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机核

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二游减负时代的最美逆行者?|《终末地》开服体验记录
考考骑士 · 2026-02-03 · via 机核

从我有限的二次元手游经历来看(请允许我开篇叠甲),“减负”是最近两年二游界最热门的关键词之一。每次版本更新,如果有减负方向的优化,必定会获得社区一片夸赞。玩家苦“上班”久矣。

但仔细想想,减负的说法,大概只会诞生于二游社区——或者存在类似氪金模式的游戏。比如,我们很少见到刷子游戏的玩家抱怨为什么不能出“一键刷取”或者“刷一次双倍掉落”以及“词条定向合成”的功能。其本质在于游戏目标的不同。玩家之所以玩二游,归根结底还是为了获取新的角色,而不是为了体验游戏玩法。玩法说白了,只是获取角色路上附赠的趣味。

然而,新近开服的《明日方舟:终末地》似乎不这么认为。

至少从我的个人体验中,开服到现在的两周时间,《终末地》的游戏进程更多来自于玩法驱动,抽卡才是附赠。于是,《终末地》看起来仿佛是一款套着二次元皮的单机游戏——或者换一种更谨慎的高情商说法:《终末地》也许是希望在二游市场饱与内卷的环境中,尝试探索游戏类型和定义的新边界。

以每日必做的流程举例。常玩二次元手游的玩家都知道,每款游戏都能总结一套极简的 routine,方便大家见缝插针地上线打卡,领取完所有奖励之后下线。就比如我自己,在《终末地》上线后,我每天只能分出半小时给《鸣潮》和《崩铁》。即便如此,也足够我拿完几乎所有的奖励。

但目前的《终末地》很难给出这样一套行之有效的简洁打卡方法。尽管,玩家仍然可以把游戏内的每日任务当作自己的 routine。然而像角色和武器等级突破所需的材料,还是得去地图上手动搜集。对于大部分二游玩家来说,素材不拿满,就是损失。并且,若想更省心地获取特定资源,玩家还需要提前搭建一条能稳定产出的集成工业生产线,以便兑换一些必要的物资,比如“刻写券”。

这种复杂的收集策略,外加“复杂”的箱庭探索和集成工业玩法,在开服的前几日成为不少玩家批评的焦点。从某种角度来说,或许这可以用二游社区的另外一个词——“提纯”,来描述。which is 也许《终末地》是希望接助这种方式来筛选其目标玩家群体。

对于能稳定投入时间玩游戏的玩家,或者对于刚开服仍有新鲜感的玩家来说,这都不是事儿,很多收集可以顺手完成——沿路搭建滑索,设置站点顺路收集。但对于时间有限的玩家,或者只是想上手试试的玩家来说,前期需要投入的精力与时间成本则是很高的门槛。

不过,我相信随着版本的更迭,为玩家“减负”的优化一定会成为后续版本的卖点,其中或许包括载具的选项,不然为何游戏一开头,佩丽卡偏偏是着骑摩托车送管理员去的四号谷地?

但就目前的《终末地》而言,似乎是主动地在二游和单机的定义之间采取模糊策略,这可以被视为一种大胆的尝试,也可以被不喜欢的玩家批评为“过时”和“落后”的设计。而这,大概是它需要在接下来的 2 到 3 个版本的时间,亟需明确回应的问题。

· 抽卡,一种达摩克利斯之剑

回顾开服到现在的游戏体验,《终末地》为我提供了相当丰富且多层次的快乐。为此,我也毫不犹豫地献上月卡和通行证,作为认可。

首先让我觉得惊喜的,是设计巧妙的箱庭式探索。表面上,《终末地》的地图是按章节划分的开放世界大地图——和《艾尔登法环》有些类似,玩家可以自由地无缝穿梭于各个区域,但区域内的解谜、寻宝、战斗,仍是箱庭式的。

游戏第一章的地图四号谷地,在箱庭解谜设计上,可谓做足了功夫。有许多体验非常好的“啊哈”瞬间:比如,玩家经常是先看到宝箱或者醚质,以它为目标,寻找抵达的路径,最后发现和开辟一条新的捷径,并且在途中发现更多隐藏,并完成所需的收集。一路走完,会让人有种豁然开朗的透彻快乐。

