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ACGN与传统文学的探讨
平凡者 · 2023-02-13 · via 机核

一、绪论

ACG一般解释为Anime(动画)、Comics(漫画)、Games(游戏)、Novel(小说)的合称的缩写。通常,ACGN一词特指日本的动画、漫画、游戏、轻小说产业。

在谈到ACGN时,人们往往存在着这样的偏见,认为这些只是“小孩子看的东西”,“没有价值”,左翼说它是“资本主义的奶头乐”,右翼说它是“日本的文化入侵”。这些偏见不仅仅存在于对ACGN不了解的人群中,即使是有广泛涉猎的人也认为它们没有“深度”,于传统严肃文学无法相比。

那么,我们究竟应该如何看待ACGN?它们和传统严肃文学究竟差多少,差在哪?它们各自现状如何,又有什么独特的优点呢?为此,我们将进行如下的研究。

二、历史背景

1991年日本经济泡沫破裂,日本社会陷入失去的十年。1995年神户大地震和沙林毒气事件,似乎无可避免的暴露了日本社会的所有矛盾,缺陷和固有的不稳定性。萦绕在社会上的“国家将会衰亡”的后现代意识,和战后左翼文艺思潮的衰落,动摇了人们对宏大叙事的追求。人们不再寻求意识形态上的认同感,也不再对政治身份者拯救国家的故事感兴趣,而是寻求个人化的体验。

于是,《宇宙战舰大和号》这样的宏大的作品最终没落了,《天使之卵》这样的实验性作品淡出眼帘。《EVA新世纪福音战士》横空问世,以对那个年代人们的精神意识的描摹挽救了业界。可是,它的后人却进一步抛弃社会意识,要么完全进入个人的小世界,要么幻想完美的非政治化的“王道”英雄拯救世界。而近年来“废萌”“轻百”的崛起又是迎头痛击,娱乐化媚俗化愈发慎重,思想艺术日趋没落。

于是我们奋力搏击,好比逆水行舟,不停地被水浪冲退,回到了过去。

三、ACGN与传统文学之比较

ACGN与传统文学之间存在不小的差距,这是一个相当容易获得的结论。以轻小说为例,我们来探讨一下这个问题。

随便从你的手边拿出一本轻小说,不管是五十来卷的庞大的《魔法禁书目录》,还是在简中互联网上有“厕纸”之称的异世界“爽文”,在你今天刚到的一本薄薄的文学杂志面前都要黯然失色。毕竟奇幻向的作品与传统文学并不在一条跑道,于是你又拿出的珍藏的《我的青春恋爱物语果然有问题》,结果才看完一篇中篇小说就觉得它轻飘飘的毫无实感。这是为什么呢?

回答这个问题并不难,我们可以再做一个假设。假设大江健三郎还从来没有发表过他的《万延元年的football》,按照惯例把书名改成“关于我的勇者弟弟把我的老婆变成后宫并且大战朝鲜超市魔王这档事”,现在他跑到角川去投稿了,结果卖得比《魔禁》还少,为什么?因为读者只想看“我的勇者弟弟”,一点都不想看主人公整天“回忆杀”他那“用朱红色的颜料涂了一头一脸,全身赤裸,肛门里插着黄瓜上吊身亡”的友人和被朝鲜人杀死的S哥”;因为读者只想看怎么“大战朝鲜超市魔王”,而对万延元年的足球队不感一点兴趣;因为读者只想看怎么“把我的老婆变成后宫”,而鄙视人物之间的哲学辩论。

那么,轻小说为什么和传统文学之间存在着差距,已经很明显了。因为读者需要轻小说而不是传统严肃文学,需要娱乐而不是思考。换言之,轻小说是完完全全为了适应读者纯粹的娱乐需求,而对传统文学的扭曲和变形,或者是一次拙劣的改造。因此,轻小说从诞生伊始就是媚俗的,单薄的,娱乐化的工业产品罢了。这是动因,是使得轻小说与传统严肃文学,甚至是现代科幻,奇幻文学渐行渐远的推手。

