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机核

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不积跬步无以至千里:深度采访《明日方舟:终末地》三位主创
2026-01-01 · via 机核

通过 10 月 31 日的前瞻直播,《明日方舟:终末地》正式官宣“全面测试”将于 11 月份开启。

回顾在上一次“再次测试”结束到现在,《明日方舟:终末地》也保持着一定频率的动作,在科隆游戏展、东京电玩展中多次露面,还在 iPhone 全新机型展示时作为性能演示作品出现在苹果发布会中,而且发布了 PS5 版本的实机演示。

从这些公开内容里,可以看出在八个多月的时间里,《明日方舟:终末地》一直为登录多平台进行针对性的优化,也下了大量功夫迭代游戏本身。这些优化和迭代的阶段性结果,在前瞻直播时展示的游戏全新样貌中也只是冰山一角。

那么,从“再次测试”到“全面测试”,开发团队究竟究竟做了哪些工作,新的版本有哪些不同的体验,现在的《明日方舟:终末地》玩起来体验如何?

感谢鹰角网络的邀请,机核有幸提前试玩到了《明日方舟:终末地》(以下简称“终末地”)当前的版本,并在近一年时间后,很荣幸地再次得到机会,能和鹰角网络三位主创 海猫络合物、RUAhyf 又一次面对面深入交流,听他们聊了聊这段时间里开发团队的思考与收获。

一、

玩到现在这个版本之后,心里的第一个想法是“怪不得要做这八个多月”。

对比“再次测试”版本,“终末地”目前版本,大量内容经过完全重做;战斗体验等诸多细节全面优化;增加了丰富的游玩内容 —— 根据媒体发布会上主创们透露的信息,整个版本平均游玩体验时长达到了 50 - 60 小时,如果玩家想要仔仔细细慢慢体会,那可玩时长则不可估量,也许要超过80个小时。

海猫:

我是以公开测试的期望去要求这次测试的。“全面测试”的要求实际上是希望尽可能所有的部分都达到“能正式上线”的程度,然后看哪些部分还没有达到预期,或者存在需要立刻修改的问题。

具体来说:

  • “再次测试”中的“锦陇”地图完全重做,现在是名为“武陵”的超大箱庭地图;

  • 武陵城正式亮相,作为武陵区域的最主要区域,这张地图的美术表现和细节丰富度非常夸张,还深度结合了丰富的玩法内容。

  • 原有的大箱庭地图的设计,特别是主线剧情流程与地图探索的关系,得到了进一步优化调整;

  • 玩到了9个全新角色,上次测试已经登场的人物,在战斗动作和技能特效等方面也有调整;

  • 不谈具体的战斗系统,整个战斗的手感已经得到了优化,这些优化体现在很多细节中:闪避性能更强而且不打断普攻连段,闪避的内置 CD 也有所减少,冲刺动作启动更快;

  • 物理和法术异常机制优化,新增了叠加破防和法术附着层数的机制;

  • 为了更适配新的战斗底层机制,大量角色重做所有天赋和技能效果,所有角色潜能效果重做

  • 受击效果、角色动作和特效、技能输入和触发等战斗演出效果和信息呈现都得到了强化,过场剧情的演出效果大幅进化

  • 无论在战斗中还是战斗外,角色动作细节都变得更加丰富,AI 队友的行为表现也变得更多变更有层次

  • 集成工业和其他玩法、关卡进一步耦合,并且重新理顺了与各种内容的关系,主线流程中对集成工业玩法进行引入和介绍,而在部分在支线区域,集成工业系统将成为关键解法;

  • 集成工业实装蓝图系统;

  • 噢,聊天软件“Baker”的对话可以快进了,非常提升体验的细节;

  • ……

从序章开始,我们可以感受到这一版本《明日方舟:终末地》对“流畅感”的重视。从开始新游戏,到第一章关键剧情节点,整个体验一气呵成,除了演出节奏的调整带来的紧凑感,更具体的表现在:所有强制教程被重新排布,二测中管理员苏醒后被拉进训练室集中熟悉战斗机制这类比较打断节奏的情况全都去掉了,讲解式对话也随之得到了一定程度的精简。

随着流程的推进,那种“诶?这里是不是重做了”的感觉出现得越来越密集。

但有趣的是,从开发团队的角度来看,也许他们并没有觉得自己是在“重做”,海猫很坦诚地分享了他的视角。

海猫:

其实我很忐忑,也知道玩家们很期待希望游戏能早日上线,听到“重做”的说法的话会不会有别的想法。所以很大程度来讲,“全面测试”中的很多内容并不是重做——而是各个模块都做了很多调整,有很多反馈的痛点也是我们觉得比较关键的,我们也就根据反馈去不停地调整。这些反馈涉及到方方面面,我们也就在方方面面去调整。因此其实整个(“全面测试”)调整并不是颠覆式的,并不是从 0 到 1 又重新做了一遍,而是“捋了一遍“。

所以其实”全面测试”是一个“积跬步以致千里”的结果。战斗系统、角色模型、任务流程、叙事结构、玩法模块、地图地形……几乎在游戏的所有方面,都可以感受到开发团队在“再次测试”后根据收到的反馈,进行了巨量的调整。

这些新内容中,从宏山地图重做为武陵地区的部分,可以说是最能带来全方位整体性的震撼的内容了,所以这也是我们的第一个问题:为什么重做这张地图?

海猫是这样回答我们的:

其实,“再次测试”时的这张地图,只是一个临时版本,还在测试期间,我们就已经开始全力制作正式版的宏山地图。“全面测试”中,大家能看到的内容会比此前丰富得多。 但大家将会玩到的武陵部分,仍然只是整个宏山篇章的一个开场,所以会设计一些轻松的东西让大家逐步熟悉这个世界。但是很快,未来的危机会接踵而至,一些前置的谜团也会逐渐揭露开来。 当然,我们对此还不满足,目前我们已经在做宏山篇章更后面的东西,在这个过程中一直在吸取前面制作的经验 —— 玩家虽然还没有玩到,但我们自己已经知道还可以优化许多部分。

二、

在武陵地图中,能眺望到一条延绵不绝、横贯在山脉上的大规模防御工事,作为其中最重要的一座关城,武陵城由防御工事开始阶梯状向下延伸。之前“终末地”开发团队对地区远景设计颇为拿手,但武陵城的奇观体验依然是出乎意料的美妙。

更为关键的在于,它不只是个“景”。

这张超大的地图不仅仅作为主城承载了美术表现和叙事的职能,它的纵深结构和机关玩法也深度结合,比如可以进入探索的城市水渠区域 —— 整个武陵地图的一大玩法主题【动态水体】相关的谜题也在这里有所体现,形成一整套解密玩法。

进入武陵城后,整个视觉上的设计力和技术力成熟得令人吃惊,这体现在方方面面,大到整体城市规划和建筑设计,小到窗墙瓦柱的材质效果和 NPC 人文生态。考虑到这其实是鹰角第一次制作大型城市聚落的 3D 场景,我们十分好奇“武陵城是怎样建成的?”

