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【唐墨】游戏杂谈-数值类-无尽与循环
唐墨v · 2026-01-24 · via 机核

几乎所有的游戏都有其自己的寿命的,当自身内容被消耗完毕时,其本身能提供的新鲜感就几近于无了。

但,我们能见到很多游戏仍被人热爱与持续游玩着,尽管其已经被游玩其的玩家充分体验过了。

我们会说,肉鸽,随机,PVP,玩家社区……一系列的内容,去说明如何去延伸一款内容已经被消耗差不多的游戏的寿命。

而今天,我不从这些角度去说明,而尝试从数值的角度,且不同于随机的角度来说明,如何去延伸寿命。

…………

Part 1 古老的延续寿命的手段,无尽与循环

聊及如何延续一款游戏的寿命,在很早的时候,哪个绝大多数游戏都还是关卡制的时候,游戏厂商交出了他们的答案——无尽与循环。

你可能会问,哦,我亲爱的小唐,为什么会选择这个方向呢?

这里,我们就要聊及交互的内容,即决策循环:

——

我们在讲AI的时候,就已经聊过“逻辑”,即寻路,索敌,决策,并将其泛化的讨论了些——而如果我们把这个逻辑再泛化,把他变成一个圆式的逻辑,即这个逻辑的起点也是他的终点,当然,在这个逻辑推导的过程中,其实不是一个充分必要的论证,否则就有点儿衔尾蛇的感觉,无头无尾,运动停滞相持,当然这个我们不讨论哲学问题。

其推导形式近似于荒谬——例如钱越多,钱越少:有更多的钱,就会花更多的钱,进而导致留在手中的钱越来越少。这是一段三段论,进行推断的。但是,花更多的钱这一个小前提不一定为真,所以结论不一定正确。我们可以加上更多的条件来促使这个小前提为真,不过就有点脱离主线了。(注:三段论为高中政治内容,如果不懂的话,请回去翻哦。不过我也只有点高中选修政治逻辑水平,一些自创词也希望大佬见谅了,悲鸣)

——

如果上面你一点儿都听不懂,没事,你只需要做到,存在一种逻辑,使其走一圈能回到起点:

例如所有的养成类游戏:挑战关卡-挑战失败-培养干员-挑战关卡

当然,这个圆式的逻辑有点太泛泛了,那么我们就聊聊明日方舟的关卡,观察敌人-*等待费用-放置干员-*使用技能-观察敌人,*号代表可以跳过的行为。

你发现没有,这就像是一种循环,并在一个循环中不停持续运转——如果再抽象的来说,应该其实所有的游戏都是建立在一个dt和if构建的循环中。有点太哲学化了,苦笑。

总之,决策循环告诉我们一件事,玩家总是在循环一些决策,因为进而围绕循环,回答出了一个基础的延长游戏寿命的角度。

即在原有的循环下,从开始循环的地方,进行无尽化。也就是说,突破线性关卡,或是拆分(PVZ的无尽模式),或是延续(冰汽时代的无尽模式),并源源不断的给予你新的压力,启动你的逻辑。

例如:我们可以泛化线性游戏,你在实际游玩的循环中,是不是有一个观察敌人,然后去选择技能,互动操作……那我一直给你敌人,不就可以了吗?

而我只需要做到用随机去表达敌人,就可以去做到无尽了。

那么,还记得我说过,这个逻辑推导是“存在”吗?没错,我们不能忽视的是,其实基于游戏系统,这一个循环是存在终点的——培养干员,干员最终是有最高等级的,你最终也只能携带有限个干员,而在不断经历这个循环的过程中,无论是你自身能力的进步,还是因为游戏机制而促使你让整体的游玩呈现上升趋势,其最终是有限的。

故而“无尽”其实不是真的“无尽”,是一种类似于lim无穷后收敛于某一常数的“无尽”。

我们永远无法打通“无尽”,哪怕代码能演算到无穷,但是事实是,我们总会倒在理想解的面前。

…………

Part 2 数值的成长

那么当你接手到了一个任务,让你去做延长这个游戏寿命的活动的时候——也就是常说的终局玩法之类,玩家无尽去干的事的时候。

你会想到什么呢?是玩家越来越难以攀登的高山,还是无尽游玩的自建体系的肉鸽(也就是再设计了一个决策循环,并“无尽”的设计,无疑肉鸽是对简单无尽的发展),亦或是玩家间的PVP,或者共斗内容……

哦~但现在,我经典的像你发起挑战,仅在原有的内容上面,稍作修改,设计无尽——类似于PVZ的无尽。

在动态数值中,我们有聊及,门槛之类云云。

可是真当我们去设计一个无尽系统时,又该如何设计呢?