ACGN的问题存在于方方面面,我们暂且先不提它们的问题,先来研究一下媚俗化在作品上的具体表现。最重要的基础是故事。一个单纯的故事并不具有任何价值,所以“故事创造出的人物生活中富有意味的变化”,必须通过一种类似价值的东西来表达,即“故事价值”。故事价值是一对对立的概念,比如“善恶”,“生死”。当然了,但凡一个创作了故事或多或少都有支撑它的故事价值,问题出现在进一步的主控思想上。

主控思想就是故事价值的衍生,它是一句话,用来表达什么样的原因导致故事发生而使得故事价值被表现。实际上,我们常常误用的深度应该在这里——就是那导致故事价值的原因。原因在故事里提现,有的深,有的浅,取决于作者思考到什么深度,而故事依然是基础:故事带来主控思想,不是主控思想制造故事。

用主控思想来研究轻小说,我们不难发现端倪:轻小说的主控思想十分孱弱无力。例如《我的青春恋爱物语果然有问题》,主控思想可以是“爱情是美好的,因为我们互相认同了对方”,只是局限在简单的“爱情”上,既没有拓宽,也没有加深,吸引人是由于作者扎实的写作功底,而非对“爱情”有着更进一步的思考。另一些极端的例子是那些所谓“厕纸”的轻小说——只是纯粹故事的堆叠,连故事价值都没有,更不用说主控思想了。

另一个问题在于人物。人物和故事谁更重要,古往今来争议不休,亚里士多德说:故事第一位,人物第二位。这不无道理。许多ACGN作品往往有着这样一个问题:重人物而轻故事,更准确地说,重人设而轻人物塑造。人设是人物的本性,人物的一切活动都是依据着人设而进行,行为跟人设相背,人设就崩塌了。人物塑造则是人设的外在体现,人设必须通过故事的人物塑造而被体现。没有故事,没有人物塑造,空有人设是没有说服力的,即使是某个人物的简介也不得不附上故事的梗概,而不是一张薄薄的人设卡。

然而我们的问题在于,故事完完全全是为了人设而发生的。列夫托尔斯泰在写《战争与和平》时发现,人物们好像在凭他们自己的意愿行动,故事自然而然的发生了。但是轻小说的情况不同,故事是被作者强加给人物的,目的当然是在这个不正常的故事当中塑造人物。但是问题在于故事本身是凭空出现,没有依凭的,人物未必会进入这样奇怪的事件当中,比如经常有一些令人着急的故事:明明只要所有人坐下来好好谈谈就能解决问题(而人物们当然是可以选择谈谈的),却要搞得天翻地覆,实在难受。这就是因为故事本身就违背了人设或现实,即使这个故事再能塑造人物,也不顶用。

弱化的主控思想和不正常的人物塑造,归根结底都是媚俗化的需求。如前所述,经济低迷使得人们理想破灭,没有多余的精力来辩论政治,也不再有激情幻想伟大。也就是说,人们不想要政治了,不想要思考了,只想要发泄的窗口——ACGN。因此ACGN选择了这条媚俗化的道路:用简单的故事价值,孱弱的主控思想,来充当所谓的“奶头乐”。最终往日不再,渐行渐远。

四、现状与拓展

Ⅰ. Novel 轻小说

轻小说终究也还不过是小说,既没有在形式上有任何的创新,也不会在主题上有更进一步的追求。或许我们可以说,轻小说就是传统小说的弱化版。

说到底,简单的文学在历史上是很普遍的,比如西方的骑士小说,其实就是中世纪的轻小说,它们代表的是对冒险生活和爱情的向往,根本和轻小说是一样的。对“轻”生活的向往是人们的正常需求,就像人们对性爱的向往“哺育”了色情产业,我们并不能说它错,也不能就这样认为它拉了ACGN的后腿,轻小说存在于这里,人们都喜欢它,这就够了。既然选择轻小说,那就是在这里抛弃了严肃,至于向传统严肃文学进军,就要靠别的部分了。