而海猫不愧是建筑专业出身,他给出的讲解信息密度极高——

首先概括地说,武陵城是一座以“水”为主题的城市,也是我们第一个大型城市聚落的3D场景。宏山的科技核心是一种叫“息壤”的,呈现绿色能量的源石科技,既能如流水般生生不息,也能铸出坚实如玉的造物。所以武陵城整体设计也贯彻了这个元素。整体的设计上,我们保留了传统中国建筑的代表性元素,但并不是刻板地去雕梁画栋,而是对它进行了现代化和科幻化的想象。

“以墙连城”是武陵城非常直观的视觉形态。在设定上,它其实是建立在侵蚀裂隙上的一座关城要塞,需要强调一种“以守为攻”的庄重感,并有延绵山峦的息壤堤堰与之相连,共同压制着一整脉的侵蚀裂隙。它既是武陵核心的国防工事,也是其标志性的人文奇观。城外的防御墙也同样从“以守为攻”出发,因此不希望做实体墙把城市严严实实围一圈,而是想做成古代的柱廊,以及战场的阵法一样,形成通透的天师桩阵列,呈现悬浮的、“举重若轻”的感觉。 “生生不息”则是我们希望赋予这座城市的一种动态质感。前面提到武陵城以“水”为主题,确切地说,我们希望呈现一座由息壤水驱动,“生生不息”的城市,因此武陵城一定程度致敬了《明日方舟》中大荒城的水利结构,并在这个基础上设计了全套“息壤水网” —— 从巨大瀑布,到各级水渠,再小到驿站,路灯等节点等等,像城市的毛细血管一样,让息壤能量流入千家万户,成为城市里随处可见,但又悄无声息的元素。同时也是串联军事防御,农耕生产,文化生活的核心科技。

1 / 2

踏入武陵城,第一时间就可以直观感受到海猫所说,“对传统中国建筑进行现代化、科幻化的想象”

具体地说,武陵城的建筑风格中国传统建筑为基底,汲取规律后再进行现代化的演绎。最直接体验到的是材质选择上的心思:以钢筋混凝土、玻璃、漆面金属等现代感的材料质感为主,再和少量釉面、木材,屋顶流水等与息壤气质相符的古典要素相结合。

我们希望从功能和传统出发,确保武陵城建筑一眼看去有中式韵味,但也能融入“息壤科技之都”的现代科幻基调。可以理解为是一种“古建新造”。 比如城市外围的民居模块,同样继承了大荒城的思路,坡顶的部分我们对于江南传统坡顶做了简化,把曲线变成直线了,把双坡变成了单坡或者交错的双坡的组合尽可能让它丰富又有构成感。 而城市内围的行政、校园楼,则是从传统建筑的斗拱和出檐中汲取形式,概括提炼成最简约的形状与排列方式,与其现代的支撑结构结合起来。包括我们也给平顶建筑增设了多道屋檐挑出,为前面提到的古典形式提供载体的同时,也带出了多层的小瀑布景观,像这样从多个角度让平顶建筑也能承载中式美学的印象。

1 / 2

除了以墙连城生生不息古建新造,武陵城的另一个关键词属于其中的人,就是“天师”。

在塔卫二这一危机四伏的开拓地,大家需要众志成城。因此,开发团队在贯彻前作《明日方舟》“天师”这一设定基础上,想在武陵城更进一步体现“全民天师、学府之都”的理念 —— 所有人都为随时投入家园建设做好准备。

比如全民都会在天师府上学、毕业,土木天师会和职工共同铸造,农业天师与职农一起耕耘,授业天师则教书育人传承薪火,包括这次也有类似学生志愿者的见习天师,奔跑在街头巷尾社会实践,践行“武陵精神”。 也是在这个主题下,学府区的整体规划也参考了许多中国美术学院的布局,因为它在自然和人工建筑的结合上非常有特色,同时它也是我们团队许多成员的母校,大家对那种氛围特别熟悉。 甚至也顺势在地图里加入了一些熟悉的“考研地狱”要素(笑)。

从这里可以感受到,“终末地”开发团队“对中国文化未来幻想”概念的演绎,不止停留在建筑上,而是想要更进一步,把我们最熟悉的生活投射其中,这就需要无数的细节 ——

我们非常严谨地去规划了很多东西,比方说,一些机构部门里面的人怎么生活?那些和我们现实生活中相似的地方,如何让大家能够会心一笑,如何让这个城尽可能变得鲜活? 例如一进城大家就能看到“商圈”区域,我们在其中安置了新式火锅、竹味奶茶、“快闪”吉祥物龙泡泡。城南也有武林广场——属于武陵人自己的“人民广场”,能在里面看到牧兽怡然自得,也能看到男女老少跳广播体操或广场舞。大街小巷也设有环城跑,以及大家喜闻乐见的,会唱歌的城市垃圾车,洒水车等等。希望让高科技氛围中依然充盈我们所熟悉的人文温度,用日常来平衡传统元素和科幻元素的,让玩家感觉到更亲切,营造一种过去、现在、未来融合的中式场景。 我们也希望大家可以在这个城市里多找找看,里面有很多很多有意思的点等着大家发现。

“现代国风”的整套表达在《明日方舟:终末地》二测时就引发过非常热烈的好评和讨论,毕竟在一个游戏里见到“绿水青山,科学发展”这几个字,很难不被触动。

海猫还分享了另一个武陵设计的演变脉络,可以追溯到《明日方舟》的炎国主题版本“登临意”。当看到早期的“玉门”设计方案的时候,海猫和同事们依然觉得“感觉不对”,没有跳出国风古风的刻板印象的范畴,海猫提出了这样一种观点:“同时加入的代表中国气质的要素不能过多”,因为这种要素的累加就会自然地“倒向”一种既有的表达中去。

海猫:

所以我给同事们找到了一个方向:就是要做中国风,要使用汉字。使用汉字作为锚点,在不使用传统文化要素的情况下,这种“很中国”的感觉就已经很对了,然后再把传统文化要素加回去,例如“登临意”版本。于是《明日方舟》的炎国视觉设计的调性就这么确定下来,而(《明日方舟:终末地》的武陵设计就沿用这种设计语言,效果我们也觉得是没问题的。

不过回忆起上次交流,我们光顾着问主创们“怎么做现代国风”,忘了问“为什么要做”,现在看到在民生等细节设计越来越丰富的全新武陵地区,也是时候补上这个问题:“为什么会选择去做这套‘现代国风’?”

海猫:

我们之所以选择往这个方向走,是因为我们想以大家在现实生活中见过的、真实的东西为原点,把生活当中一些令自己感动的东西做进游戏里。在这个基础上我们再去幻想,假设有了更高的生产力,我们理想中,中国人聚居的形式可能会是什么样子?作为中国美院出来的建筑生,我们自然会想要在自己的游戏里去触摸这个幻想,去描绘我们心目中的这个未来。 甚至,我们幻想的情景不需要在遥远未来才能实现,可能就是五年或者十年后我们国家的样子。不过如果我们能将身边那些科技上新潮的东西应用到游戏中,通过自己的作品让玩家留意到,吸引大家去关注,也是很有意义的。 大家一提到中国的传统文化,大部分是会想到古风,那么,我们有没有可能把古风元素放到现代来呢?所以我们希望在保持尊重态度的前提下,把古典的符号带入现代世界观的故事里,试图让它能够更常理地融入到现代的、甚至未来的文化中去。 我很高兴的是,《明日方舟》成功验证了这一点,“终末地”此前的测试也成功了,效果挺不错的,而且玩家们对这些事情感兴趣的程度甚至超出了我们预期。这次“全面测试”里,我们想在此前的基础上去继续进化和拓展,包括建筑,包括人文生态,都是如此。 同时,说到底,这种新尝试总得有人来做,不然怎么让玩家获得新鲜感呢?既然这种尝试是鹰角想做、愿意去做的,那我们就去挑战。

