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【译介】FromSoftware 1999年开发者访谈
手动存档工作室 · 2026-04-21 · via 机核

受访者:神直利——FromSoftware创始人

——新款PlayStation主机(即 PS2)的公布,似乎让许多游戏开发者感到措手不及。您怎么看?

神直利:不错,这个问题大多数媒体都不会问。即便问了,我猜也想让我说一些奉承话,例如,“次世代PlayStation肯定棒~极~了!”可惜我不擅长拍马屁,这点可能会惹麻烦。(笑)你们杂志的读者也会觉得这种屁话无聊吧?如果所有杂志都写一模一样的标准答案的话。

——您认为新款PlayStation主机有什么吸引人的地方?这份吸引力会因您作为公司管理者或游戏开发者而有所不同吗?

神直利:对我们公司而言,这两类职位是同一批人。我认为一台高性能主机对这两种人都有吸引力。常有人说,为高性能主机开发游戏会导致一些劣势,例如不得不多雇开发者,提高项目预算等等,但我认为这些都是开发商自身的问题。你绝对不是必须做这些事。尽管存在风险,但开发者的工作不正是发挥创意,以有限的资源想办法解决这些问题吗?

如今游戏行业内部存在一股潮流,即,“只要扔进足够的预算和人力,就能做出一款好游戏。”像拍电影一样做游戏绝对是错的。如果想出了一个有趣的设计,你要做的应该是充分呈现这个创意的独特个性。

——请谈谈FromSoftware为新款PlayStation主机发布会制作的演示。墓地场景很适合FromSoftware的风格。

神直利:我认为墓地应该是一眼就能识别出来的场景。(笑)演示本身是索尼电脑娱乐公司(SCEI)的点子,他们带着这个想法找到我们。我们当然也对新硬件感兴趣。至于他们为什么要找我们,我想有几个原因。我们从PlayStation初代主机早期便介入开发,他们应该也想在发布会上加入几个小型开发商……这些都是常规操作。我认为SCEI的营销策略没什么特别的。史克威尔、南梦宫等大名鼎鼎的厂家足以推高玩家的期待,但如果只有这些大厂,就会给人一种感觉,即大公司才能为新款PlayStation主机开发游戏。(笑)他们显然也得把中小型开发商拉上这条船。

——您对新款PlayStation主机的开发套件印象如何?

神直利:一切都在原型阶段,所以我也没太多可说的。我并不知道真正使用起来是怎样的。当然,我很好奇最终会变成什么样。但有一点可以说,无论现在的舆论如何夸赞新款PlayStation主机,肯定都有言过其实的部分。(笑)尤其是对情感引擎的盛赞,如何令呈现面部表情成为现实等说法,听起来自然很美妙,但绝对没法实现。坦白讲,这些东西现阶段根本不可能做出来。如果硬件规格是现在的一千或一万倍,情况自然会有所不同,但即便是如今的“高端”硬件,显然也力有不逮。

——能否具体谈谈原因?问题在哪里?

神直利:制作游戏并不仅仅在于图像效果。我们还要考虑CPU运算速度等许多方面。举例而言,即便硬件规格激增,能在屏幕上同时显示的精灵图和角色仍然存在瓶颈。想为所有角色都加入细致的面部表情,再将其置入一个极具氛围感的场景……以眼下的技术完全做不到。至于所谓的“情感表达”,如今的PlayStation初代主机已经做得不错了。如果下一代PlayStation主机能在这一基础上有所拓展,就能实现许多新想法。但我认为现在的广告实在有点言过其实。

——听起来就像在宣传一盏能实现所有愿望的神灯。

神直利:是的,所有人都议论纷纷。但我不太在意。这与游戏实际开发关系不大。游戏的图像和面部表情,只要品质够好,不会与玩法产生冲突便足矣。可想而知,如果图像过于华丽,很可能会产生相反的效果,导致游戏令人费解。