这种体验和其它的许多二游,单纯为了攒抽卡资源,而跟着其它博主做的教程“舔图”收集宝箱的枯燥感,形成强烈对比。

随着地图探索一并展开的,是游戏的另外一套主要玩法:名为“集成工业系统”的流水线或者自动化工厂模拟。和《戴森球计划》这样主打自动化玩法的游戏比起来,《终末地》的集成工业是深度明显不够。但作为轻度的模拟经营类游戏玩家,《终末地》的这套流水线体系,对我来说恰到好处,不用太肝,也可以挂机,十分上头。

将近一周的时间,我在游戏里的主要任务就是寻找资源、调整产线,升级产线,然后继续寻找资源,乐此不疲。以至于来到第二章武陵之后,我十分着急推进剧情,想赶紧在新地图开展建设,以便获得新的产品。结果却是一头撞进庄方宜的温柔乡。

“喂喂喂,我说庄管代!别拉着管理员逛图书馆、逛街了,赶紧给我们终末地批一块地吧,城外已经水深火热了,我们要大干快上!”佩丽卡说。

和箱庭探索一样,(让我们忘掉繁琐到令人不适的教学流程吧)集成工业系统的玩法给予了我充分的乐趣。不仅仅在于搭建生产线本身,也在于随着等级展开的基地塔防,以及解锁物流中心后的送快递活动。只是可惜,当玩到一定程度,你会发现由于最终产物的用途极其有限而明确,此玩法的最优解是一键照搬其它博主分享的蓝图。——唔,这何尝不是一种为玩家“减负”所作的设计呢?

好话说了这么多,也该进入深水区了。当玩家抵达这个阶段时,多半已经在《终末地》中投入数十小时,但一直有一件事情我们始终没有触碰。它就像达摩克利斯之剑一样,悬在我的心中:这不是一款角色抽卡游戏吗?

我不太清楚其它玩家体验《终末地》的方法是什么样,但对我来说,前述的箱庭探索和集成工业体系的玩法,大部分乐趣其实并不在玩家操作的角色本身,而更多的来自地图的奖励设计和模拟经营的生产积累带来的正反馈。

这种不依赖于角色的正反馈体验,和我同时在玩的《鸣潮》《崩铁》大相径庭。后两者的玩法核心有且只有一种,就是战斗。《崩铁》回合制的战斗也是战斗。并且,其战斗的玩法均基于角色构建起来,新的角色会带来全新的技能、机制乃至全新的体系。倘若玩家不持续获取新的角色,将会失去大部分的游戏乐趣。

尽管,我们还是能把“战斗”视为《终末地》的核心玩法之一,毕竟地图探索和剧情推进,都需要玩家通过战斗达成目标。然而,倘若单独把《终末地》的战斗系统拎出来,给人的体验只能说是合格,差强人意罢——战斗手感和系统深度都谈不上亮眼。

玩家配好队伍之后,可以鼠标左键按死,针对怪物的出招不停地在 E 键和 1-4 的数字键之间切换就行,剩下的就交给数值,可以选择的策略不多。虽然这般批评放在其它二游身上也大概成立,但在《终末地》的怪物设计、动作反馈做得也不算好的情况下,战斗能带来的趣味就乏善可陈了。以至于我现在遇到怪物都能避尽避,不引战。

于是,我在游玩《终末地》的整个过程种,一种微妙的割裂感始终存在。我一边沉浸在箱庭探索和基地建设的快乐中,却一边担忧自己该如何规划未来的抽卡,担忧抽卡的结果会如何影响之后的游戏体验。因为现在还琢磨不透《终末地》之后会怎样发展,高难活动副本还没有被端上来,之后又会不会膨胀?会不会有所谓的主推?——像我开头说的,这些估计都需要等一两个版本的更新,才能明朗。

· 叙事,一种安全落地的选择

在我之前对二游的讨论中,关注最多的部分是叙事——因为我通常把二游当番剧来追。然而,在体验《终末地》的这两周,我几乎回避了所有对其叙事的讨论。

原因有些复杂,其一是前面一直在说的,它提供的玩法足够丰富,能支撑起剧情以外的乐趣;其二是,我没有玩过《明日方舟》,从而对于《终末地》的设定、概念和角色都不够熟悉,不太想贸然介入。此外,我还是想要在通关主线剧情之后,再做判断。

