之重。这也就解释为何游戏的主线任务简单地令人发指。除了两三个首领有点难对付外,玩家不会为战斗难度过高而发愁。这款游戏的核心受众是那些热衷于研究剧情、分析人物形象的玩家,如果他们因为游戏难度过高而萌生退意,那就有违开发者制作这款游戏的初衷。

如果细细分析 FF7 的方方面面,我们不难发现,从某个角度来看,它确实有独树一帜之处。但若纵览全系列历史演变,那些初看新奇的设定也就显得理所当然。游戏剧情遵循同一个套路,即看上去八竿子打不到一起的各路豪杰,因为种种机缘巧合聚在一起,齐心协力战胜嗜杀成性的大反派,成功拯救世界。套路虽然简单,但魅力在于,根据不同的外界,人物所做出的反应、互动、一言一行都耐人寻味。

游戏里几乎每一个重要角色都受过身边人、身处社会、身周观念的影响,都曾体悟过痛苦、迷惘、惆怅与绝望,但最后,他们能打破外界施加于自身的桎梏,实现自我蜕变。游戏角色的内心刻画细腻生动,发人深思,让那些不再年少、饱经岁月沧桑的玩家深受触动。

FF7 的趣味性也很强。虽然主线任务过于简单、除了几处动人剧情外能吸引玩家多周目游玩的因素少之又少,但到了后期,游戏愈发引人入胜。为了在引入一系列关卡的同时,不影响游戏剧情进展,开发者采用慢热的节奏。越到游戏末期,神来之笔就越多。过了 30 个小时这个游戏节点,玩家才能遇到不少独具特色的关卡,如培育陆行鸟[3](Chocobo)、打造复杂魔晶石[4](Materia)等。

后人将类似体裁的游戏统称为日式角色扮演游戏(即 JRPG),FF7 就是 JRPG 的代表作。传统 RPG 爱好者要做好心理准备:线性剧情叙事才是此类游戏的重心所在,传统 RPG 游戏的道德抉择与战术选择要么不复存在、要么大不相同。不过,如果我们能够结合 FF7 的设计初衷来鉴赏这款游戏,不难发现,《最终幻想 7》艺术性之高,毋庸置疑[5]。

注释

[1] 译者注:这里与其理解为嘲讽 FF7 不是正统 RPG 游戏、乔治 · 马丁不是严格意义上的魔幻作家(主观判断),不如说是强调他们作品与主流传统存在不同(客观区别)。

[2] 译者注:此处的重置版指的是 1998 年 FF7 的 Windows 重置版。目前 FF7 最新的 PC 重置版在 2014 年发售。重置版(remaster)指跨平台移植,与原作几乎一模一样;而重制版(remake)对游戏进行大刀阔斧的改动。2020 年,FF7 重制版发售,初版仅登陆 PS4 平台,之后登陆了 PC 平台。

[3] 译者注:陆行鸟起到交通工具的作用,角色可以骑乘陆行鸟在大陆肆意驰骋。游戏共有五种陆行鸟,黄色陆行鸟(只能在陆地上行走)、绿色陆行鸟(可以过山地)、蓝色陆行鸟(可以过河)、黑色陆行鸟(可以过河、山)、金色陆行鸟(过河、山、海)。除了黄色陆行鸟可以野外驯服外,其他陆行鸟只有通过杂交育种的方式获得。

[4] 译者注:人类装备魔晶石后能激发自身潜力获得各种增幅效果。魔晶石大多由人工提炼而成,天然魔晶石极其稀少。按颜色分为五类,魔法系(绿色,装备后即可施放魔法,最为常见)、支援系(蓝色,为相应的绿色魔晶石提供增幅)、指令系(黄色,装备后可使用各种主动技能或特技,如洞察、ATB 增幅、祈祷等)、独立系(紫色、强化角色自身属性和战斗效果,无法与蓝色魔晶石的效果叠加)与召唤系(红色,装备后可使用对应召唤技能,最为珍稀)。获得金色陆行鸟后,玩家可跨过大海,找到召唤圆桌骑士的魔晶石,圆桌骑士是最强召唤技,对地方目标发起 13 次打击、伤害极高,无视魔抗。

[5] 有几款适用于 PC 版《最终幻想 7》的模组,旨在提升画质、UI 界面、音乐音质,增加游戏难度等。Tifa’s Bootleg 是一款易上手的模组管理器,能一一展现模组功能,便于玩家从中挑选、自主安装。 原创征文活动结束,收获颇丰,感谢各位!这也意味着本书的编译工作进入了最后的收尾阶段,我们依然争取在 2022 年内让本书和大家见面,敬请期待。

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