举例而言,在角色扮演游戏中,如果开发者设计宝箱时加入各种图像效果。或许能增加现实感,但也可能导致玩家难以识别出来。你也可以做这样一款游戏,玩家角色背包中的武器越多,角色移动就越缓慢,但这可能会导致游戏变得不好玩,简直是本末倒置。大多数情况下,现实感和角色表情完全无关。我自然想在新款PlayStation主机上制作之前无法实现的游戏,但我们讨论的更多是同屏显示更多敌人,制作更大的地图……都是些很简单的东西。我们本应讨论如何让整个游戏行业变得更加有趣,但不知为何,我感觉所有人关注的都是其他东西。

——您是在说游戏行业正被过度炒作吗?

神直利:如果后退一步冷静审视的话,答案很明显。我知道游戏杂志一定会写一些恭维话,“准备迎接新款PlayStation吧!”,这是他们的工作。而且说实话,我认为新款PlayStation确实是一台很有趣也很出色的硬件。但真正的出色之处很难解释给普通玩家,因此游戏杂志往往会过度炒作那些一望即知的部分。但硬件不过是工具,如何使用这个工具,用它来做什么,才是真正重要之处。

——现实中,恐怕只有画面效果能得到关注。

神直利:但画面好,并不意味着游戏就能传递情感。此外,还有件事我觉得非常奇怪,总有人说对开发者而言,除非具备极强的技术能力,否则很难为新款PlayStation主机开发游戏。这么说的人忘记了一点,技术能力本身也是制作游戏的创意实力之一。“因为我们没有技术能力,所以无法制作游戏。”我无法理解这种说法。我认为游戏开发过程包含创意、技术等多个方面。仅仅关注技术,只是一叶障目而已。

——对商业游戏而言,画面必须吸引人吗?

神直利:在一定程度上是这样的。但为实现出色的画面而牺牲玩法,在我看来根本说不通。

——换言之,开发者也有自己的骄傲。

神直利:真正的问题在于,我们是否需要一个任何人都可以开发游戏的环境?在电影行业中,只有经过筛选的一小部分人能够成为导演。你从不会在电影行业中听人讲,“真希望有工具能让我轻松拍出一部电影。”他们绝不会这么思考。为什么只在游戏行业中,会有人坚持应该存在一个任何人都可以开发游戏的环境?在我看来,这非常奇怪。每个人都知道自己不可能某天醒来突然变成电影导演,但所有人都觉得自己可以开发游戏,或是成为制作人和策划。

我可能扯得有点远了,但开发游戏和拍摄电影还有一点不同,整个游戏的开发流水线中,所有人都会对游戏设计提供反馈。而在电影行业中,灯光师绝对不会对剧本评头品足,也不会告诉演员该如何演戏!但在游戏开发过程中,美术师会说,“这个配音演员配的不对。”毫无工作经验的人也会参加面试。游戏开发可真是一个奇怪的行业。

——但您招聘策划的广告中也写着无需经验。

神直利:FromSoftware其实并没有太多资深开发者,策划方面同样如此。在行业中工作很长时间后,思维方式容易固化,坚持自己的做事方式。创意和策划是游戏行业的生命线,因此我们总在引入新鲜血液。

——新款PlayStation主机的周边设备看起来也很有趣。

神直利:我对此很感兴趣。当然,这只是我个人的看法。如今这台主机可以直接连上常见的PC周边设备。从一开始,我就想为PC开发游戏,由于PlayStation初代主机的容量捉襟见肘,我们真是费尽心机。如果能用PC接口连上一台硬盘,大幅扩充存储空间,就太酷了。

——FromSoftware的游戏总能卖到10万份以上。在新款PlayStation主机上,您是否希望打响名头,做出能卖100万份的游戏?