武陵地图的设计颇有层次,是因为这里不只有武陵城,还有与之相对的另一个场景,清波寨。

清波寨是与武陵城相关的阵营沧贼的地盘。在这次测试中,我们也探索了清波寨外围的一小部分。

可以清晰地感受到清波寨的设计主题也有一部分是水,但和武陵城比起来则是另一种表现方式:武陵城是水利工程的重工业氛围,而清波寨则使用了大量科技感没那么重的水车;另一个设计的核心元素是竹林,主创们向我们透露,竹林是从最初就定下的必须要做的要素,一方面因为它是东方意蕴的重要组成,另一方面也符合沧贼们在山野之间生息的背景。

二者结合后,清波寨区域有一种江南竹海的氛围,跟武陵城相比更加野趣一些。

沧贼的人物设计也配合了这种“野趣”,设计中动物形象元素更多,进一步外化了清波寨和沧贼“与自然为伍”的特点。

从“全面测试”媒体发布会的分享我们得知,《明日方舟:终末地》采用的是 PBR(基于物理纹理的写实风格渲染)和 NPR(非真实感渲染) 相结合的渲染方式,要基于 PBR 在多平台实现效果出色的大面积玻璃材质和大量流动水体效果,难度是可想而知的。所以接下来想问的是,开发团队在特殊材质落地方面,是如何克服技术挑战的。

hyf:

为了凸显武陵城的科技性,我们这次尝试了在城市中应用大面积的玻璃材质。其实这在市面上其他作品里算是不常见的,因为玻璃占用的性能比较大。我们最开始的设计方案,用到很多玉石玻璃这种带有透明的高反射材质,并做到内外通透。这就导致玩家从不同角度走过时,可能会出现四五层玻璃重叠的情况,因此就要计算五次透视,性能压力特别大。 我们实际解决的时候,为了在室内仍然营造出这种通透的效果,选择的解法是在室外使用不透明的玻璃,但依然给它加上有颜色和渐变的,让这个建筑造型在室外看起来比较轻盈;同时在室内,我们用了比较取巧的方式营造想要的效果 —— 在玻璃上搭了一层比较透的竹帘,然后在竹帘上做一个自发光,模拟外边的阳光和树影透过来。这样玩家在室内的时候,能看到窗户是进光的,而且有树影婆娑的微动。 水体效果也是我们这次花了相当多心思的部分,毕竟水是地图大主题,需要保证效果。大面积的水体如果统一流向的话,是比较假的,因此我们这次使用绘制 flow map 的形式,去引导大型水体的水流流向,以及水波纹方向。此外还有瀑布,因为我们要基于写实风格去制作瀑布效果,所以我们会从自然环境中找参考,并通过影视流程做法将高精度瀑布融入游戏引擎,实现更写实、高质量的瀑布效果。 其他像是场景的火焰、烟雾等等,其实我们也都已经开始慢慢接入影视化做法,并优化到游戏当中,让写实的场景里的特效更具信服度。

关于动态水体的部分,hyf 和 RUA 还补充道:

纯显示的水体效果,行业中已经有比较好的实现。而可交互的、带有玩法的水体,依然是有较高门槛的,特别是在一个跨平台的游戏项目中,计算资源相当受限。 我们之所以花费大量精力做动态水体,是因为,水是武陵这张地图的重要主题,角色理应可以抽取水、储存水、用水灌溉和解锁机关,甚至触碰各种液体,设想角色可能会在这套世界观内所做的行为,自然而然导向了我们需要动态水体的机制,所以完善水体的各种效果、交互、玩法有着重要意义。

三、

既然聊到PBR和NPR相结合的渲染方式了,我们也和三位主创顺势聊了聊角色方面的话题。

在“全面测试”版本中,可操控角色的角色性展示方面提升得相当明显。这很大程度上来源于角色表情、动作的丰富和优化,以及角色行为更真实,动作也复杂。例如,现在角色移动时有了更多样的起步动画,不同高度的落地动画也有更细致的区分,以及与草、水、台阶等交互有更多的表现。

另一个明显提升情绪体验的细节是,角色们有了更多个性化的坐姿和对应的待机动画,还新增了基于不同方向的定制注视动画 —— 现在玩家的操控镜头从后方或者侧面注视角色时,角色们会转过身面向镜头并进行互动。而二测玩家反馈较多的,干员在帝江号上收到礼物后的反应也已经优化调整,增加了定制化的动作。

角色是游戏核心内容。“终末地”作为一个偏写实风格的游戏,整套 3C 系统(Character、Camera、Control,即角色、镜头、控制)的表现也必须更写实、更细腻,因此我们去尝试并做到了很多高品质 3A 游戏才会做的事情。 我们投入很多精力开发了一套 3C 动作系统,去保证我们的动作足够丰富,且不同动作间的衔接效果更流畅缝衔接。比方说我们做了大量的细节小动作,例如从跑步到走路的减速动作,移动中的个性化动作,小高台的自动踏上动作,三种高度跳下的不同落地动作,多个方向的对应起步,和每个速度下的角色被撞动作等等。 我们也给一些细小的操作,做了非常多的细节变化。像是角色持续往前走时,这时候操作角色转向,角色不会直接一个平转,而是会有一个身体的带动关系变化,并且会有单独的转弯移动动画。角色头部也会在转过来的一瞬间看向这个方向,然后慢慢地再看向前方。 在此之外,我们也优化了 AI 队友的行动,新增辅助拾取和大量语音表现。现在队友在探索中会通过语音与动作提示玩家,看到主控角色坐下也会自己找椅子坐。跑图中的队形也做了调整,不再像过去那样永远以相同的队形跟在镜头外。 而在战斗中,我们也新增了大量动作,像是围绕 BOSS 攻击不同阶段的不同反应,还有面朝敌人的侧步移动 —— 这个侧步移动玩家在主控干员时是操作不出来的,是针对 AI 队友专门做的系统。 这些细节优化,虽然很难做,但我们希望能让玩家感受到队友的角色性表达更立体、陪伴感更真实,所以我们还是选择去全都做了出来。

在“全面测试”中,有 9 位新的可操纵干员角色,其中包括艾雅法拉的再旅者艾尔黛拉,以及赫拉格的再旅者骏卫。

艾尔黛拉的整体气质印象接近《明日方舟》的纯烬艾雅法拉,但与纯烬艾雅法拉“继承自父母的科研白大褂”的服装设计锚点不同,艾尔黛拉的服装设计锚点是“既类似火山又类似绒毛”质感的裙子。据主创们介绍,在进行材质效果调研的时候,团队发现并不能找到符合设计需求的类似材质。最后千挑万选,找到了现实中的钢丝绒作为参考,并在游戏里做出了把它点燃后的效果,为艾尔黛拉的服装设计填上了一块关键拼图。

而骏卫的整体形象更接近赫拉格年轻时的造型,甚至比“斗争血脉”时装版本更为年轻。作为再旅者的骏卫在塔卫二上属于铁誓军阵营,也理所当然地穿上了铁誓军的黑色制服。不过从衣服侧面透明材质处,可以看到他在底下依旧穿着泰拉乌萨斯的灰色军服。或许是担心玩家没法立刻领会,团队还给袖子两侧做了大开口设计,漏出下层灰色部分,甚至在大衣后背的半透明布料下贴了一个大大的乌萨斯 Logo。