基于玩家对于《明日方舟》的剧情和文案普遍正面的评价,我在《终末地》开服之前,对它的叙事其实抱有蛮高的期待。事实上,《终末地》在文案部分的表现的确很好,甚至说是出色也不为过。角色对白质朴明晰,可互动的文本也简洁了当,半页纸讲清楚内容——尤其和《崩铁》的阅读材料对比,后者我严重怀疑有 AI 参与生成,再由编辑加工。

1 / 3

如果你嫌可阅读材料短,那角色档案就非常值得一说。《终末地》为每位角色都撰写了相当详尽的介绍文本,可阅读性非常高,说它“妙趣横生”可能有些夸张,但也绝对拥有十足的趣味——更难得的是,通篇说人话,不乱砌辞藻。

另外,有一个非常小的细节足以看出制作组在文案上的打磨。游戏中,玩家操控的管理员会被角色带领参观帝江号。假如在对话中途,玩家选择和另外的 NPC 互动,等互动结束,之前说话的角色会以一句“正如刚才所言”,然后接着刚才断掉的地方继续讲。这种小细节发生的时候,会让在意的玩家感受到制作组的用心。

然而,这些出色的文案和打磨的细节,却没能转化为剧情的高光。如果你问我,开服版本的《终末地》讲了一个什么样的故事?我大概支支吾吾,然后坦白告诉你:我就像醒来后发现自己失忆的管理员一样,什么都不知道。

脸谱化的反派角色聂菲斯,整整一章半的剧情,都没有勾起我对于她作恶动机的好奇心,反倒是进入武陵之后的阿达希尔让人眼前一亮。玩家所属阵营终末地究竟是做什么的,我也不清不楚,醒来之后就闷头在塔卫二奔波,四处救火,至于救火的原因?别问,问就是游戏要求我去完成任务。

我只能从自身体验来揣测,或者帮制作组解释。由于前几十小时的体验,玩家接受的信息量已经过于巨大,新玩法、新世界观、新角色,如果还要往里塞一段能够调动情绪的故事,玩家的脑袋大概会过载。于是,出于稳妥,《终末地》选择了一种讲了又等于没讲的安全叙事方法:让玩家先把讨论的重心放在玩法上,一切故事,请看下回分解。

并且,从运营的角度,这样的开篇很难犯错。比起追求高光,开服版本平稳落地最重要。毕竟在当下的社区环境中,太容易踩雷了。

比起剧情上的保守策略,《终末地》在武陵所构筑的空间叙事却十分大胆,令人印象深刻。

城外的美景自然不必说,城内的细节才是叙事的重点。玩家进入武陵城后,可以在其中找到数不清的当代中国的城市生活中熟悉得不能再熟悉的意象。小到新能源车牌、企事业单位挂牌、高考冲刺横幅,也包括快递柜,大到商业美食街上的奶茶店、火锅店,再到跳广场舞的人群和上体育课的大学生。这些意象和武陵的建筑融为一体,极具生活气,很真实、很自然,就跟在楼下商圈逛街一样。加上鹰角杰出的平面设计,真的让人惊叹连连。

—— 而且,梨花就是很好看,不是吗?

我们在游戏里进入过太多由其它国家文化和背景构筑的城市或者街道,这是我第一次体验到这么出色的、以现代中国城市为蓝本的案例,当然还是有逃不掉的国风元素。《终末地》能贡献武陵的场景构筑,已经值得大赞特赞——他们甚至设计了新的公交站牌系统,虽然是给船用的。

· 结语

根据通行证上显示的时间,还有 4 天,开服版本的《终末地》就将开启新的限时和常驻活动,这些活动应该能给我们提供更多线索,让我们继续猜测后续的运营方向。

其实,玩家在进入武陵之后,能明显察觉到地图设计逻辑的变化。那种四号谷地的箱庭式探索仿佛一下子消失了,又回归了传统二游的寻宝解谜思路。也包括集成工业体系的简化,玩家不用再“拉电线”了。

显而易见的是,武陵和四号谷地相比,有着更完整的概念和设计思路,前者更像是给玩家准备的新手村。或许这也是制作组的一种试探,暗示他们是可以做出相对轻量化的解决方案,就看玩家会更喜欢哪种。

对于喜欢《终末地》的玩家来说,观察它接下来的更新路径,何尝不是一种趣味?毕竟它本就是一款需要耐心和开放的心态来体验的游戏。