Ⅱ. Game 游戏

严格来说,G指的应该是galgame(下文简称gal)。这类游戏甚至是不被视为游戏的,在欧美它们被称作视觉小说。似乎gal又回到了上面我们讨论的轻小说的话题,的确,许多gal就仅仅是有图的小说,但更多的,gal应当是偏向戏剧的东西。

在歌德的时代,教育人的是戏剧,在世纪初的年代,承载日本青少年需求的更多也是gal。其实它们是相通的,gal以人物的对话以及第一人称心理描写为主,似乎就是戏剧的对话和独白,并且人物种种表情和动作的差分,好像是不太夸张的戏剧一样(当然也有偏向小说的,比如Fate stay nigh)。正因为更偏向于戏剧,gal固然拥有比小说更强的表现能力,尤其是色情环节,一张定格的性交图片比通过文字想象的场景自然有力得多,而这一点上甚至超越了动画:再怎么样动画也不会花费大量时长在做爱的场景上,而gal却可以为了一张分镜配备大量的文字。

可是,尽管这点看上去很吸引人,gal却处在一种尴尬的境地里。往戏剧上,表现力不如戏剧,毕竟死的立绘跟活的演员比起来简直是小巫见大巫;往小说上,又掉到和轻小说一样的媚俗的陷阱里去了,若是向真正的游戏,交互性又太差,然后gal就不上不下,十分难过。但这并不意味着gal就只是这样一个“四不像”,若是将它们的故事抽离出来恐怕有一大把可以踩在轻小说头上。比如《白色相簿2》,如果我们把繁杂的日常分枝砍掉,把众多对话浓缩提炼,再用更加文学化的语言谱成小说,未必不能和传统严肃文学拼一拼刺刀。

视觉小说的道路走得虽然不是那么顺畅,但是现如今二次元手游的崛起提供了一个新的道路,游戏的卖点不再是“故事”,而是“立绘”、“人设”甚至“游戏性”,这意味着故事写手似乎可以不用再为了讨好读者而受限,可以更进一步尝试丰富强化故事价值,向传统严肃文学靠拢。但是可惜的是,目前的情况仍然不允许作家们自由发挥,再加之作家们水平良莠不齐,鱼龙混杂(比如《FGO》),向传统严肃文学挺进还有很长一段路要走。

另一个十分有希望的方向是真正的游戏,也就是能被成为“第九艺术”的高度艺术化的游戏。例如宫崎英高的“魂系游戏”,谁说我们不能把《黑暗之魂》里的不死人换成大家喜闻乐见的“纸片人老婆”呢?再比如《原神》几乎可以视为《塞尔达传说》的二次元化,尽管差距仍然存在。好在游戏还是一片未开垦的处女地,评价体系上尚不成熟,正是ACGN作品闯出一片天地的好时机。

3. Comic 漫画

漫画不同于其他部分,它是一个全新的艺术形式,曾经也被法国人称作“第九艺术”。《守望者》实打实拿了雨果奖,于是来到漫画这里,前景好像一下子就明朗起来了。

然而,那些“废萌漫画”,以及所谓“王道热血”漫画实质上与轻小说并没有什么区别,因为他们的故事价值甚至主控思想几乎一致,区别在于形式不同。即使是说漫画有着它们自己独特的技巧,也不能掩盖故事上的缺陷。类小说的艺术作品,故事永远是第一位的,写作技巧再高超,或者是分镜再细腻再特别,镜头再优秀,如果故事狗屁不通,那也是废物。普通的漫画也掉进了媚俗的陷阱当中,譬如“三大民工漫”虽然情节引人入胜,可是故事价值依然没能超越轻小说的范畴,仍然远远不能与传统严肃文学相比。

好在漫画并没有什么“轻漫画”,漫画本身就是一种独立的艺术形式,只是一种途径罢了,因此不论是媚俗的还是艺术化的作品都可以藉由漫画表现。在过去ACGN产业还没有这么媚俗化的时候,许多严肃作家真的是“画”出他们的作品,这样的例子有很多:从象征着男人孤身战斗的运动拳击入手的《明日之丈》、以幕末浪人为主题的《壬生义士传》,政治性作品《人狼》。