看得出来,再旅者的角色设计会一定程度上呼应《明日方舟》中对应干员的某些特点。我们一直挺好奇其中具体的设计思路是什么样的,这次趁机向主创们请教,结果他们卖了个关子:

一部分再旅者,我们会尝试以“干员实现了某种夙愿”,或者“梦中的另一个自己”为思路展开。当然,再旅者们的故事不仅止于此,其他和未来的一些设计我们就不在此展开了,大家敬请期待。

从这批新角色的设计中可以感受到,“终末地”在视觉设计上依然贯彻【强调材料质感】的设计思路,并仍在技术层面追求写实与“二次元”之间的平衡。

在挑选服装材质时,我们会对所有现实中不同材质去做了 PBR +NPR 结合体系下的区分,会明确地在现实对标一种材质类型,比如艾尔黛拉裙子的钢丝绒。我们希望玩家能感觉到这个材料的可信度是高的。 但是,如果太写实,材质太细密,在游戏里会看不出来;如果往所谓“二次元风格”走太多的话,又跟场景不匹配。所以我们需要保持二者平衡,在 3D 材质上做很多还原 2D 美术质感的工作:细看我们的角色,表面有很多手绘痕迹,而且并不是画死的,会根据光的方向去做变化。 这个东西能够加强绘画感,也是对 2D 角色美术的一种呼应。刚好排线和厚涂就是我们从《明日方舟》开始积累的美术资产,有很多对应处理的特殊方法,算是我们独有的一套东西。

除了角色本体的效果之外,这次也能看到角色模型与外部环境的交互也变得细致。特别是水的交互,因为在武陵这里处处都是水 —— 角色进入浅水区后部分躯体湿掉,出来后在逐渐变干的效果,明显比二测时更精致。除了“踩水”,雨滴落在身上的效果也优化了,对皮革、金属和布料棉布等不同材质的下雨效果进行细节调制,如皮革、金属表面更光滑并且有水滴效果,布料则是吸水后颜色变深。

还有一点不得不提,那就是玩家们经常“调侃”的“角色身上莫名其妙的飘带”。“终末地”贯彻了《明日方舟》角色身上飘带数量多且复杂的特色,但这并不是 2D 的《明日方舟》,在 3D 的“终末地”里这些飘带全都是需要飘动起来的。试玩中我们也专门去留意了这些飘带的效果,发现开发团队在飘带效果上投入了巨大精力,飘带跟随角色动作的联动效果很精细,尤其是上下楼梯这种腿部运动幅度更大的动作,能明显看到在腿部动作细致适配楼梯模型的同时,飘带也做到了细致地适配腿部模型的运动。

来自主创们的“飘带动画小故事”:

我们角色身上的飘带数量很多,而且飘带样式类别也多,还会有一定的联动关系。要保证那么多飘带都互相不穿插,并且在保证质感的前提下去给这些飘带做大量的动画,本身就是一个比较困难的事。有一个阶段我们甚至发现,制作一个角色动作时,去调整随动飘带效果的工作量,甚至远远超过制作动作动画本身了。而且可以预见,未来随着角色增多,给每个角色、每个动作去单独调飘带肯定不太现实。 但就和刚刚聊的钻研角色动作细节一样,我们是希望通过这些飘带细节,去帮助角色整体形象更真实、更立体。我们不想忽略这些细节。 因此我们自己原创了一套做法,大家可以粗略理解为做了一个专门的“飘带运动编辑器”。 我们先是给角色站立、走路、跑步、冲刺的四个基础动作,定义了每根飘带的基础运动方式,既能够定制化地去控制飘带间的运动关系,又能为每个角色增加肢体动画本身的个性化表现,然后我们通过一些技术手段,让这些飘带的“趋势”和“个性”能被提炼,并依据一定规则应用到数百个基础动画里。 在此之上,我们把角色身上所有的飘带都按照部位进行分类,并按照分类制作好不同姿态下的飘带细节动画。这些细节资源可以灵活地按照不同角色的特性进行增删,让即便非常复杂的飘带也能受到精准控制。当角色做出动作时,我们会依照一定的规则和配置,来寻找最适合当前角色飘带细节的动画并进行应用。 有了这套做法,出一个新角色,我们就只需要去做四种基础动作的飘带运动方式,和所有飘带分类匹配的姿态就可以,剩下的都由运动曲线去驱动。这种结构一方面提高了美术在大量动画中飘带效果的可控性,让复杂飘带的动势成为角色个性化和记忆点的一部分,另一方面又极大减少了飘带动画的工作量。 比如说角色低头,兜帽上的飘带就会受到头部运动姿态的影响,依据动画上的配置来找到兜帽当前最适合的形态。这种看似“自动”的飘带驱动背后,是精心设计和反复调试后的结果。 在此之外还有个算是无心插柳的成果。经过一段时间的细节库制作和配置调试之后,我们发现这些细节库和配置也是可以整合和抽象的。经过我们的整合之后,它形成了一种流畅的“自动”感,让我们的角色在做连贯性的动作时,我们的飘带动画不需要生硬地切换,而是会顺着连续的运动趋势实现连续的动画,衔接会比较丝滑和自然。

hyf 也和我们分享更多的技术实现层面的小巧思。

比如骏卫设计。他的技能里有鞭子的动作元素,但《明日方舟:终末地》的角色建模本身已经有复杂的细节,留给鞭子使用的模型骨骼数量不充裕,展现的话看上去会是一节一节的,用特效匹配这种动画的时候,会比较容易穿帮。为了解决这个问题,开发团队同样通过影视流程,每帧生成了鞭子攻击时的拖尾,让它看上去是条丝滑的鞭子;

而艾尔黛拉的技能演出中有大量毛绒小羊的模型,这会导致在部分机型上很难维持稳定帧率,所以通过三渲二的处理方式,将屏幕中的部分毛绒小羊从模型转化为图片,让游戏里的羊能够保证数量和最终呈现效果的同时,还能维持帧率。 骏卫的大招效果或许是这其中最具代表性的例子 ——

骏卫的大招在设定上,是召唤一队铁誓军盾卫进行攻击。一开始我们的制作时,这队盾卫全是“实体”的,这会导致战场非常乱,而且很突兀。后续我们尝试了半透明形式的盾卫,虽然解决了此前的问题,但又遇到新的困境,那就是多个半透明模型叠在一起时,会出现我们称为“透明物体的排序错乱”的情况,具体表现就是他们看起来是穿插在一起的,这肯定不行。而且和武陵城的玻璃一样,多个半透明盾卫站在一起非常吃性能。 我们花了很长时间去研究,才最终找到一套在局内显示多个半透明角色,且不会导致排序错乱和性能降低的解法。

四、

聊到这里也就印证了我们的猜测 —— 两次测试中间之所以相隔了八个多月时间,核心原因之一就是要针对多端、多平台同步上线去做针对性优化,甚至技术攻坚。

这其实是情理之中。有时大家会忘记《明日方舟:终末地》是鹰角第一次做大型 3D 游戏,也是他们第一次做横跨 PC 平台、主机平台和移动平台的游戏,很多困难都是第一次遭遇。进一步说,由于“终末地”一直强调写实的场景表达,并且还做了特别吃性能的工厂玩法,这些都天然需要更多细节,也就意味着开发团队要付出更多努力,才能让它的真实感达到行业内第一梯队的效果。

