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机核

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成为“贤士”:《奇异贤伴 爱达之歌》开发者采访汇总
YT17 · 2025-01-16 · via 机核

感谢万代南梦宫的邀请,机核网在内的媒体有幸以线上采访的形式与美少女机甲射击游戏《奇异贤伴:爱达之歌》 游戏制作人二见鹰介进行了沟通。作为一款 PvPvE 游戏,本作将会带给玩家独特的体验,先行开玩也将于明日开启。

西元2099年,倾注而下的蓝雨「新月之泪」,抹去了全球92%人口。 故乡被剧毒的雨以及会袭击人类的异形侵略,人类只能舍弃地表,在地下建设都市国家「阿美西亚」。 剧变后的世界,驾驶二足行走的机人「摇篮灵柩」于地表奔波,借此确保能源为业的「漂泊者」出现了。 同时,随着科技技术复兴,人类总算得以遇见新的邻人——人工智慧「贤士」。

时间来到2222年。 土崩瓦解,阿美西亚于一夜之间崩坏殆尽。 现在,你身为一位漂泊者,将与贤士一同见证世界的真相。「奇异贤伴 爱达之歌」是款让玩家驾驶机人,成为以搜集稀有资源「橙珀结晶」为业的漂泊者。与贤士搭档AI一同对抗名为「终结者」的异形生物,并带回资源的PvPvE射击游戏。

与给予你路线指引、战斗支援、指示与提醒、警告等各种协助的贤士合作,一同搜集橙珀结晶,并在终结者的威胁之下成功生还。 另外,在地表遇见其他玩家操作的漂流者时,除了为了抢夺重要的资源而战斗之外,也可能会需要合作对抗终结者,体验各式各样的邂逅。 与贤士搭档一同在严峻的世界活下去,来体验你与贤士独一无二的双人旅程吧。 以下是快问快答:

  • 是否有考虑让贤伴有更多外观自定义选项?例如胸部大小等

"目前没有添加贤士自订选项的打算。当然我们也会在发售后观察玩家们的反应,并讨论其他可能性。"

  • 特典所送的装备「雏菊食人魔」有喷掉的风险,是否有考虑给予其他不会丢失的特典

「雏菊食人魔」及摇篮灵柩都是消费性道具,因此希望大家可以不用特别在意地尽量使用。在豪华版等版本中,也有学园风服装等可以永久持有的道具。

  • 二见先生在之前其他受访中提到动画版与游戏版算是平行世界的关系,所以说游戏的故事、人物个性等等都会与动画完全不同?看过动画的玩家能运用什么在动画版得到的知识于游戏中?

"不会完全不同,虽然是平行世界,但两个世界还是有关联的。虽然在动画及游戏中,以「交错」为主题的故事部分不一样,但根本的世界是相同的。通过游玩本作,相信可以提升更多对于这个「世界」的理解。"

  • 从 2022 年 9 月发表至今,历经数次测试总算要发售了,能跟玩家分享一下作为制作团队一份子的感触吗?

"非常感谢各位玩家踊跃参与封闭β测试、封闭网络测试及公开网络测试。因为从发售前就有各位的参与,所以我觉得仿佛跟各位玩家一起开发了本作一样。如果大家可以在商品版游戏中享受回馈的内容那就好了。"

  • 能否谈一下在游戏测试后,有没有收集到玩家的回馈呢?有没有一些有用的意见会放到游戏中呢?

当然有参考各式各样的意见。我们调整了武器的平衡、道具的取得难度,并加强了教学内容,希望大家都可以尝试游玩看看!

  • 因经过延期,所以游戏公布时间与发售时间有点长,对此制作团队会否觉得对销售上有影响呢?

不会,因为本作是一款全新的作品,所以不觉得会有所影响。请各位玩家务必游玩看看!

  • 游戏中的机体动作设置整体偏真实风格,给人一种比较迟缓、反应慢的感觉,后期随着玩家不断用各种配件进行改造,机甲的机动性会不会有较大提升?或者是能够直接获得不同动作风格的机甲?

推进的数值、从高处落下,以及垫步等部分,我认为会因为摇篮灵柩而有所不同。目前我们是以不改变游玩感受,但会根据玩家的游玩方式而改变行动方式的方向在进行设计。希望玩家们可以将觉得很重、很迟钝的部分视为本作与其他游戏拥有不同操作系统所带来的重量感。

  • 相对于市面上其他众多「生存撤离游戏」,本作的具体游戏过程和战斗体验主要有哪些独到之处?

