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【唐墨】游戏杂谈-数值类-经济(2)非封闭经济
唐墨v · 2026-04-01 · via 机核

在这之前……

随着我的重心放在了自己的摆烂摸鱼的学生生活后(其实就是因为做了内容与自己专业方向不合导致越做越焦虑,近期作为智能制造专业的学生,我都报名做智能体的项目了),我的更新频率肯定是很慢的,所以,如果你是依托于我的思考体系,例如四色,复杂度,收益比,新鲜感,粗略估计……这些在我定义下的内容去思考,那么对于我的淡出,我只能再再再强调一些很早就强调的观点。

“宏观控制,微观自由”,无疑,我还要强调,重视反馈,而反馈的方向,我曾在四色的角度去说明,即刺激,冒险,逻辑,成长。

…………

这里我们就要聊聊非封闭经济了,不过简要的来说,就是聊聊——跑商。

而,跑商这个玩法其实是十分有意思,且生长与丰富于各种游戏的。

so,我也就简单的聊一聊,抛个砖,引个玉了。

…………

Part 1 最基础的非封闭经济

在前面,我们有聊,在封闭经济的情况下,重点是收益与代价的比值,因为其作为决策的一个重要考量。

而封闭为何要和非封闭分类讨论。

其实本身就是因为非封闭的非静态和延迟反馈——在某篇漫谈游宇中,我就强调过,不要随意延迟反馈,以及为何不要延迟反馈。

我们从前面的决策的角度来说,浅显来看,延迟反馈是一个无论如何都是一个收益比小于1的决策,其本身是不具有很强吸引力的。

但是,为什么非封闭经济——又或者跑商,生长与丰富于各种游戏呢?

其本身,有两个重要的特点。

1,跑商是除刷刷刷,模拟经营外,被广泛实践的,体现成长的系统。且跑商同刷刷刷一样,具有很强的兼容性,能有效的存在于RPG,策略,卡牌等等游戏。

2,跑商,或者说非封闭经济,其实质是对现实的模拟——换句话说,又回到了我之前聊弱引导的事,他是“生活常识”,一种近似共识,且这种共识会随着见识的增长得到更多的共识,换句话说,普遍的对某个人来说,见识越多就有越大概率清楚怎样开始跑商。一句话,低买高抛。

总得来说,其既可以选择成为核心循环系统的一部分,且可以用于引导,还可以降低学生等有一定认识的人的门槛,这是非封闭经济的特点。

当然特点归特点,但如何设计一个十分简单且基础的非封闭经济呢?

这里就又得利用我们前面所说的两个属性,非静态和延迟反馈。

非静态,要求的是决策的代价,收益都是浮动的,且这个浮动是不决定于玩家的操作的。

延迟反馈,要求的是玩家必须持有资源一定的时间,这促使了核心循环的延长也让跑商的行为具有了意义。

但无疑的是,如此简单的陈述,估计各位都不明白其作用和意义,并且以我的经验来说,延迟反馈既是成就了跑商,也是让跑商在当代逐步被忽略的一个原因。

…………

Part 2 基于基础属性,我们必须要聊的

so,我们就会在这一部分进行一个较为浅显的思考——因为作为一个废物大学生,我也不太敢说,我的思考很深刻了。

很明显的是,非静态是过往我论述所强调的。(突然想起来,之前也有赋值一个非静态,抢注出现哩,不过哎,反正理解是啥意思就好了。)

其中,就有模拟的思路和演算的思路。

模拟的思路就是通过需求决定价格,而演算则是通过事件,玩家操作,库存等影响价格。

前者,自然是我希望看见的,也就是我希望的“开放世界”所拥有的沉浸感,与世界交互的表现,也是我在过往聊数值中,演进的一个思路展示。也就是说,后者手动设计的一系列的辅助参数,在这模拟的思路中,都会被需求决定价格而代替,但……这个真的能在单机看见,而不是由网游的玩家市场看见嘛。

而你也发现了,非静态属性要求的是——不被玩家操作所决定的。

再扣一扣字眼,那么就是:可以被玩家“影响”的。

so,这里我们就可以逐步的看出来,为什么跑商是成长反馈的一个很好呈现了。

从买的起一点,到能买的起一堆,到能影响价格,再到买断货有价无市,这种财力的成长,就是一种美妙的体现。

而且,这种成长最有意思的地方,不在于末尾,而在于前端,因为越靠近末尾,那么要求的知识就越高,从供需关系,再到上下游,再到收益效率,再到机会成本……而对于绝大多数人来说,最大的快乐,不就是,买啥都得抠抠搜搜到可以大方的购买的飞跃嘛?

这就是,从一点到一堆的成长。

所以,对于非封闭经济的游戏来说,要么就是让你循环经历这一步奏,让你反复经历必须品从稀缺到充盈再到上位必须品的替代,而不让你去感受末尾的成长。

又或者控制玩家的每次跑商的收益(最大储货量),并让提升玩家实力的道具装备,耗费较高,让玩家反复经历买不起好装备,努力跑商然后买到的快乐。

——注意到了嘛。

循环,反复。

这就是要玩家必须持有资源一段时间的延迟反馈带来的必然结果。

那玩家,做了什么不一样的操作吗?或者说,玩家的操作很复杂,能提供刺激上的反馈吗?又或者说,有逻辑上解密的快乐吗?又又又或者说,有可能看到有意思的故事吗?

没有,在跑商的过程中,是没有的。只有交货的那一瞬,才是有意义的。

而且,跑商是需要反复多次的,哪怕再有意思的刺激,也会让人感到乏味,再有深度趣味的思考也会令人厌倦。

新鲜感的丧失,随着反复的出现,直到当询问起,我跑商创造的价值目的是为了什么呢?这一个问题被提起且无法回答后,跑商似乎就成为了阻碍。

这一段中间的空窗期还有该如何让乏味与厌倦被打破,自然,跑商就成为了系统之一,而不是全部。

我们有看见,以刺激去结合的,例如开车,开船,出现敌人,出现阻碍……也会有逻辑,规划路径,又或者是卡牌策略。

总而言之,我几乎没有玩过纯的跑商,A地买货,等一段时间,B地卖货。就算有,也是有在做尝试,把模拟经营的系统加入跑商之中,让单纯的金钱上的数值成长,演变成了车队,商队的成长。

…………

聊了蛮多,又是2k字,我也是懒了,就这样了。