从“再次测试”到“全面测试”,我们把 Unity 引擎魔改得更彻底。 据我们自己观察,目前在引擎技术层面,我们在行业里可以跻身头部水平。以主城场景为例, 武陵城的渲染面数 PC 和 PS5 版本控制在 300 万到 500 万的范围内,而手机端版本控制在 100 到 200 万的范围,渲染批次(Draw Call)手机端在 1500 到 3000 左右,而 PC 和 PS5 会更多。 角色层面,我们单个可操控角色在 PC 和 PS5 平台精度拉满的渲染层级是 8 万到 10 万面,手机端的角色渲染面数是 4 万到 5 万面,而我们的可操控角色是全程四人同屏的;场景方面,基于丰富玩法的要求,我们做了大量的同屏敌人、NPC 以及交互物,像是武陵城那一堆跳广场舞的 NPC 之类的,你们在试玩的时候肯定也看到了。 这些内容的优化背后其实充满挑战,尤其是在移动端。移动设备的性能和能耗空间都十分有限,同屏可支持的面数与渲染批次都有严格上限。如何在这样的条件下同时兼顾画面精度、流畅帧率与发热功耗的平衡,是一项极具挑战的课题。不过在我们团队同学的努力下,还是实现了比较显著的成果。 集成工业系统的技术实现,是促使我们做更彻底的 Unity 底层改动的原因之一。为了让这部分玩法流畅运行,我们甚至改写了渲染底层框架以及渲染管线。 工厂中动态物体渲染的开销和本身实现难度,都和静态物体完全是两码事,因此我们在整个渲染框架的设计中,特别在工厂模块中引入了 DOP(Data-Oriented Programming,数据导向编程) 的架构理念。这种方式不同于传统以“对象”为中心的开发模式,它更关注数据的组织与访问效率。通过将相似类型的数据集中存储与访问,能够显著提升 CPU 与内存的利用率,让底层系统运行得更高效。 这种方式也被许多经典的“工厂类”游戏采用,比如《戴森球计划》等。虽然在初期实现时需要对数据进行大规模的重新加工,但它为后续的性能优化和系统扩展带来了极高的效率和潜力。 此外,我们对 Unity 的渲染管线做了彻底的重写。不再使用 Unity 默认的 Scriptable Render Pipeline(可编程渲染管线),我们直接在 Unity 的引擎源码层面进行了改造,让它能更好地配合我们自研的底层渲染框架,并且在 CPU/GPU 上的运行效率得到了有效的提升,也能更灵活地实现适合我们游戏的独有渲染效果。 另外,为了实现更高级的图形效果,比如光追,以及让我们游戏与不同硬件平台之间的通信更高效,我们还在图形 API 层(DirectX、Vulkan、Metal 等)自研了一整套调用框架。这样不仅让底层性能发挥得更充分,也让我们在多平台上的渲染表现更加统一。 我们的游戏在 CPU 端承担了大量复杂的逻辑与系统计算,因此我们将更多与视觉相关的计算转移到了 GPU 端进行加速。 以工厂模块为例,其中几乎每个设备组件都包含动画效果,在某块区域中造满工厂的情况下,可能会有上万个组件。若由 CPU 逐一计算,这将造成巨大的性能消耗。为此,我们将工厂动画的运算全面迁移至 GPU,实现了高度并行的动画计算。同时,通过 GPU Instancing 技术,来提升大量重复物体的渲染效率。为了尽可能实现让“庞大的工厂系统依然能保持高帧率与稳定表现”这一目标,我们真的做了很多。

哪怕我们并无法完全理解其中技术细节,但也能理解开发团队在其中花费的心血,以及执着。

而 hyf 讲的下一个细节,更是让我们大为震撼 ——

在研发游戏内容的同时,我们整间公司也在接受“工业化发展”的挑战。 团队规模扩大之后,我们遇到了新的协作挑战。比如,怎么让多人在同一张地图上同时开发,又不会互相冲突或者覆盖对方的内容。为了解决这个问题,我们自研了一套大地图多人协同编辑器和配套的开发流程。 它能让多位开发者同时在不同模块上工作,像地形、植被、交互物部署等等,而且和版本控制系统深度集成。每个模块我们都配备了专门的提效工具,让大家在同一个世界里也能高效协作、无缝衔接。 而最普通的基础建设,网络和电力,也成为了大问题。大项目更新时,交换机带宽非常容易就被拉满,比如说, 现在交换机是一层楼40G下行带宽,分给一个楼层使用,每个人最高1G,也就是超过40个人同时下载就会进入瓶颈。为此,我们需要将交换机和网线全都升级。 我们甚至遇到了电力问题,为了应对项目需要,我们不断往机房中增加新设备,现在光是构建版本的机器就需要 150 台,渐渐地,这些机房的电力负载都不够了,我们还需要另外去解决电力供应问题。为了在“终末地”里做拉电线,我们在现实里也得研究拉电线。 如果不是开发这个量级的作品,我们根本无法想象会遇到这样的情景。

五、

四个高精度角色同屏的表现效果,是一个生动的切入点,让我们一窥终末地优化的挑战。

首先我们在游玩过程中能直观感受到的是,角色模型相较上次测试又经历了迭代,哪怕三位主创不和我们报模型面数,也能发现精度的明显提升。而针对四人同屏的设计,开发团队肯定不可能牺牲单个模型效果,把面数给均分了。所以需要再保持单个角色效果的前提之下,去做高精度的四份模型、四份渲染、四份动画,其中的工作量之大可想而知。

而且需要注意的是,这四个高精度角色是在不断运动的,需要考虑玩家实际游玩的体验。

以战斗体验举例,我们这次玩到的版本可以明显感觉到角色战斗动作幅度更大、更敏捷,特效也更华丽、更容易被玩家视觉捕捉到,从而带来直观的爽快感。

莱万汀应该是其中改动最明显的一个,在二测时许多玩家反馈莱万汀的战斗动作和技能特效都不尽如人意,而“全面测试”里,她的全套攻击动作都经过了重做,并且可以看出还原了一些《明日方舟》史尔特尔的技能特征。技能特效方面,也增加了二测时没有的火焰表现形式和岩浆效果。

然而,对于小队四人同屏即时战斗的场景,一味地增加华丽度绝对不是什么好事,过度华丽会让战斗场景变成光污染重灾区,打起来就什么都看不见了。

对此,“终末地”开发团队选择的解法朴实无华 ——

RUA:

我们给每名角色的普攻分别做了两套特效,一套是玩家主控这名角色时使用的版本,另一套是角色作为同屏队友时使用的“收敛版”。我们通过限制 lod(Levels of Detail)、加透明效果等等方式,让队友的特效不会过于抢眼,一方面用来突出玩家当前主控角色的战斗效果,另一方面更多是为了保证战斗画面有序、舒适。 不过因为我们的角色技能特效有很多关键元素,比如艾尔黛拉的那些小羊,还有管理员的源石,如果我们只是套用同一套模板改改透明度,这些元素的呈现效果就会特别差。因此我们还针对每名角色技能中的关键元素,进行了定制化的重制,像是重新做不同的小羊效果等等,以此来确保在提高整体华丽度的同时,特效又不会过于乱。