本作的独到之处就是贤士。因为是以单人游玩为前提,不知道玩家是否有感受与其他作品有所区别,「仿佛与别人一同游玩」的感受呢?

  • 经过延期和多次测试活动后,所进行的修改,有没有跟制作人的原来想法相距甚大?

并未有任何改变。我们主要针对能够让游戏更易游玩,且就游戏本身来说必须改良及调整的部分进行升级。

  • 游戏推出后有没有考虑跟不同的动漫或机器人作品举行联乘活动?

合作活动感觉很有趣!之后会考量相关的可能性。

  • 当初是出于什幺考虑让动画先行推出?由于游戏延期,和动画相隔了一段时间了,是否还会和动画有什幺联动?

原本并没有预计要跟动画相隔那么久,但是因为品质的考量,而决定变更游戏这边的时程安排。因为本作并不是没有观看动画就无法游玩的游戏,因此就算玩家不在意我们也觉得没有关系。合作活动的话,目前正在讨论当中。

  • 游戏属于pvpve类型,制作组采取什幺措施来平衡pvp和pve两方面的内容?目前经过多次测试后这两方面内容的比重有调整吗?

在制作时,我们想像中的状况,大概是依PvP占30~40%,PvE占60~70%的比例进行游戏平衡的设计。发售后我们会再根据玩家反应进行调整。

  • 由于在 Disney+ 动画独播,海外玩家接触到的机会较少,对于没有看动画的本作目标受众而言,游戏的特色魅力点在于?

游戏的魅力点是与AI伙伴「贤士」的双人旅行。平时可以跟朋友一起玩,或是自己玩,但在本作中,AI伙伴会随时在玩家身边,带来仿佛与别人一起游玩的感觉,希望玩家可以尝试游玩看看!

  • 公开网络测试发现了什么问题需要调整或者改进?

虽然以单人游玩时的网络品质确认为主要的目标,除此之外,我们也会根据各位的意见,针对全体的平衡及难度调整进行改善。

  • 制作团队是如何设计世界中的地形和生态系统的?如何确保玩家在探索时保持新鲜感?

我们以本作独一无二的世界设置为舞台,并在其中设计了地形及生态系统。此外,我们也打造了可说是射击游戏基础的高低差、利用屏蔽物的地图设计,以及尽量朝向目标地点前进就可以抵达的机制。

另外,本作有以「雨」为中心的高风险高报酬机制,或是没有特定钥匙卡就无法进入特定地方等,就算只是仔细探索地图也很有趣,甚至掉落物也可能在特定时机产生变化,玩家将可以随时抱持着新鲜感进行游玩。

  • AI搭档“贤士”能给玩家在探索中带来哪些帮助?是否有相应的升级换代或学习机制,以便给玩家提供不同的互动体验?

贤士会针对玩家想采取的行动提供各式各样的建议作法。也会寻找道具,或是辨识其他玩家是敌是友。会一边学习玩家的行动,一边逐渐提供更加适合的意见。

  • 有一些玩家虽然想要享受游戏的角色、机体客制化以及探索地图玩法,但又担忧随时连接以及PvP机制下带来的损失,无法避开其他玩家的劫掠,请问这个部分会有任何应对的措施吗?(简单来说,就是探索型玩家跟PvP型玩家之间的平衡)

如果是PvE型态的探索型动作游戏的话,已经有许多非常棒的作品了。正是因为加入了PvP,除了会带来更多紧张感以外,从任务中成功回归时将会更加高兴,因此我们并不打算削减可能获得的游戏体验来处理这个问题。

我认为不擅长PvP的玩家是因为觉得对方是「人」所以才会觉得不公平,如果觉得对方是「强劲的NPC」的话,或许可以更加轻松地游玩。

  • 有玩家提到在地图中对其他玩家「反击」也有机会被通缉,请问开发团队在设计此机制时的初衷是什么?未来是否会根据玩家的意见对该机制进行调整,以平衡玩家之间的交互和竞争?

我认为……这或许是因为该名玩家虽然被对手攻击,却在没有被击中的状况下反击导致的。

虽然自己的机体被击中的话就会视为是自我防卫,但另外那位玩家可能是为了引诱这名玩家,让他无法命中并进行攻击而已。因为要采取什么游玩风格是玩家自行决定的,发售后,我们也会根据众多玩家的意见进行讨论。

  • 未来是否会根据玩家的意见对该机制进行调整,以平衡玩家之间的交互和竞争?

一定会的。如果有更多有趣的好点子及意见的话,我们希望可以积极纳入我们所打造的世界中。