而到了现在,漫画家则试图在保持故事价值的水平上在漫画的道路寻求突破,藤本树的《再见绘梨》就是典型的例子。它有着相当优秀的结构和有力的主控思想,例如电影和现实的混合,这是向传统严肃文学挑战的前提条件。并且,这个漫画极其优秀的分镜技巧,比如有些分镜像电影摇晃的镜头一般,有些分镜本身就是在表现人物心理,似乎像是小说里生动有力的文字和恰到好处的描绘,将作品的艺术性又提上了一个台阶。《再见绘梨》如果能被转换成相当水平的小说的话,我想它就要在我们的双月刊里跳出来了。

总结起来,漫画是有别于其他艺术的形式,虽然由于产业们各自的优点大量的媚俗作品,但更高层次的艺术家们却能在这里大展身手,这一点将在下一部分进行分析,那么这时我们的“严肃”漫画看来是能跟传统严肃文学处在同一个台阶上了。

Ⅳ. Anime 动画

动画的历史由来依旧,电影史不过短短百来年,几个重要的环节都有动画的参与。这样一比,动画简直跟其他人不在一个层次——可是要强太多了。不过我们讨论的日系动画虽然在欧美为主的电影界不受太大的关注,但这并不能抹杀它们的价值。

事实上,媚俗化是当代ACGN的通病,动画也不例外,只是说在电影界有“好莱坞大片”与之对应,于是就成了“商业化”,得了个好听的名字。好比说蜘蛛侠既可以成为特效爆棚的大片主角大赚特赚,也可以画成动画片以兹娱乐。商业片的动画看起来不错,比轻小说要好得多,而且赚钱,大家也喜欢。

与直接将缺点暴露无遗的轻小说和普通漫画相比,动画的制作总是可以挽回它们不少的缺点,例如《鬼灭之刃》,极端的制作生生掩盖了即使在“王道热血”当中也不突出的原作漫画。这是很重要的,商业片本就是电影艺术的重要部分,我们并不能说商业片就一定劣与所谓的“文艺片”,因为电影有太多其他因素来与故事竞争,而合格的商业片在故事上总比轻小说要好。总的来说,不论是在哪个方向上,动画都在电影这一艺术形式里占有一席之地。

动画最大的优点就在于它是电影的拓展而非附庸。一部普通的电影,必然受限于镜头,灯光和演员,而动画则不受限:可以画出来不受镜头畸变影响的长焦镜头;随意地创造光源,甚至泯灭光影;人物也可以随意扭曲变形,为意识流等种种技巧铺路。

最常见的动画特色就是“意识流”了,动画的意识流比一般的电影要自由得多(因为不受任何现实因素影响)。并且,意识流本身就是违背现实的,幻想的存在,而动画正是幻想的电影。例如:《EVA》中主人公的内心世界被自在地转换成黑白对比强烈的汉字,又或者是扭曲的自我形象和性幻想,以及象征性的非现实场景(电车车厢);《少女歌剧》本来只是叙述少女们学习生活的故事,但她们内心的激荡和碰撞,也被成功转化成了超现实的舞台“战斗”。

还有蒙太奇,看起来一般动画当中的蒙太奇和普通的电影没什么区别,而有些动画则是完美地发挥了动画的长处。今敏《千年女优》的剪辑简直到了丧心病狂的地步。大量的戏中戏和嵌套,电影之间的嫁接,以及现实世界中的人物混杂电影世界中的角色,边界被打破。若是普通的电影,在镜头的转换中或多或少会有些生硬,但动画却可以做到无比平滑完美的镜头切换和人物转变,像是主人公千代子骑上马更换多种交通工具从战国一直穿越到昭和时代的横摇镜头,这是一般电影所无法企及的。

四、总结

ACGN作品,至少就目前来看,已经在媚俗化的道路上越走越远了。可是,依然有许许多多的艺术家不断尝试发挥利用它们各自的优点,表达思想,传递价值。