当然,《明日方舟:终末地》对战斗游玩体验的优化远不止于特效。在开头我们也提到,战斗的手感大幅增强,其中最直观的是闪避不再打断普攻连段 —— 实际上为了保证玩家手感,这个不打断连段还多藏了一次豁免,连续闪避两次以上,才会打断连段。在这个核心设计的基础上,闪避的内置 CD 被降低,消耗的体力也减少了,最终目的都是为了让玩家有更流畅的战斗体验。

别忘了战斗体验的呈现是双向的,敌人的反馈也很关键。在“全面测试”中,敌人受击动作比起之前更加丰富,大型敌人新增了很多程序化的骨骼抖动效果,战斗中打击反馈更强烈且更真实,比如新序章中新的巨型 BOSS ,它的双手在场地中可以攻击时,能看见细致到不同手指的受击反馈。连携技的运镜方式也同样得到优化,现在使用连携技时,镜头会根据触发技能的角色自动进行细微的运动。开发团队给镜头的停顿和推移速度推敲过多版方案,目的是为了让玩家连续释放连携时爽快感更强,但也不会犯晕。 在“全面测试”中,整个战斗系统打起来更“让人上瘾”了,其中一部分原因,就是手感层面的一系列细节优化调整,使得战斗部分玩起来更爽,更有节奏感。不过,或许更大一部分原因是源自于对策略深度的强化。 新增的叠加破防和法术附着层数机制,并对应地重做的角色天赋、技能、潜能效果,这两个优化不但给玩家提供了更丰富的队员搭配构筑空间,也战中提供了更广阔的空间,让玩家去建立“技力积累 → 技能释放 → 上叠层 → 触发物理异常和法术爆发\异常 → 引爆叠层”的循环链条。同时,终结技的积累非常慷慨,就带来了更高的释放频率,一定程度上已经可以作为循环策略的一部分来考虑。

新的战斗系统,在采取针对性配队策略的时候,能在实战中感受资源转换连续成功的持续正反馈,这是一种在体验上非常清晰的策略型游戏独特畅快感。

我们也询问了 RUA,战斗策略设计思路是什么样的:

其实我们的游戏在战中策略和队伍搭配上,可能比较像策略卡牌游戏。 它会需要玩家去看(角色)能提供的资源和消耗的资源,并提供很多抉择点,给到玩家去发挥想象力、发挥聪明才智。我们希望玩家在游玩过程中,能在挖掘配队可能时感觉到有趣,并愿意去发现意想之外的组合方式。比如某个低星角色,经过玩家们的创意发挥,有可能会成为某种强力配队方案的重要拼图。 这个策略方向,跟《明日方舟》本体之间也有一定传承性。

与战斗系统相呼应的,是关卡设计和其他玩法模块的优化。

这次试玩中能明显感受到,开发团队在增强大箱庭地图的阶段性和潜在引导,最直观的就是玩家们都很熟悉的枢纽区部分。现在从枢纽区基地出来后,不再是完全纯开放的地图,裂地者的攻势会巧妙地框出一条“路线”,随着剧情把裂地者营地都收拾干净以后,协议核心降落地表,这时候整个第一张地图才对玩家全部开放。这种对玩家动线、注意力和精力的潜在引导,其实是箱庭设计很经典又很重要的思路。

“再次测试”时我们发现,玩家离开枢纽区基地后立刻铺开整张地图的设计,反而导致流失率增高。 所以我们这次做了很多“更箱庭”的改动,做了大量结构引导玩家去找到问题的解法,这中间还会穿插特定的叙事演出,或者小型玩法,希望能让玩家觉得游玩体验上密度更高,也希望去帮助玩家更具“阶段成就感”地逐步开展线性探索。

而玩法改动中令我们印象最深的部分,是优化了集成工业系统和其他玩法模块的耦合。

首先这次全新引入了“地区建设”的玩法,将地区探索、工业生产与买卖交易有机结合起来。玩家可以通过多种途径积累地区建设值,提升地区建设等级。随着地区建设等级的提升,对应地区会开放更多的功能,在过程中玩家也会获得奖励。

同时,本次引入了一个新地区货币“调度券”,每个地区有自己单独的调度券,相当于每一个地区都有自己的货币与兑换系统。作为地区建设系统最重要的道具,地区调度券可以用来制作干员养成所需的装备、兑换各类重要物资、升级基建设施等等。 其中一个大量获取地区调度券的渠道,就是给据点供货。地区据点会发布一系列“进货需求”,玩家可以通过集成工业系统生产货物,与据点进行贸易,获得对应的调度券,并提升据点发展经验。据点经验到上限且完成升级任务后,玩家就能升级据点并获得地区建设值。 据点升级后,会“下单”更多类型的货物,玩家可以选择给据点提供更好、单价更高的货物,获得更多的调度券,从而实现从生产到收益的正向循环。 另外,玩家还能通过地区探索、运送委托等许多途径获得地区调度券,其中还包括一个“投资”玩法。 玩家可以使用调度券买入名为“弹性需求物资”的道具,弹性需求物资的价格会每天发生波动,在价格低时买入,在价格高时出售,就能赚调度券。并且弹性需求物资因为价格随机,因此在玩家好友处的价格会不同。玩家可以通过这种价格差异,前往好友的飞船出售弹性需求物资,获取利润。 在我们看来,这个玩法耦合的设计非常巧妙。 在玩法上,它给此前特别容易就溢出的集成工业产物提供了“下游”,为工厂玩法赋予了新的目的和趣味,某种程度上也给集成工业系统展示了终盘机制的设计思路,让玩家在其他内容体验完后有事可干;在叙事上,它与“终末地工业研究集成工业系统,投入到塔卫二建设”的设定完美呼应,玩家的努力会更加直观地体现在塔卫二的环境变迁中,将整个叙事氛围跑得更流畅。

此外,集成工业系统现在也提供了更多解决关卡问题的能力,目前呈现的设计思路是:它在主线流程中会成为效率工具,在支线区域则成为关键钥匙。还是以武陵为例,在这里可以解锁抽水用的设施,玩家在面对需要抽水才能解开的谜题时,可以用它快速抽水,效率会比角色用便携的“水枪”人力抽水高许多;有一些藏了宝箱的“水下藏宝洞”,则必须用上集成工业设施,才能将水抽干,打开宝箱。

集成工业系统现在的另一个职能,是“异步联机”:

RUA:

我们给集成工业引入了间接社交类的系统,比如增加了信标告示类设施,滑索这些功能设施也可以出现在其他玩家的世界里。这样增加现在游戏地图中的内容密度,也方便玩家在自建设施还不完善时的体验,在平台期能做更多事。 蓝图则是属于系统性的一个调整。首先它也具有一定的社交性,玩家可以分享自己的设计,其次它对玩家探索基建玩法的动力肯定是利好的。 “再次测试”时有很多玩家反馈基建设备在教程里搭一遍,离开教程还要再搭一遍,这会导致兴趣度的损耗。现在我们提供大量的系统蓝图,完成对应教程后可以直接获取,帮助玩家快速地完成一些部署;或者当玩家想生产一个东西但拿不准怎么做的时候,有一个蓝图做参考,可以鼓励玩家去完成更多基建的尝试。