……

part 2.1 分解的数值

每次说到数值类,都会有不少的公式——除了范式哦。(虽然本篇也想掏些公式,但是发现,俺根本就不行呢!)

那么,我们曾聊过,在部分数值设计师眼中,数值设计类似于一种“加点”——这是一种思路,在范式中我们也有聊及,先找到一个水平线,再在水平线上进行加减,实验,进而做出风格各异的内容。

而来到无尽模式,那么“加点”,其实就是一个很有意思的内容。

作为一个明日方舟玩家,有一个愚人节玩法是难以忘怀的:斗蛐蛐。

如何去安排数值相当,没有绝对的优势者,把把都会有悬疑呢?

哦,聊起前半部分,再说到“加点”。你自然而然会想到,这是不是有一个系统大手,每把都会安排“点数”相近的对手组合。

再仔细想想,如果我们再把不同的加点变成更数值的话的表现呢?例如这是狗,基础点数多少,集群点数多少,速度点数多少,攻击点数多少。然后再继续分配呢?

这下,你就大体明白了思路。

那么如何去把这些数值去做到“分解”呢?要把数值转化会能系统随机安排的点数,这是一个有意思的转化。

第一种思路:自然是分级,也就(a,b)算x点这种。

第二种思路:也就是因为系统加点他并不是像人加点,他必须正正好好必须得如此这般的,那么完全可以把数值进行一个合理的转化:例如集群点就是可以由血量和体积一同影响的。把每一个对应的点用一个函数去转化,那么就是一个很有意思的思考。

第三种思路:AI判断,嘿,其实就是自己搭一个平台,让AI算每一个单位的分数是多少,例如一开始先单位自己斗蛐蛐,让AI给评分,就是一个监督学习的过程。然后最后让AI自己生成,自己检验,并把监督的内容转化成战斗持续时间,单位数量(血量比例)翻转——你就让他慢慢测吧,测完你再看看结果就好了。

……

part 2.2 数值为何需要成长

我们先前已经聊过,嗯,游戏寿命的事了,也大体了解游戏寿命与新鲜感的大体关系——即,一般来说,新鲜感与游戏寿命是正相关的,再粗暴胡乱的说,游戏给予玩家的新鲜感与玩家游玩时间(游戏寿命)的相关系数肯定是较高的。

而,前面的推论也说明了,玩家无论是自身理解,能力还是可能的游戏系统内的成长,都促使了玩家需要更高的难度。

为了能够吸引玩家能够游玩,且应对玩家能力的成长,数值是必须要成长的。

那么究竟该怎样的成长呢?

我觉得大抵是乘法计算的,即*(1+10%)。

为何呢?一方面是因为玩家的成长是基于复杂的游戏系统的,很有可能因为系统机制互相帮助进而促使玩家的成长是比较迅速的。

简单的例子是,单发豌豆或坚果都单独处理不了铁桶,但是单发+坚果则是能处理铁桶。

跟别说,玩家还会发挥主观能动性,去建立自己的build,进而促使玩家进步飞快的。

所以,我们可以理解为一款无尽游戏其大概率是这样的一种曲线:

玩家实力发展在上,但是上升速度较慢;

游戏难度发展在下,但是上升速度较快。

他们之间的交点就是收敛点。

虽然游戏难度发展是固定的,但是因为玩家实力受影响于玩家的主观能动性,其实这个收敛点是比较难以预测的。不过,我们仍能以一条预构筑的玩家实力水平线,与游戏难度发展的曲线的交点得到模拟较低的收敛点。只不过这个详细聊聊就是我们之前所聊的动态数值之类云云了。