神直利:针对新款PlayStation主机,我认为确实有部分公司会被市场抛弃,但对存活下来的公司而言,我认为彼此之间的地位不会有太大变化。仅仅改个平台,并不足以改变彼此之间的位置。无法迈入下一个阶段的公司恐怕要被甩开了。无论如何,我们仍然会针对这一类型玩家的需求继续制作游戏。

——我记得《国王密令》得到的评价有点两极分化。

神直利:是的,完全取决于品位。我们制作那款游戏的目标并不是打造令人满足的宏大故事。如果游戏在这个方向走太远,就会与电影越来越像。如果太过关注故事,就会失去作为游戏的表达能力。如果互动式电影的定义在于“观众干预故事的能力”,那也可以称激光影碟为互动式游戏,毕竟你要手动将影碟翻到B面。但将激光影碟称为互动式游戏,还是有点牵强,对不对?

——您想在新款PlayStation主机上开发怎样的游戏?

神直利:我们想做的游戏没有变化。我们已经开始感到PlayStation初代主机的限制,因此新款硬件能让我们打造出新的玩法。即便只是同屏出现更多骷髅,我都会很开心。施展一发强力法术,清空满屏的骷髅,那感觉一定很棒吧。在《国王密令》中,如果同屏出现太多敌人,游戏就会拖慢,因此我们不得不有所妥协,缩小地图规模等等。

在新款PlayStation主机上,我们无需担心这些问题,当然了,总会有“下一个”问题、新的限制需要面对。这种情况永无止境。因此我们不会将重心放在让画面更加写实,或是让水看起来更像水。这些部分不会对玩法产生太大影响。即便画面较为抽象、不够写实,玩家也能理解游戏。“这看起来不像真正的水!”玩家很少从这种角度抱怨你的游戏。关键在于,基于游戏的逻辑,看起来像水即可。这样一来,水看起来是美还是丑,其实毫无意义。

——如果过分追求写实风格,游戏也会失去部分灵魂?

神直利:以操控方式为例。即便增加玩家角色的动作和动画,令其更加鲜活,操控方式也会因此变得过于复杂和笨拙。另一个问题在于,我们眼下仍然无法创造出与NPC之间令人信服的真实对话。讨论“情感表达”时,这是所有人都在回避的问题。游戏尚且无法对玩家的话做出恰当的回复。即便你给玩家三个对话选项,肯定也有玩家一个都不想选,这样一来就意味着NPC的情感表达为零。即便解决语言识别的问题,现阶段的AI也无法给出自洽的回答。因此,要说新款PlayStation主机上会出现怎样的游戏,我认为玩家和开发者都还心里没数。

但所有这些关于情感的讨论,我们其实都不太在意。我们思考的是,如果做一款《机战佣兵》系列新作,之前只能发射六枚导弹,这次可以发射二十四枚!就这么简单。我认为除此之外,都不可能做到。毕竟情感本身可不简单。即便只是创造一个能表达真实情感的角色,也需要开发者活过一定岁月,积累丰富的生活经验才行。只是加入多一点点面部表情,在我看来很难称之为“情感”。树叶在风中翻滚等效果,能在背景加入这些细节自然很好。但称其为“情感”,似乎对这个词略有不敬。这也是为何针对新款PlayStation主机,我们公司并未改变基本立场。开发《机战佣兵》和《国王密令》系列新作时,我们也会将这些限制纳入考量。

——新款PlayStation主机支持向下兼容,您还会继续为PlayStation初代主机开发游戏吗?

神直利:我们目前正在为PlayStation初代主机开发《轰天高校生:月之章》和《回声之夜2》两款游戏,但没有开发更多作品的计划。当然,我们也希望为最棒的硬件开发游戏。此外,FromSoftware一直有一批极为忠实的拥趸,我相信他们会跟随我们迁移到新的PlayStation平台上。

——我听到有人说SCEI的新中介软件会给被许可人带来很大负担。相比上一代主机对被许可人的大力支持,政策有所变化。

神直利:对被许可人的支持并不是索尼出于好心或其他理由才去做的。SCEI推出PlayStation初代主机时,任天堂正统治整个市场,很少有公司愿意为索尼开发游戏,因此为开发者提供坚实的支持是索尼的整体策略。但如今已经有许多公司愿意为新款PlayStation主机开发游戏,说真的,甚至有点太多了。鉴于索尼自己也能开发出大卖百万份的作品,整体策略显然会改变方向。

——您认为这是否会对培养下一代开发者造成阻碍?