类似蓝图的这种“便利性”设计还有许多,比如在解锁了某个“工业时代”后,里面所有科技项对应的模拟教程,就全部可玩,也不再限制工业点数强行对应某项科技;武陵地区有自己特殊的中继器,它放置时可以直接连接附近 80M 内的所有用电设施,包括其他武陵中继器和武陵供电桩,极大提升了玩家在全新武陵地图中开展地区建设的效率。

六、

可以感受到“全面测试”中有大量的调整来自于上一次测试中的玩家反馈,这包括玩法层面的调整,也自然包括剧情演出层面大幅度的调整。

海猫:

我可以分享一个很小的调整点,就是对其中一个BOSS“聂菲斯”的调整。我们在上次测试时得到了很多这部分剧情的负面反馈,它是一个观感和情绪价值的问题 —— 因为之前与聂菲斯的互动中玩家吃瘪太多次了,这种反复在剧情体验的节奏上就是有问题的,所以我们针对这个做了很具体的调整。 另外就是我们也都觉得上次测试时聂菲斯的脸不好看(笑)。所以上次测试一结束我们就开始讨论这一点,然后翻出了一张最初的原画,大家都觉得非常漂亮,于是就(围绕着这张原画)调了她的造型,大家都觉得更喜欢了。这其实也是刚才说的,针对观感和体验要下功夫调整。

对比上一次测试,剧情演出上各方面的成熟是肉眼可见的。不但动作与模型随着技术迭代精致了许多 —— 甚至还有诸多炫技一样的复杂镜头,比如飘带与人物身体触碰的大特写,以及手撩开衣服后插兜的丝滑动画。大量二测时玩家感觉生硬的桥段,也都重新调整了。剧情发展到武陵后,动画的水平更是突飞猛进,呈现了更多影视级的镜头调度和动作编排。

海猫:

上次测试的时候,我们经常遗憾“哎呦这地方来不及做了”。虽然我们的作品相比其他的“二次元游戏”作品,在视觉表现上有很多地方更追求一些写实风格 ,这其实给我们的演出制作增加了不少难度,但上次测试后,我们仍然开足马力在新的框架下去补足了这些演出效果,尽量做到风格化和写实的平衡,另外也尝试了很多风趣的表演。比如之前不少玩家觉得洁尔佩塔的支线写得挺不错,但演出做得不充分,这次我们增加了大量的演出来支撑剧情体验。 不得不说 3D 游戏的优势也在于此,一些动作上的风趣,就能让气氛轻松起来,角色也会变得更加鲜活,所以未来会基于这方面的经验继续去优化剧情。 但另一方面,在 3D 游戏中制作一段剧情叙事,所要花费的精力和资源是我们前所未料的。虽然早已做好了心理准备,但是自己做过之后才懂得其中的艰难。在团队起步时期,经历了大量磨难,开发上也面对着前所未见的方法,我们从中学到了很多。 我最直观的一个体验是,3D 游戏的剧情制作,不像 2D 游戏写了以后随时能修改,很多东西做完后一改可能就完全不对了,需要从头开始再做一遍。但是我们现在已经摸索清楚了,所以我们这次能够针对玩家提出的意见,重新去梳理剧情演出。 在“终末地”的剧情制作过程中我们遇到的一个非常具体的挑战就是篇幅的调整。在《明日方舟》的2D演出范畴里可能每个版本根据故事和版本的类型不同,写出短则5万字长至15万字的故事。但是在终末地里写1万~2万字就已经需要搭配非常大量的表演,制作的故事和内容量也会变得比较大,但能承载的内容可能同时会比方舟短很多很多,那就很难还原方舟的很多故事中的复杂度以及数量庞大的角色。我们也必须学会发挥3D的长处,集中让角色多产生写演出互动的表现,有些话可能可以通过3D场景的展示去替代,角色就更不用说了,我们的3D生产管线也花了一些时间去适应这种叙事手法的变化。 之前玩家对一些地图场景报以非常大的肯定,我们重做剧情的时候也非常注重把这些东西保留下来,同时对于剧情里不合理的地方进行了特别多的调整,几乎可以说是重写。现在玩家可能还是会遇到一些之前见过的场面或敌人,但相关故事和游玩流程几乎都重新做过了。

在《明日方舟:终末地》“再次测试”到“全面测试”中间这几个月时间里,《明日方舟》的故事也进入了新篇章,更宏大的故事架构与设定正在逐渐展开,而《明日方舟:终末地》的正式上线也眼见着蓄势待发。由此我们必须要问,《明日方舟》与《明日方舟:终末地》平行运营和故事承接上的处理思路是什么样的?

海猫对此是这样回答的:

在构思“终末地”的时候,我就是以《明日方舟》仍要长期运营并且继续拓展故事内容为前提去思考的。 在《明日方舟》上线后,我就思考过未来“明日方舟”这个 IP 要如何去衍生它的第二款作品。2022年初正式去启动“终末地”项目的时候,使用的灵感是我 2017 年在构思《明日方舟》时的一个提案,它因为各种各样的原因不得不被我废弃,后来终于能够重新捡起来,思考怎么将它和《明日方舟》的故事去做有机的结合。 我当时和《明日方舟》的创作团队聊过很多可能性,最终敲定要在另一个星球上、在比较遥远的时间点,开辟另一段属于《明日方舟:终末地》的故事。但二者不是简单的先后连接,我们构思了非常长远的伏笔。《明日方舟》和《明日方舟:终末地》未来的联系,除了大家曾提到的一些可能性之外,还会以一种大家未曾见过的形式去做关联,两部作品将会共同拓宽这个 IP 的宇宙。 从我自己的角度来说,我希望“终末地”能够很好地继承《明日方舟》的优秀特色,但同时又能提供非常不同的体验调性。对《明日方舟》 IP 感兴趣的玩家,能从中挖掘到与自己过去游戏体验相呼应的新信息。而“终末地”也能用新鲜的玩法和视听效果,吸引到不同的玩家。 同时并行开发两个项目,并且两个项目都重设定和剧情,确实非常难做。在开发时,两个项目之间会反复核对很多的设定,甚至有时候,发现有的内容可能会展开到一个之前没有预料到的方案上去,所以还要协同去调整另外一个作品。但因为游戏的类型不同、演出方式不同,所以我们的故事类型会选择两种不同的方向,也必然会呈现不同的风貌,但这两种体验一定都是独特的,我们都会尽全力做到很好。 具体来讲,“终末地”描绘的是一个充满幻想的未来纪元,除了作为作品基底的幻想要素外,科幻的元素相较更为明显,更像是一个也具有科幻色彩的奇幻世界 。如果玩家希望去讨论深层文学的内容,希望去体验更具信息密度,错综复杂或者更多样化的的故事脉络,《明日方舟》在形式上会更合适;如果玩家想要更加刺激前卫、充满沉浸的视听体验,想要一个在体验叙事与视听方面全方位结合、更具想象力的世界,那“终末地”也是一个不错的选择。 现在回过头来看,我们有很多大胆的设想险些无法落地,幸好当时选择了一个时间跨度非常大、比较刺激的方案,使得两部作品之间能够各自做一些合理的设计,并产生了我们自己都意想不到的化学反应和独特效果。

七、

《明日方舟:终末地》不但是鹰角网络第一次做大型 3D 游戏,也是他们第一次自己做全球全平台同步发行。这次测试本身,也是鹰角第一次正式去做全端多语言同步。其中每一个细节,都需要从 0 到 1 去摸索。

譬如多平台发行,不单意味着需要针对不同硬件做深度优化,也意味着需要针对每个平台的用户操作习惯做深度的适配。

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从左至右分别为PC端(键鼠)、移动端、PC端(手柄)的工业模式UI界面

三位主创也给我们分享了做全平台同步发行时,在交互设计上的一些细节:

我们在全平台交互上下了很多功夫,也导致我们流程很长,因为不少交互界面需要根据平台特性做差分,甚至有的界面需要三份交互案。每个平台的交互逻辑完全不一样,而且因为我们有比较复杂的系统,比如集成工业,所以我们不可能把交互做成同一套,都需要做定制化的交互布局。 就比如说集成工业玩法,PC端(键鼠)的交互设计思路是相关功能平铺展示,并配以单独键位,方便使用;移动端的思路是将蓝图、设备制造等功能收入了工具箱,降低移动端屏占比,并在针对传送带连接专门做了“一笔画”功能,最大化移动端触摸屏画线的便捷性优势;PC端(手柄)的交互则是将蓝图、设备制造等功能收入了侧边栏,通过统一的功能键唤醒,符合手柄端操作习惯。

战斗操作也同样针对不同操作设备做了专门设计,举例来说,用手柄操作时,我们的游戏按键很多,也设计了不少组合键,因此我们也是专门做了定制化,解决玩家微小的按法差异导致放不出技能的问题;手机端的战斗交互我们采用了技能轮盘的形式,终结技可以使用拖拽和长按两种不同的交互方式施放,适配不同操作习惯的玩家。强化了战技可施放时的动效提示,为移动端玩家减负,降低操作门槛。 此外我们也适配了不同硬件的特殊功能,像是我们这次在 3D 音效和空间音频方面也采用了行业领先的技术,使得游戏内的声效,对话都有逼真的空间感,增强了游戏体验的沉浸感。 而且也精细地支持了手机和游戏手柄的震动、PS5 的自适应扳机,以及手柄扬声器等等。

做全球同步发行还带来了本地化的全新挑战,开发团队发现他们需要从工作流层面解决他们从没见过的新问题,才做到更细致的本地化呈现。这包括文本,也包括配音 ——

按传统的做法,本地化的每个下游只能看到自己直接上游的需求,就很容易由于缺少全局信息导致出现问题。我们基于项目本地化工作流的实际问题,自己在工作软件里开发了一个支持云文档同步的剧本编辑工具,让每个环节都可以拿着同一份文档进行协同工作,所有修改都能看到变化的时间和原因 —— 包括音频反向修改上游文本的一些需求,还可以方便的查看文档的所有历史版本。 使用剧本编辑工具,可以形成一份项目组可共同参考的清晰、唯一的剧本正确版本,且能直接将剧本对接到下游的音频和本地化平台,这个工具是一个很有用的效率工具。实现这个工具远比上面讲的听起来复杂,但我们为了呈现更好的本地化效果,还是选择投入进去开发这个工具。 到了配音环节,要追求高质量的视听体验,配音的情绪浓度、起伏转折、表演细节等,对演出设计的参考都至关重要的,所以我们没有按照以往常规的游戏配音工作流程,将配音放在后置的节点去一次性进行,而是在前期就引入配音环节,采用了人声预配音的方法来辅助制作。 在剧本与分镜阶段,我们就会邀请配音导演和配音演员来收录预配音。基于剧本内容与分镜设计,我们会对游戏内场景和角色动作进行充分的想象和讨论,收录多样性的差分方向。各种差分方向中最有意思的表演版本,会给剧情演出的情绪氛围和角色表情打下重要基础。正式配音时,我们还会进一步基于画面表现,将角色的关键动作、表情细节、动势、动程、景别、距离这些视觉和空间信息考虑在内,高精度地去完成配录。 而在所有录音工作完成之后,我们还会对关键的表演桥段进一步的精修优化。伊冯的初次登场桥段,就是一个很好的例子。大家会发现,伊冯与佩丽卡的这个互动,动作的空间幅度是比较大的,镜头语言上也有一些特殊的设计,因此我们在配音的过程中,也针对这个场景去做了表演上的特殊处理。 这套方法在本地化配音的制作中也是尤为重要。我们会基于中文源语的视听表现,结合画面信息和细节,针对每个语种本土玩家的语言文化与游玩习惯,以及对应口语表达中的特点,去定制相关场景和角色的声音表演设计,并对台词进行深度本地化。很多无台词表演,也都会根据角色性格、对白场景、口音设计和对应文化中的口语特点,并定制表达方式,让角色在每个语言里都更鲜活。甚至是在一些玩家不一定听得特别清楚的地方,比如环境氛围里的嘈杂声,为了让特定地区的氛围更加贴合文化属性,我们对台词和表演也都做了充分的深度本地化。 但这样深度本地化的配音制作,就会面临“语音的长度”这个问题 —— 中文是一门信息密度很高的语言。如果要去表达同等信息量,日英韩三门语言基本都会比中文的音节数长不少,语音时长也通常是中文的 1.4 - 2.2 倍。而这些语音内容,往往又与 3D 演出设计和玩家动线距离充分挂钩,彼此之间的充分配合才能有更舒服自然的视听节奏。 为了应对这个挑战,我们也是下了特别大的功夫,结合每个角色的语言节奏、用词特点和表演风格,在可适配的时长内尽量打磨出更好的台词表现。另外,我们还定制了一点“小功能”,来更加灵活顺滑得应对由于多语种语音长度不同而带来的不同体验,进一步提升玩家的沉浸感。 类似这样第一次做高品质全平台游戏时候才会出现的问题,在我们的开发过程中还有非常多。

“这样做很难,但追求更好的最终效果,我们还是选择去这样做。”

我们已经不记得今天三位主创重复了多少次这句话。这次交流下来,我们已经可以将这句话视作《明日方舟:终末地》开发经历的一个注脚,甚至是鹰角网络的一个小标签。

从 2D 到 3D 这一步跨越本身就充满艰难险阻,而《明日方舟:终末地》开发团队对游戏性及游戏品质的高追求,让他们必须去选难上加难的那条路线,但他们还是毅然决然走了下去,哪怕要投入无法估量的精力去打磨系统,哪怕要从零开始搭建自己的工具,哪怕要在极限情况下挑战未曾经历过的难题……正如他们创作出来的那些角色,明知不可为而为,只为了心中的追求。

海猫:

而《明日方舟:终末地》故事的一部分,也会围绕“团结”和寻找自我展开。

这个时候我们想起,去年主创们在采访里说过这样一句话:“做自己热爱的事情真的太幸福了,哪怕它充满了挑战。”

在最后,我们希望三位主创像收个尾总结一下。他们说:

这 8 个月里我们做的,不一定全部都是很直观、很有刺激性的东西,更多是为了后续的长线运营做的技术基建,为了让这个系统更自洽,为了多端多平台的同步上线,去做很多玩法和系统的迭代。 至于我们为什么要去做? 因为我们要为“终末地”这个世界未来持续搭建很多年打好基础,为迎接全世界使用不同设备的玩家来到塔卫二做好准备。因此我们花了这么长时间,做好各方面的建设。 “全面测试”马上就会到来,在这不久之后,《明日方舟:终末地》也将正式上线。塔卫二正等着大家。 我们已经将这部作品做到自己能够喜欢,希望各位玩家也喜欢它。