神直利:应该说,如果没有SCEI初期的支持,我们公司不可能进入游戏开发行业。但当年的数百家被许可人,如今只有很少几家能坚持到今天。很多不幸破产的公司,都曾以为“我们的下一款游戏肯定能赚到钱……”这些公司今天都已不复存在。SCEI口中的“培养下一代开发者”,恐怕很难被称为硕果累累的策略。很多开发者做的东西太过奇怪,或许都无法称其为“游戏”。我并不认为开发者过少是什么好事,但必要的筛选和淘汰是必须的。此外,我认为像史克威尔和艾尼克斯这样的大公司,如果能发行一些中小型公司的游戏其实也不错。开发者可以通过这种方式发掘人才,不必由SCEI直接干预。

尽管游戏杂志一直在吹捧新主机,但我认为玩家正在对原创游戏失去信心,就像雅达利冲击那个时代一样。过去游戏的续作大卖是因为玩家信任系列品牌,但玩家正在对原创游戏冷眼旁观。因此,我认为一定程度的淘汰能够让情况更为明朗。SCEI自然没法说,“这游戏太差,不能发售。”但如果大型开发商能像发行商一样,就可以弥补这一缺位。我认为市场需要这种过滤机制。如果缺乏足够的过滤,所有游戏都会看起来一模一样,变得极其无聊。

开发商自然有开发各种游戏的自由,整个行业应该通过自身的努力将每款游戏是何种类型告知玩家。很遗憾,如今情况正在朝相反方向发展,游戏广告并不会展示实际的游戏过程。我们应该在行业内部对这种情况进行讨论,毕竟这相当于在售卖游戏的时候隐藏实际内容。还有一点,我希望游戏杂志也能将基于分数的评测方式,改为详细介绍游戏特色。只是说“这游戏有个‘某某’系统!”其实没什么用。(笑)

——新款PlayStation主机发售后,游戏的定义会发生怎样的变化?

神直利:我认为不会有什么改变。或许会有变化,但只是针对世嘉而已。(笑)我认为玩家群体会遭到分化,购买《拉米乐队》的玩家和购买我们公司游戏的玩家始终是两批人。PlayStation主机的数千万玩家里,只有一小部分“硬核”玩家。轻度玩家很多,因此不必将精力放在这个方向。但这两个群体的品位存在巨大的鸿沟,很难制作出同时适配两个群体的游戏。如果我们不给自己的游戏贴上明确的标签,很容易就会导致误解。对FromSoftware而言,自身的独特风格最为重要。我们没法像大型公司那样创造出“包罗万象”的游戏。不过,谁知道呢,或许我对于游戏为何有趣的看法过于狭隘了吧。(笑)

——最后,请让我问一句,您觉得哪些东西好玩和有趣?游戏开发过程中您对哪个部分倾注最多心血?

神直利:可能不该说在这方面“倾注最多心血”,但我们努力想要以尽量正常的方式制作游戏。相较而言,我认为如今游戏行业正在陷入混乱,开发游戏时仅仅关注“什么游戏能大卖”。这也是为何我们希望能按照“正常”的方式开发游戏。

至于什么东西有趣,我认为很难回答。如果你问我其他公司游戏的有趣之处,我可以分析他们的做法。哦,这款游戏的画面很棒,或是平衡性极佳,然后说这就是这些游戏玩法的核心。但对FromSoftware而言,我很难指出某些具体的东西。

如果非要说的话,可能是我们的游戏会留下很多余韵,让人回味良久。玩家打通游戏后,我希望他们能获得一点成就感,在心中留下一份更为深刻的感受。但如何才能在玩家心中留下这种“回响”,我仍然不太清楚。从这个角度看,我们推出的每款游戏,在自己看来都像是未完成品一样。(笑)

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